가끔 호러물은 싫지만 호러분위기는 즐기고싶을 때가 있습니다....공포심은 즐기지만 그렇다고 두렵고 끔찍한 것들을(예를 들어 괴물,유령,각종 범죄,상해 등등) 진짜로 보긴 싫은 사람도 있잖아요? (아니면 어떡하지 제가 호러분위기 즐기는 건 좋아하는데 진짜로 호러물을 보기엔 자극이 너무 세서요.)
아무튼, 그러면 대부분이 무섭거나 싫어하지 않을만한 것을 공포의 대상으로 이용하면, 뒤의 PL들은 두려워하는 척하며 그 상황을 즐길 수 있지 않을까? 하는 생각이 들어 써보았습니다.
그 대상으로는 과일이 제일 좋을 것 같아서, 토마토는 너무 진부하고 바나나로 하려다 왠지 더 괴상한 묘사거리가 많아보이는 귤을 고르게 되었습니다.
저희는 귤이 새콤달콤하고 맛있기만하겠지만, 미지의 주황색 공을 처음으로 접하는 PC의 입장이 되어 적당히 정체불명의 주황공을 무서워하는 척 호들갑 떨어가며 이리저리 다루다가, 엔딩이 따로 정해지진않았으므로 충분히 놀았으면 세션을 끝내면 됩니다.
예상 소요 시간: 30분
인원: 무관 (인원이 많을수록 좋습니다. 1인이면 가급적 NPC를 투입하세요.)
세션의 전제 설정 : 크툴루신화지식 대신 룐 지식을 사용합니다. 룐은 귤을 거꾸로 쓴 글씨입니다. 귤의 진정한 이름을 함부로 말할 수 없으니 룐이라고 알려지는것이지요.... :불합리한 이성판정을 많이 합니다. 진지한 내용이 아니니 겁이 많거나 리액션이 과장된 캐릭터, 괜한 확대해석과 음모론을 제기하는 캐릭터를 데려가세요.
PC의 전제 설정 : 귤이 뭔지 아예 몰라야합니다. 귤은 물론이고 오렌지 자몽 한라봉 등 그 비슷한 것들도 접한 적이 없거나 모릅니다. 세션을 시작할때 이 이상한 오렌지룸에 들어오면서 기억상실에 걸린것일 수도 있고, 원래부터 귤이 없는 세계관이어서일 수도 있습니다. : 귤을 보고 무서워하거나 불쾌해하는 쫄보여야합니다.
도입: 눈을 뜨니 주황색 방입니다. 출입구는 보이지 않으며, 방의 한 가운데에 박스가 덩그러니 있을 뿐입니다. 어떻게 된 일인지 주위를 둘러보다가 시선을 위로 향하니 벽에 전광판 하나가 붙어있는데, 이렇게 쓰여 있습니다. "나가고싶다면 상자 안에 든 것을 드십시오. "
아래로는 kp용 정보이나... 솔직히 위에서 다 나왔으므로 보셔도 상관없습니다. (시나리오 내용을 알고 가도 딱히 이점이 있는 구성이 아니고, 반전도 없고, 숨길 필요 없이 뒷사람은 이미 룐이 귤이란 것을 알고 있으니까요. 알뇌로 가서 어떻게 놀아야 가장 재밌을지 정하고 가는 것도 방법입니다.)
~~~~~~~~~~ •박스확인 박스에는 큼지막하게 '룐' 이라는 한 글자만 적혀 있습니다. 열어보면 주먹만한 주황색 공이 바글바글합니다.
•관찰력 박스 아래에 깔린 쪽지 발견 - ...중독이라도 된 것 마냥 자꾸만 하루에 몇개씩 먹게 된다. 더욱 신기한 것은, 매일 먹어도 먹어도 줄지 않았다. 멈출 수가 없어.
1단계: 룐
•공을 살펴본다 공마다 배꼽...?같은 곳에 손톱만한 녹색 불가사리인지, 다섯갈래로 찢어진 해초인지 같은 게 애처롭게 붙어있습니다. 자세히보니 표면에 작고 미세한 구멍과 반점이 치밀합니다. 마치 현무암을 사포로 둥글게 다듬으면 이런 형태가 될 것 같은데, 정작 만져보면 차갑고 물렁합니다.
※귤입니다. 이대로 씹으려고하면 아직 껍질을 까지 않아 텁텁합니다. 뱉어보면 표면에 선명한 이빨 자국이 남아있습니다.
룐을 확인하면 전광판의 글자가 추가됩니다. "1. 손으로 겉껍질을 분리하세요." 징그럽게 껍질을 벗긴다고요? 그것도 칼도 없이 맨손으로요? 그보다 저게 뱀처럼 탈피를 한다고요? 기이한 사실을 깨닫게 된 탐사자는 이성판정을 합니다. 1d2/1d4 룐지식+4
2단계: 탈피한 룐
귤을 깔 때 운 판정을 하여 실패한 사람은 룐의 기습을 받습니다. 룐이 껍질을 까려던 탐사자에게 방어적으로 찍, 침을 뱉습니다. 운 판정에 실패한 사람은 그것이 눈에 들어가 따갑고 쓰라립니다. 독이 들었을지도 모른다는 생각이 드네요. (귤즙이 눈에 튑니다.) 그 사람은 다시 이성판정(1/1d3)하여 실패하면 놀라서 반사적으로 귤을 집어던집니다. 새 귤을 고르거나 도로 주워서 다시 하세요.
탈피가 끝난 룐은 애벌레 8마리가 둥글게 배를 맞댄 모습처럼 생겼습니다.
그것들의 찢어질듯이 얇은 외피는 반투명하여 흰색의 핏줄과 주황색 살점으로 들어찬 내부가 훤히 비치고, 만질 때마다 흰 각질이 계속해서 떨어집니다. 보기 징그러우니까 이성판정입니다. 0/1d6 룐지식 +6
3단계: 먹는다! 조심스럽게 입에 넣고 조심스럽게 굴리고만 있으면 아무 맛도 안나지만 탱탱하게 부푼 룐을 느낄 수 있습니다. 씹으면 껍질이 터지며 차갑고 몰캉한 내용물이 혀로 쏟아집니다. 동시에 인상이 화난 것처럼 와락 구겨집니다. 무척 시고...그런데 뭐지? 이 단맛은? 지금껏 겪어보지 못했던 맛에 이성판정 1d8/2d12입니다. 룐 지식 +10
아직 룐을 먹진 않았으나 룐을 먹는 모습을 처음 목격한 사람 역시 저걸...진짜로 먹는다고?하는 생각에 이성판정 1d3/2d6입니다.
그 밖에도 귤의 잡다한 정보를 알게되거나 귤로 이상한 짓을 하면 알아서 이성판정을 시키고 룐 지식을 줍시다. 룐 지식이 30 이상이 되면 룐의 진정한 이름이 귤이라는 것을 깨닫습니다. 진정한 이름인 귤을 듣게 된 사람은 이성판정을 합니다.
추천 광기의 발작 •집착증: 세상에 이런 맛이!(룐 중독) 계속 집어먹습니다. 심하면 혼자 독차지하고싶어합니다. •집착증: 영업왕 (룐 숭배) 룐을 너무 신성시하여 주변에도 룐의 장점을 설파하고, 룐으로 예술을 하고, 룐을 안 좋게 취급하는 사람을 보면 화가 납니다. •혐오증: 룐 저런 게 뭐가 좋다고! 이 방도 저 사람들도 다들 제정신이 아니야! •폭력 이 광기에 대해서는 따로 설명하지 않습니다. ※처참하게 터진 귤을 처음 본 사람은 그 잔혹함과 끔찍함에 이성판정 1d6/1d10이라고 말씀 드렸나요?
엔딩 전원 광기에 걸려 나가는 것도 잊고 적당히 투닥투닥 왁자지껄 우당탕탕하고 노는 게 끝났을 때 쯤에는 어느 순간 모두 정신을 잃었다가 전날 잠들었던 곳에서 깨어납니다. 아니면 그냥 벽에 예쁜 문을 뿅하고 만들어주세요. 깨어나면 이상한 꿈을 꾼 것같은데 어떤 내용인지 잘 기억나지 않습니다.(이성을 절반 회복시켜주세요.) 그때 밖에서 택배가 옵니다. 택배의 내용물은, 어쩐지 익숙합니다..... ※보상으로 귤 한 박스를 받습니다.
그가 죽고 난 후 마을 사람들은 사악한 마법사를 기피하였으므로 그 시신을 제대로 된 관도 없이 땅에 묻었고, 얼마 지나지 않아 마법사의 시신에는 땅 속의 벌레들이 몰려들어 살점을 모조리 파먹었습니다. 마력이 담겼던 그 몸을요.
그리고 마법사가 죽은 지 약 보름이 지나자 그를 묻었던 자리에서 벌레가 들끓는 몸, 아니 벌레로 형성된 몸이 땅을 파고 기어나와 자신의 집으로 돌아갔습니다.
이제 마법사가 묻혔던 무덤에는 커다랗게 파인 큰 구덩이만 남았습니다.
돌아온 ‘기어다니는 것’(284P)은 이런 벌레로 된 다 썩은 몸이 아니라 온전한 육체를 되찾아야겠다고 결심했습니다. 그래서 다른 사람의 몸을 빼앗기로 합니다.
근처를 지나가는 사람이 길을 잃고 헤매게 하여 자신의 저택에 들어오게 하고, 혹시나 살아서 도망치면 소문이 퍼져 사람들의 발길이 더 빨리 끊길 테니 들어오고 난 후에는 저택을 나가지 못하도록 마법적인 방벽도 쳤습니다.
지금까지는 피해자의 영혼을 쫓아내는 데엔 성공했지만 차지하는 데엔 실패하기를 반복했습니다. 실패한 피해자들은 그대로 의지 없는 언데드가 되었습니다.
그리고 수백 년 간 여러 번의 시도와 실패 끝에, 마침내 NPC의 몸을 빼앗는 데에 성공합니다.
이 과정에서 마법사가 예상하지 못한 일이 몇 가지 일어났습니다.
모처럼 육체를 강탈하는 데에 성공했는데, 함께 온 사람(탐사자)이 있는 것입니다. 그는 자신이 NPC가 아닌 다른 사람임을 감추기 위해, NPC의 일행으로 보이는 탐사자에게 기억을 잃은 것처럼 행동하기로 합니다.
하지만 가장 중요한 건 몸을 강탈하고 나면 대상의 영혼이 그냥 튕겨져 나가야 했을 텐데, 자신의 원래 몸(기어다니는 것)으로 들어가버린 것입니다.
끔찍한 원래 몸 따위는 어찌 되어도 좋습니다. 그러나 ‘기어다니는 것’일 때 걸어 둔 마법들이 아직 유지되고 있는데, 이제 자신의 마력이 아니므로 제어할 수 없는 게 문제입니다.
NPC(마법사)는 여기서 나가 새 삶을 만끽하기 위해 탐사자와 협력해 ‘기어다니는 것’(NPC)을 파괴하려 합니다.
수호자 정보
화재, 유령, 움직이는 시체, 벌레 떼에 관한 내용이 나옵니다.
따라서 추천 후유증은 벌레/화재/유령/죽음/시체에 관한 공포증이나 혐오증이 어울립니다.
편집증과 결벽증, 방화광도 괜찮습니다.
정확한 기준을 세우지 않고 키퍼의 재량으로 남긴 부분이 매우 많습니다. 그 밖에도 명확하지 않은 부분은 마음대로 해석하세요. 특히 이성판정은 시나리오에 적히지 않았더라도 상황에 따라 요구하고 너무 가혹하다 싶으면 이벤트 빈도를 줄이거나 수치를 하향하세요.
시나리오 장치 및 NPC들
기어다니는 것
정신을 잃었다 깨어났더니 순식간에 들끓는 벌레로 구성된 몸이 되어 패닉하느라, 초반엔 비명만 들을 수 있을 뿐 제대로 활동하지 않습니다.
걷기는커녕 작은 움직임조차 힘들고, 끔찍하고, 불쾌합니다.
‘기어다니는 것’은 이름 그대로 기어서 움직입니다. 원래는 마법사가 죽고 난 후에 되는 것이므로 주문도 여럿 알고 있겠지만, 지금은 탐사자의 동료였던 NPC의 의식이 깃들어 있으므로 전혀 아는 바가 없습니다.
아무튼 몸을 되찾고 싶을 뿐이므로, 탐사자와 NPC를 다치게 할 의도는 없습니다. 오히려 자신의 육체가 다치면 무척 곤란합니다. 하지만 어떻게 해야할지 방법을 모르니, 그저 붙잡고 늘어져 돌려달라고 애원하는 것 외엔 할 게 없습니다만 그조차 목소리가 제대로 나오지 않습니다.
NPC
탐사자를 속이기 위하여, 자신이 누구인지조차 기억하지 못하는 척하고 있습니다.
그러나 이곳은 원래 자신의 집이기 때문에, NPC에겐 이곳에 처음일 터인데 이상하게도 뭐가 어디에 있는지 필요할 때마다 잘 찾습니다. (자신에게 유리한 단서는 잘 찾아내고, 불리한 단서는 찾아도 못 봤다고 숨깁니다.)
진행이 막히면 아주 부자연스러운 우연이 발생하여 잘 풀리는데, 이것 역시 너그러운 키퍼가 내린 우연이 아니라 NPC가 몰래 마법을 쓴 것이라고 할 수 있습니다.
자신이 꾸민 계획이 무용지물로 돌아가는 것(다시 기어다니는 것과 몸이 바뀌거나, 여기서 나가지 못하고 그대로 죽어버리거나 등)을 두려워하고 있습니다.
자신의 원래 몸에 진짜 NPC의 영혼이 들어간 것을 처음부터 안 것은 아닙니다.
눈을 뜬 후 방벽으로 인해 나갈 수 없는 것을 확인하고 뭔가 잘못되었음을 깨닫습니다.
NPC는 가급적 PC와 떨어지지 않고 졸졸 쫓아다닙니다.
또한 좀비와 기어다니는 것에게 물리적인 공격이 그다지 효과가 없는 것을 알고 있기 때문에, 그것들과 마주치면 싸우기보단 빨리 도망가길 권장합니다.
아는 주문
변형된 나크 티스의 방벽 생성(245p)
변형된 정신 이전(육신 강탈. 260p)
변형된 정신 교환(육신 교환. 260p)
사용 주문
격통 244p
공포 주입 245p
검은 주문(괴사) 245p
어둠의 저주(사악한 시선) 248p
고통의 노래(사지 위축) 248p. 육신 교환 주문을 실행하여 원래대로 돌아갔을 때만 사용가능합니다.
그 외 간단한 주술이나 어울리는 마법
※ 기어다니는 것의 영혼이 마법을 사용할 때는 이성과 정신력 코스트를 지불하지 않고, 마력만 사용합니다. 마력은 NPC의 몸일 때는 NPC만큼, 기어다니는 것의 몸으로 돌아왔을 때는 기어다니는 것만큼(최대 20) 있습니다.
심리학 연속 실패
NPC에게 심리학을 자주 실패하면 아까부터 왜 그렇게 자신을 의심스럽게 보냐며 싫어하는 기색을 보입니다. 상처받은 척을 하든, 가볍게 짜증을 내든, 거꾸로 탐사자를 믿기 힘든 듯이 거리를 두든 어떤 태도도 상관없으니 상황에 맞게 마음대로 하세요.
NPC의 사망
아주 드물게 일어날 수 있는 일입니다.
기어다니는 것에게도 NPC에게도 이 육체가 죽으면 매우 곤란하므로, 이런 일이 생긴다면 분명 다른 사람도 아닌 파괴왕 탐사자가 원인이겠죠….
이 지경까지 왔다면 그 전에 NPC도 수단을 가리지 않고(즉 마법을 써서라도) 저항했을 것입니다.
정말로 죽여버렸다면 기어다니는 것도 크게 절망하여 좀비들도 날뛰기 시작합니다. 기존 NPC의 성향에 따라 다르지만, 좀비들이 정말로 탐사자를 죽일 생각으로 무기를 휘두를 수 있게 됩니다.
죽은 NPC의 시체는? 여지없이 같은 좀비가 되어 기어다니는 것이 조종합니다. 한 마리 더 늘었군요.
안에 들어있는 영혼이 누구였던간에 기어다니는 것을 죽여야 밖에 나갈 수 있다는 점만은 변함없습니다.
정체를 들켰을 때의 반응
시치미를 떼는 게 소용없어지면, NPC는 어차피 원래대로 되돌리는 방법도 모르지 않느냐, 나는 그저 새 몸과 새 인생을 원할 뿐이다 등을 이야기하고, 탐사자의 반응을 살핍니다.
탐사자가 협조할 것 같다면 적극적으로 협력하지만 탐사자가 NPC를 해치려고 하거나 뒤바뀐 영혼을 되돌리려고 하면 NPC 역시 적대적으로 변해 탐사자를 죽이려고 합니다. 반대로 이 시점부터 원령들과 좀비 측에서는 탐사자가 제대로 육신 교환 주문을 실행할 수 있도록 돕기 시작합니다. 좀비들은 NPC의 공격과 방해를 몸으로 막아주거나, NPC가 탐사자를 쫓아가지 못하도록 막으며 원령들은 탐사자가 가야할 곳이나 알아야할 정보로 이끕니다. (폴터가이스트 참조)
육신교환 주문을 실행하면 격렬히 거부하다 쓰러지고, 이후로 좀비와 기어다니는 것이 위협적으로 변해 적극적으로 쫓아옵니다. (원령들은 여전히 탐사자들의 편입니다.)
원래대로 돌아온 NPC는 1d3 라운드가 지난 후 정신을 차립니다.
좀비
‘기어다니는 것’은 실패작 언데드들을 마법으로 조종하여 부려먹었습니다. 이 역시 ‘기어다니는 것’의 마력으로 한 일이므로 몸을 바꾼 현재는 제어권이 ‘기어다니는 것’이 된 NPC에게 넘어갔습니다.
NPC는 마법을 어떻게 쓰는지 모르므로 초반엔 언데드들이 명령없이 본능적으로만 움직입니다만, 시간이 지날수록 몸을 되찾고자 하는 의지로 인해 무의식적으로 조종하게 됩니다.
기어다니는 것(NPC)이 조종하지 않는 언데드는 일반적인 좀비와 같이 행동하고, 지능이 없어 방문도 열 줄 모릅니다.
기어다니는 것(NPC)이 조종하는 언데드는 행동이 더욱 적극적이고 도구도 쓸 줄 알지만, NPC(마법사)와 탐사자가 크게 다치거나 죽게 하는 건 피합니다. 이로 인해 PL이 “기어다니는 것이 자신의 PC나 NPC의 몸을 빼앗으려 한다!”고 느낄 수도 있습니다.
어느 쪽이든 할 줄 아는 말은 ‘으어어…”같은 신음 뿐이고, 행동이 굼뜹니다.
기어다니는 것 격퇴에 성공하면 그대로 활동을 정지해 쓰러집니다.
활용
좀비를 보면 이성판정 0/1d8입니다.
기어다니는 것이 정신을 추스르고 돌아다니기 전까지의 좀비는 의지없이 본능만으로 돌아다닙니다. 탐사자와 조우하면 아마 달려오겠지만, 아주 느린데다 지능이 없어(명령을 받는다면 모르겠지만) 떨쳐내기 쉽습니다.
시야에서 너무 멀어지면 쫓아오지 않습니다. 한 번 발견된 뒤에는 지하실에 있는 좀비를 빼고는 여기저기 서성거리며 이동합니다. 방을 두 번 이동할 때마다 행운을 굴려도 좋고 키퍼 재량껏 재밌을 것 같은 타이밍에 조우시켜도 좋습니다.
좀비가 정확히 몇 명인가는 정하지 않았습니다.
수호자가 여차하면 한 두 마리 더 부르세요. 다른 길로 유도하고 싶거나, 난이도를 조정하거나, 긴장감을 조성하고 싶을 때…. 좀비가 너무 느려서 탐사자들에게 별로 위협이 되지 않는다면 민첩을 높게 설정한 대신 덩치가 작고 힘이 약한 종류의 좀비를 투입하세요.
특성치 및 기능
좀비의 특성치는 근력 70, 크기 50, 민첩 30입니다. 나머지는 자세히 따지지 않습니다. 대강 40~50으로 칩니다. 체력은 알아서 계산하되 귀찮으면 그냥5에서 12사이로 칩니다. 어차피 쓰러트려도 잠시 냅두면 전부 회복하고 일어나므로 정확한 수치는 크게 의미 없습니다.
체구는 피해보너스가 붙지 않도록 반드시 0이거나 0보다 낮아야 합니다.
기능은 근접전 40입니다. 지능이 없어 회피는 하지 않습니다.
행동
탐사자 일행을 공격하거나, 근접전 액션으로 붙잡고 늘어질 수 있습니다.
사실 기어다니는 것은 탐사자 일행을 죽일 생각이 없으며, 만일 공격한다해도 기본 피해인 1d3을 여러 번 맞아봤자 중상을 입힐 수 없으므로 그렇게 위협적이지 않습니다.
좀비의 소지품
쓰러트린 좀비의 품을 뒤져본다고 하면, 라이터를 찾을 수 있습니다.
기름이 많은 편이 아니라서 2d8번 사용할 수 있습니다. 그래도 어지간해선 시나리오를 클리어하기엔 넉넉합니다.
이것은 모든 좀비가 라이터를 하나씩 갖고 있는 게 아니라 좀비들 중 하나가 생전에 라이터를 갖고 있었는데, 운 좋게 탐사자가 쓰러트린 좀비가 바로 그 좀비라고 치는 것이므로 한번 발견한 후에는 다른 좀비를 루팅해도 나오지 않습니다.
중상
좀비는 중상을 입으면 팔/다리/머리 중 하나가 떨어져 나갑니다.
그래도 머리는 계속 탐사자와 NPC를 물어뜯으려 할 거고, 다리가 없으면 기어서라도 옵니다. (체구 -1/체력 절반)
팔만 따로 떨어져 나오면 팔 혼자 더듬더듬 기어와 발목을 붙잡거나 목을 조를 수 있습니다. (체구 -2/체력 1/4) 이성판정을 추가로 합니다. 1d2/1d6
불사
좀비를 쓰러트려도 기어다니는 것을 파괴하기 전에는 절대 안 죽습니다. 이미 죽어있거든요. 시간이 좀 지나면 다시 으득으득 몸을 뒤틀며 일어납니다.
맥도 안 뛰고(하지만 조금 생각해보면 언데드니까 당연히 신체반응이 없습니다.) 머리도 잘랐으니 쓰러트렸다고 생각했는데 다시 그 자리에 돌아오니 사라졌거나, 머리 없는 좀비가 돌아다니고 있는 상황을 연출하세요. 이것을 처음 목격하면 이성판정을 합니다.
해골
심지어 불태운다던가 하여 뼈만 남아도 잘 움직입니다! 민첩과 근력을 맞바꿔줍시다. 자세하게 조정하고 싶다면 룰북 339p를참조합니다. 뼈만 남아 움직이는 시체를 보면 또 이성판정을 합니다. 0/1d6.
해골의 체력은 없습니다. 파괴 방법은 339p 해골 항목의 특수 능력을 참조합시다.
폴터 가이스트
육신강탈 주문에 당한 피해자들의 영혼은 몸 밖으로 쫓겨나, 방벽 때문에 그대로 이 저택에 갇혀 원령이 되었습니다.
원령들은 해방되길 원하는 한편, NPC를 증오하고 있으며 탐사자를 그와 한편으로 보기도 하므로 해악도 끼칩니다.
때문에 수시로 이상한 일이 일어납니다. 분위기를 잡고 싶을 때, 진행이 늘어졌을 때, 묘사가 허전하여 좀 채우고 싶을 때, 힌트가 필요한 때, 아이디어 판정 실패 등의 발동 타이밍, 이성판정 여부와 그 감소치는 수호자의 재량입니다. 공포감 조성을 위해 거울 속이나 저 멀리 어렴풋이 슬쩍슬쩍 모습을 드러냈다 사라지거나, 저절로 방문을 여닫고 책장을 넘기고 닫힌 창문의 커튼을 휘날리는 등 가벼운 폴터가이스트 현상을 일으키세요.
해방되길 원하므로 폴터가이스트를 일으켜 꼭 읽어야하는 필수적인 단서를 책장에서 툭 떨어트리거나 하는 식으로, 방식은 좀 무섭고 의도를 알 수 없지만 탐사자를 돕게 할 수도 있습니다.
예시
벽에 붉은 글자가 나타나거나 손자국이 찍힙니다. 이 방법은 힌트로도 좋습니다. “꺼내 줘”, “영원히 나갈 수 없어”와 같은 문구에서부터 시작하여, 힌트로 쓴다면 ■■■으로 가. 저기로 내려가. 그 녀석 믿지 마. 양초 세 개. 와 같은 단편적인 정보를 주면 됩니다.
바람도 안 부는데 방금 커튼이 혼자 펄럭였습니다. (힌트로 쓴다면 바깥 날씨를 확인하게 할 수 있습니다.)
창문이나 거울에, 탐사자가 아니라 다른 사람이나 다른 장소가 비쳤다가 사라집니다. (힌트로 쓴다면 탐사자가 놓친 부분이나 아직 가보지 못한 장소를 비출 수 있습니다.)
문이 혼자서 끼이익, 하고 낡은 소리를 내며 열리거나 닫힙니다. (힌트로 쓴다면 그곳으로 들어가거나 나가야한다는 암시일지도 모릅니다.)
복도/거실/식당같은 넓은 공간에서 흐릿한 형체가 돌아다닙니다. 가까이 다가가거나 지켜보면 벽 속으로 스르르 들어가 사라집니다. (유령이 나오거나 들어간 장소에 무언가 있다는 힌트일 수도 있습니다.)
촛불을 켰다면, 불길한 시선이 느껴져 고개를 돌리니, 다리 많은 벌레가 재빠르게 벽을 기어가고있습니다. 다시 앞을 보니, 촛불이 꺼져 있습니다. 이 방법은 자주 쓰지 마세요.
창문/거울/복도/거실/식당 등에서 유령의 모습을 보았다면, 좀비 중 하나와 외견이 일치할 지도 모릅니다.
행동불능
광기의 발작에 빠지거나 기절했을 때의 처리입니다.
1인 시나리오이므로 광기의 발작(요약)을 사용합니다.
NPC가 살아있을 때
탐사자가 광기의 발작에 빠졌을 때는 그 현장을 실시간으로 묘사하지 않고, 발작시간(광기시간이 아닙니다!)이 지나고 침실에서 정신을 차립니다. 그 후 NPC의 입으로 탐사자가 발작하느라고 어떻게 상황을 악화시키거나 꼬았는지 요약해서 알려줍니다. 그리고 제정신이 아닌 탐사자를 어찌저찌 일단 침실로 데려와서 진정할 때까지 기다렸다고 합니다.
체력이 0으로 떨어져 기절했을 때도 마찬가지입니다.
NPC가 기절한 탐사자를 어떻게든 침실이나 그와 비슷한 안락한 장소까지 데려와 응급처치와 의료를 성공한 것으로 칩니다. (1+1D3의 체력이 회복됩니다.)
NPC가 없을 때
광기의 발작이 끝나고 보니 안전한 장소가 아닐 수도 있습니다. 제정신이 아닌 동안 무슨 일이 벌어진 건지 수호자가 간략하게 정하고 탐사자에게 현재 보이는 상황만 설명하세요.
체력이 0으로 떨어져 기절했을 땐 그냥 죽었다고 해도 되지만 최소 8시간이 흐른 후 체력을 1 회복하여 그 자리에서 깨어난다고 할 수도 있습니다. 그러나 이 방법을 끝없이 사용할 순 없으니 횟수 제한을 두세요. 마실 물도 먹을 음식도 없는 곳이고, 이 방법을 서너 번 썼다면 갇힌 지 며칠이 지났을 것입니다. 중상/빈사가 아니더라도 기력이 쇠하여 다시 의식을 찾지 못하고 죽습니다.
이 방법이 가능한 이유는 클라이맥스 전까지 중상을 입을 일이 없고, 따라서 체력이 떨어져도 빈사상태가 되지 않기 때문입니다. 빈사에 빠졌는데 주변에 응급처치를 해줄 이도 없으면 얄짤없이 죽습니다.
망상과 환각
세션 중 잠재적인 광기 동안 보여줄 만한 망상과 환각입니다.
기어다니는 것과 NPC가 뒤바뀌어 보입니다. 자신의 바로 옆에 NPC 대신 벌레와 구더기가 마치 사람형태로 바글바글 뭉쳐서 함께 있고, 저 쪽에서 NPC가 이쪽으로 질질 기어오는 것처럼 보입니다. 아이러니하게도 광기 때문에 진실을 본다고 할 수 있겠습니다.
저건…나?
거실 벽에 걸린 동물의 머리 장식이 탐사자 혹은 탐사자가 아는 사람들의 머리로 보입니다.
액자의 그림에 그려진 것은 아무리 봐도 자신과 NPC입니다. 혹은 초상화 속의 인물의 표정이 바뀌었습니다. 눈은 무서워하고 있는데 입만 부자연스러울 정도로 크게 벌려서 억지로 웃고 있습니다.
좀비에게서 묘한 기시감이 느껴집니다. 가만 보니 옷차림이 익숙합니다. 당신과 똑같습니다. 혹시 저건 미래의 당신일까요?
판정 실패
듣기에 실패하면 고막에서 벌레들이 앵앵거리는 듯한 환청을 듣습니다. 대실패하면 괴물처럼 자신도 머리속에서부터 벌레로 변하는 과정이거나, 괴물이 자신의 머리에 진짜로 벌레를 심어놨다고 믿습니다.
휴, 다행이다. 내가 미쳐서 잘못 본 거였구나!
망상을 이용해 키퍼링 난이도를 역으로 낮추는 방법도 있습니다. 상황이 수습하기 힘들 때, 퍼뜩 정신을 차려보니 사실은 아무 일도 일어나지 않은 것입니다. 어쩌면 정신을 차린 곳이 침대 위일 수도 있습니다. 탐사자도 옆의 NPC도 무사합니다. NPC는 무슨 일 있냐고 물어봅니다. 방금까지 생생하게 겪은 일이 전부 헛것이었다고…? 참 다행입니다! 이 방법은 남용하지 마세요.
방벽
살아있는 사람이 저택 안으로 들어오면, 자동으로 문이 닫히고 열리지 않습니다.
어떻게든 문, 창문, 벽을 파괴해보더라도 마치 투명한 벽이 있는 것처럼 지나갈 수가 없습니다.
이것은 기어다니는 것이, 한번 침입한 사람이 도망가지 못하도록 만든 결계이고, 영혼(유령)조차 빠져나갈 수 없습니다. 오로지 술자 자신인‘기어다니는 것’이 죽어야만 해제되는데, 따라서 어차피 육신교환 주문이 성공하면 본래 몸이었던 ‘기어다니는 것’은 그대로 텅 비어 자동으로 풀릴 예정이었으나 무언가 잘못되었는지 NPC의 영혼이 그 안으로 들어가버렸습니다.
휴대 전화
메시지를 보내려고 하면 자꾸만 전송에 실패합니다.
전화를 건다고 하면 원령들이 활약할 차례입니다.
몇 번 신호음이 울리다가 계속 누군가가 비명만 지르거나, 고통에 찬 여러 목소리가 엉켜 꺼내달라, 나가고싶다 같은 이야기를 합니다. 이성판정 1/1D3.
시나리오
도입
조난
쌀쌀한 바람이 부는 날, 탐사자와 NPC는 숲 속을 헤매고 있습니다.
아무래도 길을 잃은 것 같습니다.
게다가 하늘이 그늘지고 있습니다. 먹구름입니다.
※어쩌다 함께 숲에서 길을 잃었는가는 플레이어와 수호자가 상의해서 정합니다. 만일 둘이 초면이고 우연히 만났다면 여기서 서로 통성명하는 장면을 넣어 이름을 알아 두도록 합시다.
그렇게 함께 주변을 걷고 있으면 저쪽에서 작은 길을 발견합니다.
이동하지 않고 가만히 있었다면 주위를 둘러보니 문득 저기에 작은 길이 보인다고 하세요.
길을 따라가다 보면 방향이 두 갈래로 나뉩니다. 왼쪽은 올라가는 길이고 오른쪽은 평탄합니다.
왼쪽 길로 가면 저택을 발견하고, 오른쪽으로 가면 묘지를 발견합니다.
NPC에게 어느 쪽이 좋을 지 물어보면, 그는 저택에 이끌리고 있으므로 왼쪽 길로 가고 싶어 합니다.
묘지
두 갈래 길 중 오른쪽으로 향하면 나오는 장소입니다.
길은 더 이상 이어지지 않고, 앞에는 비석들이 다닥다닥 많습니다. 버려진 묘지입니다.
묘지의 구석진 곳에 부자연스러운 커다란 구덩이가 있습니다. 자세히 들여보면 구덩이 안에 땅벌레 몇이 돌아다니고 있습니다.
NPC에게 의견을 묻는다면, 역시 아까 왼쪽 길로 가는 게 좋았을 것이라고 하며 빨리 돌아가자고 합니다.
산장 발견
왼쪽 길로 올라가니 위에 작은 산장이 한 채 보입니다.
이런 곳에 집이 있다니 다소 뜬금없지만, 하늘에서 굵은 빗방울이 뚝뚝 떨어지기 시작합니다.
수상하다고 여겨도 NPC는 마침 잘됐으니 어서 들어가자고 재촉합니다.
산장은 바깥에서 보기엔 말끔하고 별 문제없어 보입니다.
내부를 보려고 창문으로 들여다보려고하면 어두워서 잘 보이지 않습니다.
※사람들을 끌어들이기 위해 마법을 걸어놓았기 때문입니다. 실제로는 폐가같습니다.
입장 거부
아까의 두 갈래 길에서 가보지 않은 길을 들러 보려는 정도는 괜찮습니다.
PC가 들어가려 하지 않으면 NPC가 거부하며 조르거나, 어디로 걸어도 자꾸만 이 앞으로 돌아옵니다. 그동안 폭우가 쏟아져내려 홀딱 젖습니다. 탐사자와 NPC 모두 건강판정에 실패하면 추워서 체력을1점 깝니다.
입장
들어와보니, 비교적 멀쩡해 보였던 외관과는 달리 내부는 폐가나 다름없습니다. 여기저기 빛이 바랬고, 벽에 걸린 장식과 그림엔 먼지가 앉았습니다. 천장의 샹들리에는 촛대자리 몇 개가 부러져 군데군데 비어 있습니다. 물론 그나마 남아 있는 초에도 불이 켜진 건 아무것도 없어, 방 전체가 어둡고 우중충합니다.
바닥에 깔린 러그는 해져서 올이 나갔고 그 위에는 얼룩덜룩하고 지저분한 소파가 놓여있습니다. 바로 맞은 편 벽에는 주방으로 통하는 아치가 뚫렸고 양 옆에 오래된 나무계단도 있습니다.
그 때, 탐사자를 앞서 걷다가 돌연 중심을 잃고 옆으로 기울어지는 NPC의 뒷모습이 보입니다.
탐사자가 잡아준다던가하여 대처하지 않으면 그대로 쓰러져 NPC의 체력이 1D2 깎입니다.
또한 아직 문을 닫지 않았다면 그 직후에 등 뒤로 찬 바람이 느껴지며 끼이익, 소리가 들립니다. 이내 들어왔던 문이 쾅 닫힙니다.
NPC가 정신을 차리기까지는 시간이 조금 걸리므로 그동안 잠시 현재 장소인 거실을 미리 둘러보게 할 수 있습니다. 그러나 주방이나 2층 등 다른 장소로 가려고하면 다음 이벤트(기억 상실)를 바로 진행합니다.
기억 상실
어딘가에서 찢어지는 고함소리가 들립니다. 분명히 이 집에서 난 소리입니다. 이성판정 0/1.
듣기를 굴려 성공하면 저쪽의 주방에서 난 소리임을 알 수 있습니다.
그와 동시에, NPC가 짧은 신음을 뱉으며 눈을 뜹니다.
깨어난 NPC는 탐사자를 보고 누구냐고 묻습니다.
NPC는 아무것도 기억하지 못하는 것으로 보입니다. 눈 앞의 탐사자는커녕 자기 이름조차도 모릅니다. 방금 전까지만 해도 이곳으로 들어오고 싶어했으면서, 이 장소가 으스스해서 불쾌하다며 빨리 벗어나고 싶어합니다.
탐사자가 이야기해주든 직접 문을 열려고 했든 나갈 수 없는 것을 깨달은 NPC는 뭔가 잘못되었음을 느끼고 초조하고 불안해하는 반응을 보입니다
※이 반응은 NPC의 정체가 들킬 만한 장소나 상황이면 더 심해집니다. 심리학을 사용한다면 불안함의 원인이 공포보다는 초조함에 더 가깝다고 알 수 있습니다.
NPC는 탈출 후 새로운 인생에 적응해야하므로 몸의 주인이 어떤 사람인지와 탐사자와 어떤 사이였는지를 궁금해하며, 만일 별로 친하지 않은 관계였다해도 다른 사람과 바뀐데다 탐사자의 호감을 사는 게 좋다고 판단하여 해를 끼치려 들지 않는 한 꽤 말을 잘 듣습니다.
어쨌든 이곳을 나갈 방법을 찾거나 일단은 이 집을 좀 뒤져봐야겠다고 결론이 날 것입니다.
수색
※목조 주택이라서 지하실이나 욕실 정도를 제외하고는 전부 마룻바닥입니다.
1층
거실
※이 부분은 도입에서 이 집에 처음 들어왔을 때의 지문과 같습니다.
여기저기 빛이 바랬고, 벽에 걸린 장식과 그림엔 먼지가 앉았습니다. 천장의 샹들리에는 촛대자리 몇 개가 부러져 군데군데 비어 있습니다. 물론 그나마 남아 있는 초에도 불이 켜진 건 아무것도 없어, 방 전체가 어둡고 우중충합니다.
바닥에 깔린 러그는 해져서 올이 나갔고 그 위에는 얼룩덜룩하고 지저분한 소파가 놓여있습니다. 바로 맞은 편 벽에는 주방으로 통하는 아치가 뚫렸고 양 옆에 오래된 나무계단도 있습니다.
나가려고 한다
분명히 잠근 적이 없는데, 열리지 않습니다. 아무리 힘을 주어도 꿈쩍 않습니다. 갇혔다는 것을 깨닫고 이성판정을 합니다. 이성판정 0/1
샹들리에
샹들리에의 추가 묘사는 없습니다. 남은 양초 1d4개는 쓸 만해 보입니다. 하지만 높이 있으므로 꺼내려면 소파를 딛고 올라가던지, 도약이나 오르기 판정을 해야 할 것입니다.
그림과 장식
동물의 머리를 박제한 장식과 누군가를 그린 초상화를 넣은 액자가 잔뜩 걸려있습니다. 그 사이에 장식품처럼 총도 한 자루 걸어 놓았습니다.
※406p .22볼트액션 라이플입니다. 누군가 가지고 들어왔던 것을 전리품으로 장식하였다 칩시다. 시대가 안 맞으면 다른 무기로 바꾸어 주세요. 남아있는 탄환은 1d6을 굴려 정합니다.
벽
여기저기 벽지가 벗겨졌고 약간 녹빛입니다. 자세히 보면 원래 그런 게 아니라 얼룩덜룩한 녹색 곰팡이가 슬었습니다.
계단
오래된 나무 계단입니다. 난간도 다 무너지고 듬성듬성 완전히 썩어서 디딜 데가 빠진 칸도 있습니다. 특히 오른편에 있는 계단은 도저히 걸어 올라가기 어려워 보입니다.
왼쪽 계단으로 올라갔다면 2층 A 복도, 오른쪽 계단으로 올라갔다면 2층 B복도입니다.
왼쪽 계단
계단을 올라가면서 디딜 때마다 삐걱삐걱 소리가 납니다.
계단을 처음 올라 갈 때는 행운과 민첩의 복합판정을 합니다. 둘 다 실패 시 썩은 나무 판자가 부서지며 발이 빠집니다. (체력 1 감소)
오른쪽 계단
오른쪽 계단은 창고에서 사다리를 가져오지 않는다면 극단적인 난이도의 오르기 판정에 성공해야 합니다.
이에 대해 NPC가 계단의 상태가 안 좋아서 그냥은 올라가기 위험해보인다, 어딘가에서 사다리 같은 것을 찾아보자, (창고를 이미 들러봤다면) 그러고보니 아까 창고에서 사다리를 본 것 같다. 등의 이야기를 할 수 있습니다.
주방
냉장고를 포함하여 현대적인 조리기구가 전혀 보이지 않습니다.
모두 먼지가 잔뜩 끼었고 사용한 지 오래되었습니다.
왼편은 식료품 창고와 식당으로 통한 길이 났습니다. 오른쪽 벽 구석에는 녹슨 문이 닫혀 있습니다.
녹슨 문은 힘을 줘야 열리며, (판정 여부는 자유입니다.) 들어가면 일반 창고로 통합니다.
솥
안을 보면 찐득한 갈색 점액질에 먼지와 벌레 시체 같은 이물질이 한데 섞여서 눌러 붙었습니다.
아궁이
사람 한 명을 밀어 넣을 수 있을 정도로 크고 깊은 아궁이입니다.
불을 때는 곳에 재와 거미줄만 가득하고, 온기는커녕 냉랭한 기운만 감돕니다.
관찰해보면 어떻게보면 당연하게도, 바닥부분이 다른 곳처럼 목재로 마감되지 않고 부드러운 흙으로 되어있습니다.
※아궁이 흙 아래로 이곳에서 NPC의 영혼이 들어있는 기어다니는 것이 탈출합니다만, 무척 깊기 때문에 지금은 파내고 파내도 흙만 나옵니다.
찬장
옛스러운 사기 그릇들이 쌓여 있습니다. 아래 쪽에 깔린 접시는 오랜 기간 방치된 채로 무게에 눌려서 대부분 깨졌습니다.
조리대
악취가 나네요. 배수구에 날벌레들이 돌아다니고 있습니다. 물은 나오지 않습니다.
식료품 창고
식료품을 보관하는 창고입니다. 나무 상자들이 잔뜩 있습니다.
그러나 상자 안을 확인하면 벌레가 잔뜩 파먹은 흔적이 있는 누렇게 말라붙은 채소들과, 곰팡이 핀 비스킷, 용해되어 정체불명의 건더기가 둥둥 떠다니는 상한 와인이 든 병 뿐입니다.
적재한 박스를 옆으로 치우면 아래로 통하는 다락문이 있습니다.
열어보면 아래로 구덩이를 파놨는데, 바닥에 기름이 떠다니는 시꺼먼 물로 흥건합니다. 그 위에 쥐 시체와 나무통이 둥둥 떠다니고 있습니다.
물
관리가 잘 되지 않아 어딘가에서 침수된 것 같습니다.
기름은 저기에 떠다니는 나무통 중 하나에서 흘러나오고있습니다.
나무통
나무통은 세 개입니다. 열어보기 전에 관찰력이나 적당한 판정으로 내용물을 암시할 수 있습니다.
하나는 화약 냄새가 납니다. 안에는 물에 젖은 탄환이 있습니다. 대부분 못 쓰게 되었지만, 행운 판정에 성공하면 1d8만큼의 ‘탄창’을 얻습니다. (하나에 6발씩입니다!)
또 하나는 악취가 납니다. 안에는 썩은 고깃덩이가 있습니다. 좀비를 유인하는 미끼로 쓸 수 있을지도 없을지도 모릅니다. 플레이어가 이 생각을 제안했다면 허용하되 탐사자들을 이미 발견한 상황이라면 미끼를 보아도 소용없을 거라고 알려주세요.
나머지에서는 기름냄새가 납니다. 안에는 기름 두 통이 들어있습니다.
창고
잡다한 물건을 쌓아 둔 창고입니다.
빈 플라스크와 각종 공구가 굴러다닙니다. 선반 위에 있는 물건을 꺼내기 위한 사다리가 한 쪽 벽에 기대어져 있지만, 정작 선반 위는 텅 비어 있습니다.
사다리는 거실의 오른쪽 계단에서 쓸 수 있습니다.
드라이버든 못이든 삽이든 각종 공구/도구는 필요할 때 여기서 찾으면 나옵니다. 좀 구하기 드물다싶은 물건은 창고에 있을지 행운판정으로 따질 수 있습니다.
그 밖의 탐사자가 뭔가 잡화를 찾으려고 하면 그 물건이 이곳에 존재할지, 그리고 찾아낼 수 있을지, 행운과 관찰력의 복합판정을 합니다. 둘 다 성공해야 하고, 하나라도 실패하면 그런 물건은 보이지 않거나 상태가 안 좋습니다.
그래도 영 아니다 싶은 물건은 안된다고 거절해주세요.
다른 장소에서도 구할 수 있는 물건(예를 들어 양초)은 판정 난이도를 올리거나 창고에서는 구하기 어렵게 하세요.
식당
동쪽으로 커다란 창이 잔뜩 났지만 모두 검은 커튼을 쳤습니다.
기다란 나무탁자는 각 자리마다 빈 컵과 접시를 두었고, 중앙에는 누렇게 시든 화분과 촛대를 올려놓았습니다.
간이 의자 두 쌍도 있습니다만, 하나는 다리가 썩어서 넘어졌습니다.
그리고 이곳에 처음 방문했다면, 어디서 썩은 냄새가 진동하는데, 누군가가 나무탁자 밑으로 들어가 뭔가를 게걸스럽게 먹고 있습니다. 가까이 가서 보면 얼굴 반쪽의 피부가 없고 코가 없는 창백한 사람이 자기 손가락을 질겅질겅 씹어먹고 있습니다. 살이 없어 텅빈 볼로, 딱딱거리는 이빨이 보입니다. 그 역시 고개를 들어 탐사자를 발견하더니 목에서 끅끅 거리는 소리를 내며 다가옵니다…!
※좀비입니다. 도망가지 않으면 전투입니다. 이후 탐사자가 장소를 몇 군데 이동하고 돌아왔을 때는, 좀비 역시 자유롭게 돌아다니고 있으므로 자리에 없습니다.
식당에서 따로 알아낼 수 있는 정보는 없습니다. 그러나 ‘점화’ 주문에 필요한 접시나 촛대의 양초를 좀 챙길 수는 있습니다.
창문
열려고 하면 잠금도 없는데 열리지 않습니다.
창을 깬다
도구를 사용하여 깨는 것은 가능합니다. 그러나 행운 판정에 실패하면 유리 파편에 다치고 (1D3), 창을 깬다고 해도 허공에 투명한 벽이 있는 것처럼 통과할 수가 없습니다. (이성판정 1/1d2)
깨진 유리조각은 무기로 사용 가능합니다. (1d4)
바깥 풍경을 본다
바깥은 울창한 나무들로 잘 보이지 않지만 날씨 정도는 파악할 수 있습니다.
기어다니는 것이 빠져나오기 전이라면 아직 비가 내리고 있습니다. 기어다니는 것이 아궁이에서 빠져나온 후라면 비가 그쳤습니다.
2층 A
복도
복도 우측에는 머리보다 약간 높이 양초를 쓰는 벽등이 붙어 있습니다.
좌측에 방문 두 개가 있습니다. 하나는 문이 열려 있고, 하나는 닫혀 있습니다.
열린 문으로 들어가면 침실이고, 닫힌 문은 욕실입니다.
닫힌 문 쪽에 안을 엿듣는다면 “으으으…”하는 신음소리를 들을 수 있습니다.
벽등
대부분 다 녹았지만, 여기도 양초 1d3 개는 쓸 만합니다. 판정 없이도 그냥 가져올 수 있습니다.
침실
열린 문 안으로 들어가면 침실입니다.
방 입구의 바로 맞은 편에 창문이 났습니다. 거의 떨어지기 직전의 커튼이 매달려 있습니다.
침대는 매우 흐트러졌고, 검은 얼룩으로 범벅이 된 책걸상과 목재 옷장이 있습니다.
침대
때묻고 오염된 시트와 이불이 흐트러져 있습니다. 관찰해 보면 위에 구더기 몇 마리가 기어 다니고 있습니다.
침대 밑은 먼지와 거미줄이 잔뜩 끼었습니다. 그곳으로 숨을 수도 있지만 탐사자에 따라 이성판정을 요구할 수 있습니다. 그러나 일반 좀비라면 괜찮겠지만 상대가 바닥을 기어다녀서 이동한다면 시야가 낮기 때문에 금방 들킵니다.
창문
식당과 동일합니다.
열려고 하면 잠금도 없는데 열리지 않습니다.
창을 깬다
도구를 사용하여 깨는 것은 가능합니다. 그러나 행운 판정에 실패하면 유리 파편에 다치고 (1D3), 창을 깬다고 해도 허공에 투명한 벽이 있는 것처럼 통과할 수가 없습니다. (이성판정 1/1d2)
깨진 유리조각은 무기로 사용 가능합니다. (1d4)
바깥 풍경을 본다
바깥은 울창한 나무들로 잘 보이지 않지만 날씨 정도는 파악할 수 있습니다.
기어다니는 것이 빠져나오기 전이라면 아직 비가 내리고 있습니다. 기어다니는 것이 아궁이에서 빠져나온 후라면 비가 그쳤습니다.
옷장
마호가니 원목으로 만든 옷장입니다.
열면 안에서 먼지가 풀풀 흩날리며 퀴퀴한 냄새가 납니다. 낡고 더러운 옷가지가 잔뜩 있습니다.
이쪽으로 숨었을 때, 일반 좀비라면 두리번거리다가 아무도 없는 줄 알고 곧 나갑니다. 기어다니는 것이 왔을 땐 좀비를 시켜 반드시 옷장 문을 엽니다. 낡고 더러운 옷가지 사이로 잘 숨었는지 은밀행동 판정을 합니다.
옷가지의 주머니를 뒤지면 다음 쪽지가 나옵니다.
점화
“Lumiere, Le Feu Se.”
술자가 태어나기 전에 만들어진 쟁반에 술자의 붉은 피를 두 방울 떨어트리며 주문을 외웁니다.
피를 담은 쟁반을 잘 들고 다니다가 불을 붙이고 싶은 곳에 그 피를 문질러 바르고, 그 자리에 술자가 숨결을 후 불어넣으면 불씨를 피울 수 있습니다.
비용: 주문을 외며 핏방울을 쟁반에 떨어트릴 때 마력 1점. 숨결을 불어넣을 때 1d4점. 마법을 걸 때 접촉 중인 타인에게서 마력을 지원받을 수 있습니다.
※비용과는 별개로 이러한 종류의 현상(마법)을 처음 접했다면 정신적인 충격은 따로 받습니다. 이성판정 0/1d2
※라이터 대용으로 있는 주문입니다. 다른 시나리오에서 악용될 여지를 줄이고자 사용조건에 제한을 두었습니다. 쟁반은 이 주방이나 식당에 있는 것이면 아무거나 사용해도 됩니다.
책상
오래 전에 뚜껑이 열린 잉크를 책상 위에 쏟은 모양입니다. 검은 얼룩으로 수첩과 책상이 엉망이고, 근처에 깃펜과 빈 잉크병이 굴러다니고 있습니다.
수첩
실로 엮어서 제본한 수첩입니다. 집어드는 순간 검은 부스러기(말라붙은 잉크가루)가 떨어집니다.
종이끼리 완전히 붙어서 펼칠 수 없는 페이지가 대부분이고, 나머지도 검게 물들어 읽을 수 있는 부분이 매우 적습니다.
■■■■■■ ■■■~~ 방벽을 설치하면 그 어떤 것도 한번 들어온 이상 밖으로 나갈 수 없다. 죽어서 영혼이 되어서조차 빠져나갈 수 없다.
해제할 방법은 오로지 하나 뿐인데, 술자의 육체를 파괴하면 방벽도 함께 파괴된다.
수첩에 적혀 있는 것은 나크티스의 방벽 주문입니다. 그러나 잉크를 쏟았기 때문에, 주문을 해제하는 방법(술자의 사망)만 알 수 있고 탐사자들이 사용하진 못합니다.
이에 대해 NPC에게 의견을 물어본 데에 대한 반응으로, 혹은 NPC가 의도적으로 이 정보를 방금 막 찾아낸 듯이 보여주며 “우리가 나갈 수 없는 이유가 혹시 이것 때문인가?” “(기어다니는 것을 만나지 않았다면)술자가 죽으면 해제된다는데… 그럼 이 집에 우리 말고 누군가가 더 있는 걸까?”(기어다니는 것을 만났다면) 혹시 술자는 아까 본 그것이 아닐까?” 하고 이야기할 수 있습니다.
욕실
들어가기 직전에, 혹은 탐사자가 안의 소리를 듣고 싶다고 선언한다면 듣기판정을 합니다. 성공하면 안에서 부글부글 물먹은 목소리와 파리가 앵앵 거리는 소리를 들을 수 있습니다.
※이곳에서 발견할 만한 것은 따로 없고 안에 좀비가 하나 있을 뿐이라서, 초반에 이곳으로 들어가려고 하면 NPC가 느낌이 좋지 않다, 들어가지 않는 게 좋겠다, 하고 말리게 할 수 있습니다.
문을 열자마자 악취가 풍깁니다. 안은 변기와 세면대, 욕조를 갖춘 것을 보아 욕실입니다.
벽면의 타일 몇 개가 군데군데 비어있는데, 바닥을 보면 깨진 타일 조각들이 있습니다.
욕조
욕조는 혼탁하여 내부가 전혀 비치지 않는 더러운 물로 가득 찼습니다.
언데드가 아직 일어나지 않았을 때 관찰해보면 수면이 약간 흔들리는 것을 알 수 있습니다.
욕조 안의 언데드
욕실에 처음 왔다면, 욕조 안에 좀비가 한 마리 있습니다. 소란을 피우거나 욕조에 가까이가면 탐사자들을 눈치챕니다. 조심조심 눈으로만 살피는 정도면 은밀행동에 성공했을 시 눈감아줄 수 있지만 안쪽을 휘저어보거나 큰소리를 지르면 반드시 들킵니다.
오수로 가득 찬 욕조 안에서 돌연 창백한 팔이 하나 뻗어나와 근처를 더듬더듬 짚습니다. (이 과정에서 만일 직전에무언가로 휘저었다면 안에서 그 도구를 움켜쥐고 일어나고, 탐사자가 아주 가까이 있었다면 탐사자의 팔을 세게 잡습니다.) 이윽고 팔의 주인이 젖은 몸을 일으킵니다.
변기
다행히 뚜껑은 닫혀 있습니다. 이 방에 있는 모든 것이 전부 더러워 보이지만, 파리떼가 유독 많이 모여 있는 게 인상깊으니 그 중에서도 이것을 특히 건들지 않는 게 좋겠습니다. 그럼에도 굳이 열어서 확인하면, 안에는 아주 아름다운 생태계가 조성되어 있습니다. 굉장히 비위 상하므로 이성판정 0/1d2.
세면대
어째선지 진득한 흙냄새가 납니다. 세면대 앞에 불투명한 유리판 같은 것이 붙어있는데, 이제 보니 뿌옇게 더러워진 거울입니다. 만일 물이 나오는지 틀어보면 배수관 쪽에서 꾸룩, 꾸룩 거슬리는 소리를 내며 흙탕물을 뱉습니다.
뿌연 거울
더러워서 적당히 손이나 소매, 천조각 등으로 닦아내야 보입니다.
상황을 보아 적당한 폴터가이스트 이벤트를 발생시켜 주세요.
2층 B
복도
거실의 오른쪽 나무계단에서 극단적인 난이도의 오르기 판정을 하거나 사다리를 사용해 올라오면 이곳입니다.
사다리가 없으면 내려갈 때 잘 착지할 지 도약판정을 합니다. 실패하면 추락 데미지 1d3을 받습니다.
우측에 자물쇠가 걸린 문이 하나 있습니다. 드물게 문이 튼튼하고, 열쇠공을 성공하거나 열쇠를 가져와야 합니다.
자물쇠는 열쇠로 여는 순간 고리가 떨어져 부서집니다. 다시 잠글 수 없습니다.
적당히 후려칠 만한 도구가 있다면 근력이나 근접으로 자물쇠를 파괴하는 것도 가능합니다.
좀비들이 2층 B 복도까지 기어올라갈 수 있을지 없을지는 키퍼의 재량입니다. 여러 마리라면 서로를 밟고 올라갈 수도 있지 않을까요? 기어다니는 것은 애초에 몸이 기어다니는 벌레로 되어있습니다. 인간의 형태가 잠시 흐트러지더니 여러 벌레들이 떼 지어 사사삭 올라가는 모습을 볼 수 있습니다.
서재
문을 열고 들어가면 책장이 가득한 방입니다. 아무래도 서재로 보입니다.
방 한 켠에는 독서를 위해 놓인 책걸상이 있습니다. 책상 위에는 변색된 종이뭉치와 촛대가 올려졌지만 양초는 보이지 않습니다.
유독 정돈이 되지 않은 책장이 하나 있습니다. 그 주변에는 책더미가 이리저리 바닥에 쏟아져 나와있습니다.
책장을 뒤져본다
자료조사를 하면 다음 정보를 얻을 수 있습니다.
성공하면 그냥 직접 찾아냅니다.
실패하면 유령을 이용합니다. 위에서 책 하나가 바닥으로 툭 떨어져 페이지가 혼자 파라락 넘어가 펼쳐집니다. 이성 판정입니다. 0/1
죽지 않는 기이한 것들
언데드
보통 마법사가 사악한 의도를 가지고 망자를 언데드로 만든다.
영혼과 자유의지가 없이 주인의 명령에 따라 움직이고 명령이 없을 때는 본능만으로 돌아다닌다.
주인이 죽어야만 비로소 해방되어 안식에 들 수 있으며 그 전까지는 절대로 온전히 죽지 못한다.
기어다니는 것
마법사가 만드는 것이 아니라, 스스로 언데드가 되는 경우도 있다.
죽은 마법사를 주의 깊고 꼼꼼하게 제대로 매장하지 않으면 땅 속을 기어다니는 벌레들이 마력이 깃들었던 살점으로 몸을 부풀리고,
마침내 마법사는 수천 마리의 벌레와 구더기로 된 몸을 이끌고 무덤으로부터 기어나온다.
죽음으로부터 돌아온 마법사는, 모든 살점을 구더기에게 내어준 지 오래라 성대가 없어 제대로 발성할 수 없지만
여전히 생전과 같이 주문을 쓰는 마법의 달인이다. 육체를 쓰는 일은 가급적 부하를 조종하여 시키고 자신은 마법을 쓰는 것을 선호한다.
기어다니는 것에게 일반적인 공격은 통하지 않는다. 물리적인 방법으로 기어다니는 것을 파괴하는 것은 불가능하다.
아무리 벌레들을 베어내고 태우고 짓밟고 으깨도 그것은 도무지 줄어들지 않는다.
만일 이 마법사가 깨어난 지 얼마 되지 않았다면 두 팔로 기어다니는 데에 익숙하지 않아 이동하는 속도가 느린 탓에
조금만 거리를 벌려도 도망치기 쉽겠지만 아니라면 끈질기게 쫓아올 테니 무력화시켜야 한다.
그것은 원래부터 바닥을 기어다니는 것들로 이루어졌지 않은가.
격퇴하려면 양초나 향초가 필요하다.
오래된 활자로 둘러싼 방, 육신을 정갈하게 씻어내는 방, 손님을 환영하는 방, 지하 깊은 곳 총 네 군데를 고른다.
지하 깊은 곳에서부터 시작해, 바닥에 촛농이나 기름을 떨어트려 다음과 같은 올바른 문양을 그린다.
(그림이 열화 되어 보이지 않는다.)
그리고 문양 가운데에 촛불이나 향초를 올리고 불을 켠다.
순서대로 모두 끝마치면 기어다니는 것은 몸을 뒤틀다가 몸을 이루는 벌레들이 모두 흩어져 소멸한다.
크툴루 신화 지식+2
※오래된 활자로 둘러싼 방은 서재, 육신을 정갈하게 씻어내는 방은 욕실입니다. 손님을 환영하는 방은 거실 혹은 식당, 지하 깊은 곳은 식료품 창고의 다락문 아래, 아궁이 아래로 통하는 지하 어느 곳도 좋습니다. 지하실은 바닥이 물에 잠겼지만, 바위 위라면 실행할 수 있습니다.
NPC가 발견한 쪽지
“죽지 않는 기이한 것들”을 보여주면, NPC도 그러고보니 자신도 주변을 찾아보다 뭔가 보았다고 하며 어질러진 책장 쪽(혹은 적당히 떨어진 곳)으로 가서 뒤적거립니다. (탐사자 쪽에서 보여주지 않으면 NPC쪽에서 먼저 혹시 뭔가 찾아낸 것이 있냐고 묻습니다.)
듣기 판정에 성공하면 그쪽에서 작게 종이를 찢어내는 소리를 들을 수 있습니다.
곧 NPC는 찢어진 쪽지를 들고 오는데, 두 개의 기둥 사이에 삼각형 세 개가 겹쳐 그려진 모양이 그려져 있습니다. 아래에 다급하게 휘갈겨 쓴 글씨로 ~~것 격퇴라고 적혔습니다.
※사실은 NPC가 책장을 뒤적거리는 척하면서 아무 종이나 찢어내 급하게 만들어낸 것입니다.
NPC가 뒤적거렸던 장소가 탐사자가 이미 확인해 본 곳이라면, 지능판정으로 방금 자신이 그곳을 확인했을 때에는이런 내용이 어디에도 확실히 없었다는 것을 깨달을 수 있습니다.
이후 탐사자가 NPC가 뒤적거렸던 장소를 다시 조사하려고 하면, NPC가 그곳은 자기가 이미 확인해봤는데 더는 볼 것이 없다고 한번 말립니다. 무시하고 진행하면 어떤 책의 구석이 작게 찢어져 있습니다. NPC가 보여준 쪽지와 맞춰보면 찢어진 경계가 완전히 들어맞습니다만, 해당 페이지에 적혀 있는 내용은 필체도 다르고 무엇보다도 마법과는 완전히 무관합니다.
※만일 탐사자가 끝까지 “죽지 않는 기이한 것들”을 보여주지 않으면 적당한 순간에 폴터가이스트를 활용합니다. 피로 쓴 그림이나 거울, 창문 등에 문양을 비춰줍시다. 마치 이 자리에 이것을 그리라는 듯이요.
책상 위의 변색된 종이뭉치
종이는 생전에 마법사가 연구한 육신 교환 주문입니다.
NPC에게 이 주문에 대해 의견을 구한다면, 그 괴물(기어다니는 것)이 자신들의 신체를 빼앗으려는 건 아닐까? 하고 미스리딩을 유도합니다.
육신 교환 주문
Da mihi te fatum,
Fatum tua venit ad me.
Adferte mihi vas novum horizon
서로의 정신을 맞바꾸는 주문.
상대의 신뢰와 동의가 필요하나, 예외적으로 강제로 빼앗긴 몸을 원래대로 되돌릴 때에는 허가가 필요하지 않은 대신,
술자가 중재자가 되어 거절하는 쪽 대상의 눈을 바라보며 다음 구절을 추가한다.
Reversed tua fata reverti.
Redire ad adstari suo.
첫번째 주문과 두번째 주문에 각각 한 라운드씩 소요되며, 주문을 모두 외우고 난 후에는 (중재자를 포함한) 참가자끼리 마력 1d8과 이성 1d6-1을 분담하여 지불합니다.
주문을 라틴어 기능으로 해석해보면 다음과 같은 뜻입니다.
나의 운명은 너에게 주고,
너의 운명은 내게로 오라.
나에게 새로운 시야를 가져다주오.
뒤바뀐 운명을 되돌려라.
있어야할 곳으로 돌아가라.
어질러진 책장과 마도서
마법사의 집이었던만큼, 마법사가 사용했던 마도서가 한 부쯤은 있어야겠죠.
쓰러진 책장 쪽에서 무언가를 찾아내려면 자료조사로 극단적인 성공을 해야 합니다.
성공하면 프랑스 어로 쓰인 퀼트 데 구울(231p)의 필사본을 한 부 발견합니다.
그러나 프랑스 어가 없으면 제목조차 파악할 수 없고, 페이지를 넘기면 바스라질 정도로 상태가 매우 열악합니다.
NPC에게 이 책을 보여주면, 꽤 흥미 있는지 자신이 갖고 싶어 합니다. 사실 본인의 것이니, 마도서를 밖에서도 유용하게 연구할 생각입니다.
※탐사자가 사용한다면 읽는 것도 오래 걸리고 어렵겠지만, 전문가에게 의뢰해서 복원하는 게 우선입니다. 하지만 무사히 책을 돌려받을 수 있을지? 마도서 의뢰를 맡긴 전문가에게 사고가 생기지 않을지? 그건 엔딩 후에 알아서 정합니다.
지하
탈출 이벤트 이후 주방의 아궁이를 통해서 내려올 수 있습니다.
기어다니는 것과 정신이 바뀐 NPC가 깨어난 장소이고, 좀비 몇 마리도 남아 있습니다.
NPC의 반응
NPC는 이곳에 있을 때 내내 불안해합니다만, 이 장소 자체가 무서워서가 아니라 정체를 들켜서 계획이 틀어지는 것을 염려하기 때문입니다.
이곳에 꼭 들어가야할까? 어둡고 무섭다, 불길하지도 않아? 등의 대사를 하며 탐사자가 이곳에 들어가는 것을 꺼려합니다. 그렇다고 두고가려고하면 혼자 있는 게 더 싫고 둘러대며 결국은 따라갑니다.
내려가는 길
굴 속에는 빛 한 줌 들지 않아, 조금만 깊이 들어가도 발 디딜 곳조차 보이지 않습니다.
이를 확인하고도 광원을 들고 오지 않는다면 내려가다가 민첩판정으로 계단에서 넘어질지 따집니다.
넘어지면 계단에서 굴러 떨어지다가(체력 1d2) 더러운 물에 처박힙니다. 동시에 큰 소리가 났으므로 좀비에게 들킵니다.
내려갈수록 바닥이 경사진 진흙에서 물기에 젖어 미끄러운 돌계단으로 바뀝니다.
안에 있는 것
여기서도 광원이 없으면 침수된 바닥을 볼 수 없으므로, 계단을 내려가다 갑자기 찰방, 하고 발목이 쑥 들어갑니다. 신발이 축축하게 젖습니다. 또한 앞이 보이지 않아 민첩판정과 관찰력 등에 패널티 주사위가 붙습니다. 듣기 판정을 하여 성공하면 어둠 속에서 꾸룩꾸룩 소리가 들립니다. (좀비를 두, 셋 정도 배치합니다)
빛으로 비추거나 주변의 벽을 더듬어보면 입구 근처에 열쇠 꾸러미가 걸려 있습니다. (서재의 자물쇠를 열 수 있습니다.)
이 방은 깜깜하여 무엇이 있는지도 잘 보이지 않습니다.
촛불 정도의 광원이 있다면 보통, 아무것도 없다면 어려운 난이도의 관찰력 판정을 하여 성공하면 다음 정보를 얻습니다.
벽이 온통 수상한 기호와 도형들로 도배되었습니다. 잠긴 물은 발목 정도의 깊이인데, 굉장히 더럽고 검붉습니다. 안쪽의 물그림자로 수상한 인영이 몇 비칩니다. (좀비입니다.)
또한 방 중앙에는 테이블 마냥 평평한 바위가 툭 튀어나와 있습니다.
물 때문에 걸을 때마다 찰박찰박 물기어린 소리가 납니다. 이동 시에는 은밀행동을 굴립니다. 실패하면 좀비에게 위치를 들켜, 어둠 속에서 으으으…으으으…하는 소리와 함께 무언가 이쪽으로 천천히 다가옵니다. 가만히 있으면 전투입니다.
바위
아래쪽에 물이끼가 잔뜩 꼈습니다. 위쪽에는 표면에 붉은 물감으로 난잡한 문양과 글씨를 마구 덧칠해 놓았는데, 지금은 건조하게 잘 말랐지만 물기에 번져서 알아볼 수 없고, 노트 한권이 올려져 있습니다.
노트
바위표면에 쓴 것과 동일한 물감을 사용하여 그린 노트입니다. 역시 대부분의 글씨가 번졌습니다만, 알아볼 수 있는 부분이 있습니다.
…현혹된 희생자가 발을 내딛는 순간 발동한다. 즉시 희생자의 영혼을 육신으로부터 유리시키고, 술자의 영혼을 그 자리에 안착시킨다. 술자의 영혼이 안착하는 데에 실패하더라도 한번 튕겨져 나온 대상의 영혼은 돌아오지 않고, 남은 육신은 의지가 없는 빈 껍데기가 된다.
NPC에게 보여줬을 땐 “어쨌든 무서운 계획이다. 아무래도 이것이 ‘그것’의 목적인 것 같다. 당하지 않게 조심하자.” “난 잘 모르겠다.” “이것에 관해선 딱히 생각나는 게 없다.”등으로 최대한 시치미를 뗍니다.
사건
탈출
좀비를 조우해보았거나, 두 장소 정도 조사 후 주방이 아닌 곳에 있을 때 발생합니다.
탐사자가 1층에 있다면 주방 쪽에서 다시 소리가 들립니다. 듣기에 성공한다면 더 구체적으로, 쇳덩이가 바닥에 나동그라지는 소리와 바닥에 무언가를 질질 끄는 소리인 것까지 알 수 있습니다.
2층에 있었다면 아래 층에서 뭔가 큰 소리가 들립니다. 어떤 소리인지는 잘 모릅니다.
아궁이
이후 주방으로 가보면,
양철 솥이 주방 한가운데에 굴러다니고, 아궁이로부터 지저분한 먼지와 재와 거미줄이 바깥으로 쓸려나와 그 흔적이 거실까지 질질 끌렸습니다.
아궁이를 확인하면 바닥 쪽에 무언가가 부드러운 흙을 파헤치고 나온 것처럼 작은 구멍이 생겼습니다.
구멍 확인
구멍을 들여다보면 아래로 향하는 굴 같습니다. 어둡고 깜깜하여 어디로 이어졌는지, 얼마나 깊은지는 짐작이 가지 않습니다.
지나가기
들어가려고하면 옆에 있는 NPC가 지저분한데 꼭 확인해봐야겠나, 정황상 ‘그것’이 나온 곳인데 그리로 들어가는게 안전할까? 라고 하는 등 무척 꺼리며 말립니다.
구멍은 체구가 50이하라면 어떻게든 들어갈 수 있습니다. 그 이상이라면 좁아서 삽(창고에서 찾으려고 하면 있습니다)으로 주변을 좀 더 파내야합니다.
손으로 직접 파내면 시간이 지체되어 도중에 좀비나 기어다니는 것과 마주칩니다. 적들을 보고도 탐사자가 더 빨리 파서 그 안으로 들어가려는 선택을 하려고하면 NPC로 안 쪽이 막혔을 수도 있고 어디로 이어졌는지도 모르는데 다른 데 놔두고 꼭 여기로 피해야겠냐고 다시 말려주세요.
구멍 안으로 들어가면 지하로 이동합니다.
첫번째 조우
탈출 이벤트 후, 마찬가지로 한 두 장소 정도 둘러보면 다음 장소로 이동할 때 기어다니는 것을 만납니다.
뒤에서 나오게 할 지 이동한 장소에서 나오게 할 지 어디서 튀어나올 지는 어쨌든 마주치게만 하면 되므로 자유입니다. 단, 절대 이길 수 없는 싸움이니 탐사자들이 막다른 방에 갇히지 않고 도주로를 확보할 수 있는 위치에서 만나게 해주세요.
기어다니는 것을 조우했을 때의 이성 감소는 1d3/2d6입니다.
등장 예시
침실
침대 밑에서 그림자가 움직이다가, 앙상하고 검은 팔이 쭉 뻗어나옵니다.
형태가 일정하지 못하고 꾸물꾸물 일렁이는데, 곧 그것이 진짜 팔이 아니라 벌레들이 뭉쳐서 팔의 형태를 한 것임을 깨닫습니다.
그리고 그것은 바닥을 더듬다가 침대 밖으로 기어 나와 여러분에게 달려듭니다.
전투?
기어다니는 것을 목격하자마자, NPC는 무척 다급한 태도로 저것이 무척 끔찍하고 역겹다며 도망가기를 주장합니다.
도망치려면 민첩대항으로 근처의 다른 방으로 한두 번 정도 이동하면 떨쳐낼 수 있습니다. 탐사자가 성공하면 자동으로 NPC도 함께 도망친 것으로 칩니다.
공격
기어다니는 것에게 물리적인 공격은 잘 통하지 않습니다. 피해를 주더라도 피해량이 1점으로 고정되고, 매라운드 2점을 회복합니다. 절대로 승산이 없음을 바로 알 수 있게 해주세요.
공격하는 데에 두 번 이상 성공하면, 기어다니는 것은 움직임을 멈추더니 탐사자쪽으로 시선을 돌립니다. 그리고 탐사자의 얼굴을 한참동안 조용히 응시합니다.
심리학판정입니다.
성공
어째서일까요? 표정이랄 것도 없는데, 어쩐지 슬퍼하는 것처럼 느껴집니다.
실패
왜 쳐다보는걸까요? 원한이라도 품어서? 표정이랄 것도 없는 저 얼굴이 그저 기괴합니다.
어느쪽이든, 다음 순간 이 기회를 놓치지않고 NPC가 기어다니는것을 뿌리치는 데에 성공합니다.
곧바로 NPC와 도망칩니다만, 뒤돌아보면 쫓아오지 않고 여전히 탐사자쪽을 뚫어지게 바라보다가 반대편으로 스르르 사라집니다.
전투 라운드 중의 NPC들의 행동
현재의 기어다니는 것은 실상은 NPC의 영혼이 들어있으므로, 마법을 전혀 쓸 줄 모릅니다. 자신의 차례가 되면 실제로는 해를 끼치거나 공격할 의사도 없고, 몸을 되찾고 싶으니 우선은 무작정 근접액션으로 NPC의 발목을 붙잡는 것을 시도합니다.
NPC 역시 붙잡히지 않으려 회피로 대항하지만, 만일 잡히면 소리를 지르며 탐사자에게 도움을 요청하고, 다시 자기 차례가 돌아오면 민첩이나 근력, 근접전 액션 대항 등으로 빠져나오려고 애씁니다. 잡힌 NPC가 빠져나오는데 성공하면 자동으로 성공적으로 멀리 도망친 것으로 간주합니다.
다음 기어다니는 것의 차례가 돌아올 때까지 NPC가 빠져나가지 못했으면 반대편에서 추가로 좀비 한 마리도 등장하여 이쪽으로 천천히 다가오고, (긴박한 느낌을 살리려고 있을 뿐, 실제로는 이곳까지 도착하는 데에 2라운드가 걸립니다.) 기어다니는 것은 따로 판정없이 NPC의 상반신까지 기어오릅니다.
그 다음 라운드의 기어다니는 것의 차례가 돌아올 때까지도 이 상태가 유지되면, 그 때부터는 기어다니는 것은 자기 차례마다 입을 벌리더니 벌레가 윙윙 날갯짓하는 소리와 가래 끓는 소리가 섞인 소름끼치고 기괴한 비명을 지릅니다. 그 끔찍한 소리에 탐사자의 이성판정을 합니다. 0/1d3. 그것을 듣고 NPC 역시 싫다고 소리를 지릅니다.
비명은 사실 그냥 “돌려줘!”라고 계속해서 애원하는 것 뿐입니다. (NPC 역시 이것을 알아듣고 거절한 것이고요.) 심리학과 듣기의 복합판정으로, 둘 다 성공하면 뭐라고 말했는지 알아낼 수 있습니다.
기어다니는 것 격퇴 주문 실행
기어다니는 것을 격퇴할 때 들러야 할 장소는 총 네 군데이고, 문양을 하나 그릴 때마다 마력 1d4점을 지불해야합니다. 우선 문양 위의 촛불에 불을 붙이면 격퇴 대상인 기어다니는 것과 좀비는 그것을 도중에 건드리거나 파괴할 수 없습니다. 원령들 역시 이것을 굳이 끌 이유가 전혀 없습니다.
육신 교환 주문 실행 이전
주변에 방해꾼이 없다면 판정없이 묘사만으로 문양을 그리고 불을 붙일 수 있지만, 좀비나 기어다니는 것이 근처에있다면 자기 차례가 올 때마다 탐사자나 NPC에게 찰싹 들러붙어서 방해하려고 하고, 촛농으로 문양을 그리는데 1 라운드, 불을 붙이는데 1라운드를 씁니다.
의식 중 기어다니는 것은 두 번 등장합니다.
우선은 첫번째 장소를 완료하고 두번째 장소로 이동할 때 나옵니다. 두번째 장소를 완료하기 전이든 후든 전과 동일한 방법으로 금방 따돌릴 수 있습니다.
다음은 세번째 장소에 불을 켠 직후에 바로 등장하는데, 이번에는 죽을 힘을 다해 필사적으로 따라와 주문을 완료할 때까지 따돌릴 수 없고, 좀비도 몇 마리 대동합니다.
마지막 장소에 도착하는 동시에, 기어다니는 것이 탐사자를 향해 소름 끼치는 목소리로 비명을 지릅니다. 날갯짓과 기어다니는 소리 사이로, 희미한 목소리가 섞여 들립니다.
듣기와 심리학을 동시에 판정합니다.
둘 다 성공
그 목소리는 다급하게 이렇게 애원하고 있습니다.
“(탐사자의 이름)…!” “제발, 도와주,…세요!” “돌,려…줘, 돌려줘…!”
일부만 성공
그 목소리는 다급하게 무언가 지껄이고 있지만, 뭉개져서 명확하게 들리지 않습니다.
“(탐사자의 이름 일부)…!” “제발 ■와,■…요”
“■■줘…!” “돌려 ■…”
실패
그러나 무척이나 뭉개진 목소리는, 대체 무어라 발음하는지 알아들을 수가 없습니다.
※NPC가 모종의 이유로 이미 죽어버렸다면 “돌려줘”를 “죽여줘”로 대체합니다.
이에 대해 탐사자가 의문을 표하면, NPC는 날카로운 반응을 보이며 남은 의식을 서두르려고 합니다.
육신 교환 주문 실행 이후
기어다니는 것 격퇴 주문이 완료되는 순간까지 추격을 동시에 진행합니다.
복수에 눈이 멀어 수단을 가리지 않고 탐사자를 죽이려는 기어다니는 것과 좀비들에게서 도망치면서 주문을 실행해야 합니다.
촛농으로 문양을 그리는 것과 불을 붙이는 데에 각각 행동을 한 차례씩 씁니다.
화재
안에 든 것이 누구인가는 상관없습니다. 기어다니는 것 격퇴 주문을 끝까지 실행하면, 맹렬히 쫓아오던 기어다니는 것이 갑자기 멈추더니 고막이 찢어질 듯한 비명을 지릅니다. 그리곤 온몸을 뒤집어가며 몸을 뒤틀더니 입에서 벌레들을 토해냅니다. 그때마다 그것의 몸이 눈에 띄게 줄어들다가, 잠시 후 완전히 사라집니다.
순간주변에 있던 좀비들이 일제히 줄 끊어진 마리오네트처럼 쓰러지고, 혼백들이 튀어나와 해방을 기뻐하는 울음소리를 내며 하늘로 올라갑니다.
안도하고 있으면 어디선가 타는 냄새가 납니다. 문틈으로 방 건너를 내다보면 어째선지 붉은 빛이 일렁일렁 비칩니다.
대체 어디서 난 것인지, 불길이 목재로 된 건물을 빠르게 집어삼키고 있습니다…!
위험을 무릅쓰고 나가는 길에 격퇴의식을 실행했던 다른 방으로 가본다면 화재의 원인을 알 수 있습니다.
마침 그 방에 있다가 맥없이 쓰러진 좀비 근처에, 엎어진 촛불이 보입니다.
나가는 과정에서 겪을 수 있는 일 예시
부엌(식당, 식료품창고, 창고)
거실로 통하는 아치가 무너져 막혀버립니다. 막힌 길을 부수거나 식당의 유리창을 깨고 나갈 수 있습니다.
거실
2층에 있었다면 계단에 붙은 불이 거세서 뛰어내려야 할 수도 있습니다.
탐사자들이 현관을 통해 나가려고 거실을 지나가는 중에 샹들리에가 떨어집니다. 바닥에 떨어진 샹들리에는 파편을 튀기며 산산조각으로 부서집니다. 행운이나 민첩을 요구할 수 있습니다.
※불길에 직격으로 맞거나 불타는 방을 통과할 때에는 1d10 정도의 피해를 입습니다.
엔딩
그 안에 든 영혼이 누구이든, 기어다니는 것을 파괴해야만 나갈 수 있습니다.
탈출 성공
뒤돌아보면 산장은 불길에 휩싸여 매캐한 연기가 피어오릅니다. 이윽고 그 자리에 있던 모든 것을 남김없이 태웁니다. (추격을 더 하고 싶으면 숲까지 옮겨붙게 하세요.)
안전한 장소까지 갔다면, 생존자들이 이후 어떻게 됐을지는 자유입니다.
NPC 생환 시
마법사가 살아나갔을 때
어떻게 될까요? 감쪽같이 기억을 잃고 다른 사람처럼 변해버린 NPC인 척 살아갈 수도, 어느 순간 종적을 감추고 또다른 음모를 꾸밀 수도 있습니다. 탐사자가 변해버린 NPC에게 위화감을 느낄지도 모릅니다.
진짜 NPC가 살아나갔을 때
마냥 행복하진 않습니다. 몸이 바뀌었던 여파로 이성이 1D20 감소합니다. 살아 돌아간 이후에도 NPC에게 벌레혐오증 및 공포증이 생기고, 한동안 장기적인 광기와 악몽에 시달립니다. 그래도 탐사자에게 몹시 감사할 것은 확실합니다.
보상
생환 보상: +1d10
NPC가 바뀐 걸 눈치채지 못한 채로 가짜와 함께 나왔다. +1d6
NPC가 바뀐 걸 눈치채고, NPC를 되돌리고 함께 나왔다. +1d10
NPC가 바뀐 걸 눈치챘음에도 되돌리지 않고 함께 나왔다. 1d6 감소.
단, 기존에 사이가 매우 나빴다면 변동 없음.
NPC(의 육신)가 사망했다. 1d6 감소
탈출 실패
나가지 못하고 탐사자가 영구적으로 미치거나 사망하면 이 엔딩입니다.
기어다니는 것이 살아 있다면 다른 좀비/악령들과 똑같은 입장이 되는 것이고, 아니면 그냥 죽습니다. 게임 오버입니다. 만일 육신교환을 실행하기 전의 NPC와 적대하다 죽었다면 그 NPC 혼자 의식을 마치고 유유히 빠져나갔을 지도 모릅니다.
있을 법한 창조 엔딩
어쩌면 육신 교환 주문을 자기 자신에게 사용하려는 탐사자가 있을 지도 모릅니다. 그야 상호합의가 있으면 되니까요. 이 경우는 변수가 많으므로 탐사자와 NPC와의 기존관계와 성격에 따라 알아서 처리하시리라 믿습니다.
엔딩명
산장에서 나가지 못한 채로 죽거나 영영 갇힌 사람의 숫자에 따라서 정합니다. 기어다니는 것은 어쨌든 살아 돌아가지 못하므로 최소 한 명입니다. NPC의 정신을 원래대로 되돌렸는가는 영향을 끼치지 않습니다.
이름 없는 영혼 하나.
기어다니는 것을 격퇴하여 두 사람이 생환하였다면 이 엔딩입니다.
이름 없는 영혼들.
기어다니는 것을 격퇴하였지만 한 명만 생환하거나, 격퇴 여부와 관계없이 결국 그곳에서 모두 죽거나 완전히 미쳤다면 이 엔딩입니다.
변명
이게 타이만이야…? 싶은 분들도 있을지 모르겠습니다만… 일단 저는 1인 시나리오인가 1인 시나리오의 한 종류인 1:1 시나리오(타이만)인가를, NPC와 PC의 관계가 아니라 특정한 NPC 한 명이 시나리오의 핵심장치이자 PC와 더불어 시나리오 진행의 중심인가를 기준으로 구분하고 있습니다. 또, 몇 인 시나리오인가와는 관계없이 시나리오에서 NPC와 PC와의 좁은 범위로만 해석가능한 특별한 관계와 백스토리를 필수적으로 전제하거나, 기존 관계나 캐릭터가 있어야 몰입하기 쉬운 NPC를, 시나리오 상의 NPC가 아니라 KP의 독자적인 캐릭터인 KPC라고 보고 있고요. (게다가 소중한 관계를 그냥 NPC라고 칭하면 관계캐릭터가 없어서 KPC가 나오지 않는 시나리오를 찾는 사람에게 개요사기나 기만일 것 같다고 해야하나요 안 그래도 찾기 힘든데…) 아무튼 KPC적용여부와 1:1 시나리오인가는 세트로 조합하기 좋은 구성일 뿐 별개라고 보고 있습니다.
이 경우는 플레이어:키퍼가 곧바로 탐사자:특정NPC로 대응되는 구조이므로 1:1 시나리오인 동시에, NPC가 이웃집에 살거나 동아리선배 수준이면 충분한 적당히 우호적인 관계거나, 혹은 탐사자에게 상식적인 수준의 배려심과 인성만 있으면 되므로 KPC가 아닌 NPC라고 부르고 있습니다.
게다가 이 시나리오는 KPC를 데려온다고 하여도 쌍둥이나 평행세계, 도플갱어, 복제와 같은 또다른 KPC가 아니라 완전히 무관한 타인과 뒤바뀌므로 육신교환 주문을 실행하기 전까지는 KPC가 아닌 KPC의 몸을 빼앗은 NPC와 타이만을 하는 거니까요…. KPC를 투입하는 이유 중 하나인 “KPC로서 독자적인 RP를 할 기회가 적습니다.
지도가 있으면 더 재밌을 것 같아서, 산장의 지도를… 만들고 있었는데 이게… 저는...저는...아 마저 완성해야하는데...뭔가 꼬였네요…. 언젠가 지도도 추가해서 배포할 수도 안 할 수도…….
탐사자에게 택배가 도착합니다. 최근 인터넷에서 주문한 주사위 세트입니다! 투명한 케이스에 포장되어서 왔네요. 신상 주사위의 실물을 보니 너무나 예쁘고 마음에 듭니다. 하지만 가장 매력적인 건, 이 주사위가 야광이라는 점입니다! 주사위를 본 순간 실제로 어떻게 빛날 지 빨리 확인하고싶은 생각에 사로잡혀 아주 근질거리지만,
아직 날도 밝고하니 kpc가 돌아오면 함께 봐야겠어요.
그렇게 탐사자는 이 주사위 야광이다!하며 자랑하고 말겠다고 계획합니다.
인원: 타이만(1인)
예상 시간: ORPG 기준 30분~1시간 반
※강제진행이 포함되었으며, 시나리오의 대부분을 탐사자와 kpc간의 대화로 때우며 유도도 직접적입니다.
※판정이 거의 없습니다. 한 번? 두 번? 쓰고 보니 CoC가 아니어도 상관없는 시나리오네요. 고로 룰 이식은 자유입니다.
※자유도가 매우 낮고 허무합니다.
※탐사자 측의 장기적인 광기 치료+이성 회복이 가능합니다.
탐사자 조건
《집착증: 누군가에게 야광 주사위를 자랑해야한다...!》을 RP해야합니다...! 야광 주사위를 꼭 자랑하고 말겠다는 의지를 지참해주세요.
KPC와는 호의적인 관계(예를 들어 친구나 연인)입니다.
KPC 조건
혼자만의 짝사랑이든 이미 서로 사랑하는 연인이든 PC를 사랑하고 있습니다.
아래로는 KP 정보입니다!
《진상》
간만에 탐사자와 긴밀한 시간을 보내고 싶은 kpc와 그런 맘도 몰라주고 주사위를 자랑하고싶은 탐사자의 시나리오입니다.
사실... 탐사자가 구입한 주사위는 평범한 주사위가 아닙니다...그것은 일종의 '빛나는 부등변다면체'입니다. 완전한 어둠 속에 있을 때 니알라토텝을 불러와버리는 그 물건 맞습니다.
하여간 그리하여 이 불온하고 모독적이고 사악한 주사위를 본 순간, 그것이 니알라토텝을 불러오게 되는 줄은 꿈에도 모르고, 그리고 kpc의 기분도 모르고...
안 그래도 광기로 인해 정신이 취약했던 탐사자는, 야광 주사위를 자랑해야한다는 집착과 망상에 휩싸이여 광기의 성격이 다음으로 변질됩니다.
《장기적인 광기: 야광 주사위를 자랑해야한다는 집착》
어떻게 그런 물건이 이렇게 쉽게 탐사자에게 가게 되었나? 그것은 깊게 생각하지 맙시다.... 아마 어떤 멍청한 사교도가 어이없을 정도로 멍청한 실수를 했나보죠.
한 편 kpc는 간만에 탐사자와 꽁냥꽁냥하고 싶습니다! 탐사자가 주사위를 자랑하려는 계획을 그쪽으로 오해하며 두근두근 기대하고 있습니다.
kpc가 꼬시거나 미묘한 분위기가 조성될 때마다 이성판정을 시킵니다. 그 타이밍은 전적으로 키퍼 마음입니다. 시나리오 본문에서는 안 정해져있습니다.
탐사자가 kpc의 은근한 유혹에도 아랑곳하지않고 정말로 주변을 완전히 어둡게 만들어 야광주사위 자랑에 성공하면 피투성이 혀 버전의 니알라토텝이 소환되어 반경 50km가 초토화됩니다.
《시나리오 본문》
탐사자에게 택배가 도착합니다. 최근 인터넷에서 주문한 주사위 세트입니다! 투명한 케이스에 포장되어서 왔네요. 신상 주사위의 실물을 보니 너무나 예쁘고 마음에 듭니다. 하지만 가장 매력적인 건, 이 주사위가 야광이라는 점입니다!
실제로 어떻게 빛날 지 빨리 확인하고싶지만, 문득 기왕이면 누군가와 함께 보면 더욱 좋을 것 같다는 생각이 듭니다.
그러고보니 곧 kpc가 돌아오겠네요. kpc에게 보여주면 되겠습니다!
주사위를 확인한다: 오묘하고 독특한 붉은색 문양이 죽죽 새겨진 다면체 하나가 특히 마음에 듭니다. 지금은 낮이라 주변이 밝아서인지, 빛나지않습니다. 빛나는 모습이 보고싶지만 조금만 참읍시다!
오후
kpc가 돌아옵니다.
돌아온 kpc는 탐사자를 보곤, 무슨 즐거운 일이 있었는가 물어봅니다.
아, 그런데 바로 보여줘도 될까요?
지금 바로 당장 주사위를 보여주고싶지만, 이 주사위의 진가는 야광이란 점인데... 기왕이면 은은하게 빛나는 모습의 주사위를 보여 감동시키고싶습니다. 예, 틀림없이 감동할 거예요! 근거는 없지만 어쩐지 그런 생각이 듭니다!
그런데 아직 날이 밝네요, kpc가 저녁에 다른 일이 있으면 어떡하죠? 시간이 될까요?
kpc에게 저녁에 중요한 일이 있거나 시간 되냐고 물어보면, kpc는 탐사자의 질문에 화들짝 놀랍니다. 그리고 수줍은 태도로 딱히 저녁에 약속 없다/당연히 된다 하며, 그건 왜 물어보냐고 조심스럽게 덧붙입니다.
꼭 kpc에게 보여주고싶은 게 있다고하면 무엇인지 기대하겠다고하며, 환하게 웃습니다.
주변을 인위적으로 어둡게 만드려고하거나 성급하게 행동하면, kpc가 앗... 아직 밝은데...대낮에...? 하고 중얼거렸다가 아무것도 아니라며 혼자 부끄러워 손사래를 칩니다.
kpc에게 주사위를 보여주면 이게 왜...?하며 반응이 시큰둥합니다.
어쩐지 반응이 기대에 못 미치네요. 하지만 어둠 속에서 빛나는 주사위를 보면 분명 생각이 바뀔 거예요!
저녁
적당히 RP하다보면 어느새 해가 뉘엿뉘엿 저뭅니다.
kpc가 벌써 시간이 이렇게 되었다면서 조명을 켭니다.
불을 끄려고하면 kpc가 "그...너무 어둡지 않을까...? 난 네 얼굴 보고싶은데..."라고 합니다.
그럼에도 막으려고하거나 불을 도로 끄려고하는 순간, 탐사자의 품에서 무언가 툭, 떨어져 도르륵 굴러갑니다.
(의미 없는 1d20을 굴립니다.)
아, 주사위입니다.
※탐사자가 아무것도 하지 않으려하면 '어두워야 야광주사위를 보여줄 수 있을텐데...'하고 떠올리게 합니다.
주사위를 본 kpc는 이게 뭐냐고 묻습니다. 탐사자가 어떻게 설명하더라도, 시큰둥합니다.
주사위가 야광임을 밝혀도 그렇습니다.
이럴수가! 이게 다 어둠 속에서 빛나는 모습을 직접 보지 못해서 그런 게 틀림없습니다. 그 모습을 보면 분명 마음이 바뀔 거예요.
불을 끈다
탐사자는 불을 껐습니다. 그런데 창 밖에서 쏟아지는 빛이 너무도 환합니다. 바깥에서 무언가가 펑, 펑 터지는 소리가 납니다.
야속하게도 불꽃놀이입니다. 화려하고 알록달록한 폭죽이 밤하늘을 수놓습니다.
이 때 kpc는 속으로 로맨틱하다고 좋아하고있습니다.
불꽃을 본 kpc가 탐사자에게 묻습니다.
"혹시 보여주려던 게 이거야? 같이 보자고?"
어쩐지 폭죽이 반짝일 때마다 비치는 kpc의 얼굴이, 조금 상기된 것 같습니다. 아, 계획은 이게 아니었는데...어떡할까요?
•kpc를 선택한다
이성판정을 합니다. 성공하면 엔딩 A입니다.
실패하면 아, 참~ kpc를 바라보다 그만 주사위에 대해 홀랑 까먹을 뻔했네요! 하며 주사위를 보여주려는 쪽으로 진행합니다.
•그래도 주사위를 보여줘야한다고 생각한다.
kpc가 착각을 하고 있네요. 진짜 중요한 건 주사위죠? 주사위!
그런데 어떡해야 방을 완벽하게 어둡게 만들 수 있을까요? 그렇다고 욕실에서 주사위를 꺼내기엔 너무...이상하잖아요. 지금의 당신이 생각하기에도 상상하기 어색한 광경입니다.
빛을 차단할 수 있는 방...그러고보니 침실에는 아침햇살을 막을 용도로 커튼이 달려있었죠? 침실에서 커튼을 치면 되지 않을까요?
침실로 가서 커튼을 치려고 하는 동안에도, 물론 kpc는 착각을 키워나갑니다.
커튼을 치면, 그 사이로 달빛이 새어들어오고있습니다.
아...꽤 어두워졌지만 뭔가가 부족합니다. 야광을 완벽하게 연출하려면 완벽하게 어두워야만해요. 이렇기 어정쩡해서는 주사위의 아름다움이 온전히 드러나지 않을것같이 불안합니다. 조금만, 조금만 더 하면 될 것 같은데...
...
그러고보니 여긴 침실입니다.
함께 누워서 이불로 덮으면 되지 않을까요?
물론 이를 제안하면 kpc는 몹시 부끄러워하지만, 어쨌든 어머어머하며 함께 눕습니다.
예, 이제 정말로 완벽합니다.
주변은 확실하게 어둡고, 바로 곁에서 두근두근, 하고 kpc의 맥박이 생생하게 느껴집니다.
kpc가 당신이 무엇을 할 지 기다리다가, 입을 엽니다.
"정말 기대해도 될까?" (혹은 상황에 맞는 적절한 다른 대사)
이성판정을 합니다.
•실패
어떡할까요?
지금이 바로 주사위를 보이기 딱 좋은 상황 아닙니까?
•성공
어떡할까요?
지금이 주사위나 보여줄 때입니까?
이후 탐사자가 주사위를 보여주려고 하면 엔딩 B, kpc를 우선하면 엔딩 A입니다.
《엔딩》
A.어둠 속에서 진정으로 빛나는 것은 바로 너
(kpc에게 넘어간다)
당신은 원래부터 이게 계획이었던 척 kpc에게 맞장구를 칩니다.
하긴 지금 kpc가 이렇게 예쁜데 주사위가 야광인 게 중요할까요?
어둠 속에서도 누구보다도 빛나는 존재가 바로 눈 앞에 있는데말이에요.
야광 주사위 따위는 까맣게 잊고, kpc와 즐거운 시간을 보내기로 합니다.
end
※장기적인 광기가 낫습니다.
B: 멋지지? 이 주사위 야광이다!
(kpc에게 주사위를 보여주는데에 성공한다.)
당신은 자랑스럽게 어둠 속에서 주사위를 꺼냅니다!
주사위는 붉은 색 아지랑이를 뿜어내며 음울하게 빛납니다.
이를 본 kpc는 몹시 당혹스러운 것 같습니다.
"저기...이거 왠지 좀,"
kpc의 말이 채 끝나기 전에, 어디서 파열음이 들립니다. 이윽고, 눈에 보이는 모든 것이 무너지기 시작합니다. 하늘을 보면 마치 해와 달이 뒤섞인 듯한 별이 떨어지고 있고, 사방에서 비명소리가 끊이지 않습니다. 무엇보다도 충격적인 것은 머리 대신 달린 새빨간 촉수를 휘두르며 일대를 파괴하는 풍경입니다.
탐사자는 비명을 지르며 깨어납니다.
....꿈?
참 끔찍하고 이상한 꿈을 꿨습니다. 고작 야광주사위 자랑하려다 kpc에게 경멸받고 세계가 멸망한다니요.
제한시간이 있습니다. 1시간이 기본이지만, ORPG로 진행 시에는 2시간으로 잡는 게 적당합니다. 또한 전투로 인해 진행이 늘어졌다면 다소 연장해주셔도 괜찮습니다.
이성판정을 해야한다고 써있지 않은 부분이라도, 하는 쪽이 자연스럽다고 생각되는 부분에서는 자유롭게 판정을 요구해주세요.
시간이 매우 짧으므로 광기의 발작 지속시간을 조정하는 편을 추천드립니다.
개변은 자유이나 타이만으로 바꾸어 가는 건 별로 권하지 않습니다.
반드시 따를 필요는 없으나 이 시나리오에서 광기의 발작이 일어나면, 백스토리에 '절단공포증'이 생길 수 있습니다. 상황에 따라 '어둠공포증', '거울공포증' '편집증(의심암귀)'도 적절합니다.
탈출하려면 반드시 자판기에 손가락 10개를 주고 열쇠를 사야합니다. 시작 전에 탐사자와 토큰 교환기 속의 것까지 전부 합쳐 손가락이 최소 22개에서 최대25개가 될 수 있도록 토큰 교환기의 재고를 조정하세요.
잃은 손가락은 열쇠를 들고나간 사람에 한해 되돌릴 수 있습니다. 열쇠를 꼭 하나만 살 필요는 없다는 것을 기억하세요. 이미 더치페이를 했더라도 하나 더 사면 탐사자 두 명 모두 별 탈 없이 돌아올 수 있습니다!
-2019.02.28 :
상품으로 '일회용 구급품'이 추가되었습니다. 더치페이해버렸더라도 열쇠를 하나 더 사면(손가락 다 해서 스물 두개나 있으니까요..) 손해없이 윈윈으로 나가는 것이 가능한데, 둘 다 기절하지않을 확률이 매우 낮으므로 추가되었습니다.
자판기 공격 시의 상황이 추가되었습니다.
배드엔딩의 지문을 매끄럽게 다듬었습니다.
각종 이성판정의 이성 감소치가 상향조정되었습니다. 과하다싶으면 조정하셔도 됩니다.
-2019.11.1 :
미스카토닉 레포지토리 서식 편집을 연습할 겸 구성을 수정했습니다. 전체적으로 다듬었지만 내용 자체는 달라지지 않았습니다.
'천장'에서 니토크리스의 거울 언급이 빠졌습니다.
실은 이 거울은 그냥 엄청 사악하고 끔찍한 거울일 뿐이었는데, 종종 저 거울의 정체나 시나리오의 진상을 묻는 분이 계셔서, 설명상 편의를 위해 같은 거울 형태의 아티팩트인 니토크리스의 거울을 갖다붙였던 것입니다.(죄송합니다 설명하기 귀찮았어요)하여 스카토닉 레포지토리의 규정상 해당 아티팩트의 이름을 사용할 수 없는 것으로 알고 있어 이번에 빼게 되었습니다.
도입
눈을 뜨니, 당신은 낯선
사람과 어떤 방에 있습니다.
그 사람 외에 근처에 있는 것은 잠긴 문과 자판기뿐입니다.
주변은 거울로 된 천장을 제외하고는 온통 새까만 방입니다. 자판기에서 나오는 불빛 이외에는 다른 광원도 존재하지 않습니다.
탐사자가 자신의 소지품을 확인한다면, 차림새는 마지막으로 잠들었을 때의 모습 그대로이며 가진 것은 아무것도 없다고 해주세요(안경 같은 것은 허용합니다).
조사
문
문에는 종이가 붙어있고, 이렇게
적혀 있습니다.
"이곳을
나가려면 자판기에서 열쇠를 구매하세요."
이 문은 자판기 속의 열쇠로만 열리고, 이곳으로 나가면 현실로 돌아갈 수 있습니다.
문구를 무시하고 억지로 열려고 시도하면 문에 붙어있던 안내문이 경고하듯이
까맣게 녹기 시작합니다. 그러나 글자만은 붉은색으로 그대로 남아있습니다. 이성판정 0/1d3
그럼에도 무시하면 탐사자의 눈가가 시큰해지면서, 글자들의 모양이 변형되더니 붉은 눈동자가 되어 탐사자를 응시합니다.
주변을 보면 모든 것이 붉어졌습니다. 검고 어두웠던 방도, 나와 함께 있는 저 사람의 얼굴도, 당신의 손도, 선명한 붉은 색입니다. 그리고 어느 순간부터 당신의 볼을 타고 뭔가가 자꾸 흐르고 있습니다. 체력 1d3을 깎고, 이성판정 1d2/1d6입니다.
손으로 액체를 훔쳐내도, 액체라는
것만 알 수 있을 뿐 이대로는 무엇인지 분간이 가지 않습니다. 지능으로 자신의 눈에서 피가 흐르고 있다는
것을 눈치챌 수 있습니다. 이후 그 탐사자는 시각이 필요한 판정에 패널티 주사위가 하나 붙고, 탈출해서 치료받을 때까지 회복할 수 없습니다.
해당 탐사자를 목격한 다른 한 사람 역시 붉게 충혈된 눈에서 피가
흐르는 모습을 보고 이성판정0/1d3을 합니다.
벽과바닥
정사각형의 검은 타일로 되어있습니다.
관찰 시 천장에서 벽 중앙까지 이어지는 핏자국을 볼 수 있습니다.
성공 수준이 높거나, 추적/수사과학 등의 판정으로 핏자국이 천장에서 아래로 흐른 것이 아니라, 아래에서
위로 끌려 올라간 자국임을 깨달을 수 있습니다.
거울천장
어두워서 흐릿하지만, 위를
올려다보는 탐사자의 모습이 반사되어 보입니다. 높이는 대략 3m. 꽤
높습니다. 천장을 자세히 바라보면 거울에 비친 자신의 모습 주변으로 형체 없는 검은 것이 휙 움직인
것 같은 착각이 듭니다.
무등을 태우거나 자판기 위로 기어올라가는 등의 행동으로 높이 올라간다면, 듣기 판정을 합니다.
성공하면 천장 위에서 쩝쩝거리는 소리와 함께 " 어두운 거 싫어, 어두운 거 싫어, 어두운 거 싫어..." 하고 뭉개진 목소리가 중얼거리고있습니다. 목소리의 성별이나 나이는 불분명하고, 한두사람의 것이 아닙니다. 이성판정 1/1d4.
실패하면 저 위에서 뭔가 끊임없이 속삭이고 있다는 것만 알아냅니다. 디딜 것이 없다면 극단적인 성공으로만 위 정보를 알아낼 수 있고, 어려운
성공에서야 간신히 속삭이는 목소리들을 듣고, 그 외는 아무것도 듣지못합니다.
피해를 반사하기 때문에, 만일
물건을 던지거나 부수려고 하면, 깨지지 않고 맞힌 데에 핏자국이 번집니다. 그리고 탐사자의 신체에 멍이 듭니다. (권총으로 쐈거나 나이프를
투척으로 던졌다면 부상이 총상, 자상 등 그에 맞게 바뀌어 적용됩니다.)
피해를 계산하고,이성판정 1d2/1d4+1입니다.
자판기
위에 영업시간:
59:42.... 59:41... (남은 제한시간에 맞춰 바꿔주세요.) 라고 써진 전자시계가 붙어있고, 지금도 계속 남은 시간이 줄어들고
있습니다.
자판기에는 동전 투입구 대신 손가락 두께 만한 구멍이 다섯 개씩
두줄이 있고, 버튼에는 가격 대신 '두 마디' '한 개' '두 개' 따위가
적혀 있습니다.
안의 상품들은 일관성이 없습니다.
식품, 진통제, 수면제, 무기…그리고
열쇠를 판매하고 있습니다.
판매상품
및 가격
ª우주식 3인분.
한 마디
ª일회용 구급품. 두 마디
ªDie레놀. 한
개
ª깊은 잠. 두 개
ª나이프. 두 개
ª권총. 다섯 개
ª은 열쇠. 열 개
여기까지 확인한 탐사자는, 지능을
굴립니다.
성공 시 이 자판기는 '손가락'을 지불해야하는 걸 깨닫습니다. 지능 판정에 성공했든 플레이어가 자력으로
눈치채든 이것을 안 순간 이성판정 0/1d3입니다.
자판기 옆에도 작은 기계가 붙어있습니다. 사탕을 뽑는 기계와 닮았는데, 불투명하여 안에 무엇이 든 건지는
보이지 않습니다. 위쪽에 좁은 투입구, 아래쪽에 배출구가
있고, 몸통에 이런 안내문이 붙어있습니다.
토큰 교환기
재고: 2개
파손된 ■■을 모아오시면
온전한 ■■으로 교환해드립니다.
여기에 손톱과 치아 따위를 넣으면 인간의 손가락 두 개가 배출됩니다. 이렇게 얻은 손가락은 상대에게 먹일 수면제나, 사이좋게 나누어 먹을
진통제를 사기 딱입니다.
자판기를 이용한다
어쨌든 자판기의 구멍에 손을 집어넣으면, 여타 자판기들이 그러하듯이 버튼에 불이 들어옵니다. 손가락 하나를
집어넣었다면 한 마디와 한 개에 불이 켜지겠네요. 그 때 버튼을 누르면 서늘한 것이 손을 통과한 듯한
감각과 함께 가격만큼의 손가락이 잘려 나가고, 뒤늦게 고통이 따라옵니다. 이 때 체력 1d2 주사위를 지불한 개수만큼 "따로따로" 굴려주세요.때문에 중상을 입지는 않습니다. 추가로, 진통제를 복용한 탐사자라면 피해량을 재량껏 경감하거나
무효로 해주세요.
손을 살펴보면 피가 흐르진 않습니다. 잘린 단면이 새까맣게 텅 비어 있습니다. 이성판정 1/1d4
그리고 손재주 등, 손기술이
필요하거나, 직접 들거나 만져서 살펴봐야하는 판정에서 패널티 주사위가 하나씩 붙습니다.
이후로 자발적으로 값을 지불하려고 할 경우, 원한다면 키퍼는 탐사자에게 이성이나 정신력판정을 요구할 수 있습니다. 실패하면
두려움에 손을 빼거나 버튼을 차마 누르지 못합니다.
위 행위가 타인에 의해서 강제로 실행됐을 경우 이성판정 1d3/1d8입니다.
※손가락은 열 개지만 팔은
두 개뿐입니다. 두 손을 집어넣은 탐사자는 버튼을 누를 손이 없습니다.다른 사람이 눌러주거나 몸을 어떻게든 잘 비틀거나…혹은 미리 분리해서 투입해야 합니다.
상품설명
우주식 3인분
별 의미는 없습니다. 생존식이라
맛은 없습니다. 탐사자가 좋아하는 음식이나 도시락 등으로 바꾸셔도 무관합니다.
일회용 구급품
정말 1회만 사용 가능하고, 다음 두 가지 중 한 개의 효과를 선택할 수 있습니다.
1.기절하거나 의식을 잃은 사람의 체력을 확정적으로 1 회복시킨
후 깨웁니다.
2.의료 또는 응급처치에 보너스 주사위 1개를 추가합니다.
열쇠
열쇠를 구매해서 꺼내 봐야 알 수 있는 사실입니다. 따로 열쇠를 살펴보려 하지 않아도 열쇠를 획득한 즉시 알려주세요.
열쇠에는 ' 나를
데리고 나가주시는 분께는 행운이.'라고 쓰여 있습니다.
무기
무기의 경우는 데미지가 얼마나 강한지, 정확히 어떤 종류인지, 탄환이 얼마나 들었는지 등을 포함하여 수호자의
재량입니다.
Die레놀, 깊은 잠
"죽을만큼 아픈 고통도 죽여드리겠습니다!"
"목을 베어가도 모를 깊은 잠을 선사해드립니다."
각각 진통제와 수면제입니다. 무기와
마찬가지로 약효가 얼마나 효과적일지는 수호자의 재량에 달렸습니다.
자판기를 꼼꼼히 확인해본다
관찰력 판정에 성공하면 근처에 전선이 뻗어, 전력을 공급하는 플러그가 벽면의 콘센트에 꽂혀 있는 것을 봅니다.
탐사자가 플러그를 뽑으면, 자판기의
불빛이 점멸하여 잠시 방이 어두워지고, 쩌적, 하고 갈라지는
소리와 함께… 탐사자 모두에게 듣기 판정을 시킵니다. 성공한
탐사자는 위쪽에서 그르렁거리는 듯한 거친 쇳소리가 듣습니다. 실패한 탐사자는 갈라지는 소리 외에도 순간
어디서 잡음이 들린 것 같다고만 느낍니다.
몇 초 뒤, 자판기의
불빛이 돌아옵니다. 자판기는 플러그를 뽑았는데도 전원이 나가지 않았습니다. 그리고 막혀 있던 콘센트 구멍에서 꿀렁꿀렁하고 점도 높은 검붉은 액체가 한참동안 흘러나옵니다. 이성판정 1/1d3
이후 천장을 올려다본다면, “내가
어두운 거 싫다고 했잖아!”를 따라 묘사해주세요.
콘센트에서 나온 검붉은 액체는 악취가 납니다.
관찰력 판정을 하여 성공하거나 헤집어 조사한다면 안에서 물컹거리는
검붉은 덩어리 조각들, 인간의 치아와 손톱 무더기를 발견합니다. 이성판정 0/1d4
덩어리는 의학으로 부패한 살점이라고 깨달을 수 있고,
콘센트에서 나온 것들은 토큰 교환기에 투입하여 손가락 두개를 받을
수 있습니다.
자판기를 공격한다
발로 차거나 내리치는 등 자판기를 공격하면, 해당 탐사자의 행운을 굴립니다. 성공하면 충격으로 자판기가 잠시
흔들리지만, 다행히 기계에 아무 이상이 없습니다. 실패하면
플러그를 뽑았을 때처럼, 자판기의 전원이 순간적으로 잠시 나갔다 돌아옵니다. 마찬가지로 “내가 어두운 거 싫다고 했잖아!”를 참고합니다.
내가 어두운 거 싫다고 했잖아!
주변의 빛이 사라지면, 거울
천장에서 뭔가 끔찍한 일이 일어납니다.
자판기는 이 공간의 유일한 광원입니다.
자판기의 플러그를 뽑거나 자판기를 공격하여 순간적으로 전원이 나갈
때마다, 거울 천장은 다음과 같이 변합니다.
1회
거울에 이쪽이 아닌 반대편에서 찍힌 듯한 붉은 손자국들이 다닥다닥 생기고,
금이 갔습니다. 금이 간 데를 따라서 피가 따라 흐르고,
그곳을 통해 이따금 바닥으로 액체가 한 방울씩 뚝뚝 떨어집니다. 그 모습이 꼭 붉은 거미줄이
새겨진 것 같습니다. 이성판정 1d3/1d6
2회
붉은 손자국들이 확연히 늘어나 있는데, 늘어난 손자국은 마치 손으로 기어온 듯이 일정한 간격으로 향하고 있고, 그
흔적은 정확하게 탐사자의 머리 위에 끊겨 있습니다. 이성판정 1/1d4+1입니다.
3회
이상
보통은 1회나 2회 정도에서 끝납니다만, 간혹 자판기를 계속해서 괴롭히려는 플레이어도
있습니다. 3회 이상부터는 거울에서 무슨 끔찍한 것을 보여줄 지 수호자의 상상력에 맡깁니다. 그러나 탐사자가 직접 들어오는 위협이 없다고 여겨 너무 가볍게 행동하는 것 같다면 불빛이 도로 돌아왔을 때
제한 시간을 깎으세요.
엔딩
제한시간내에탈출했다
열쇠로 문을 열고 나가면, 마지막으로
잠들었던 장소에서 깨어납니다. 탐사자는 꿈을 꾼 건가, 하며
자신의 손을 확인합니다.
열쇠를 가지고 나온 탐사자
탐사자의 열 손가락은 모두 무사합니다. 은 열쇠를 쥔 채로요.
보상
이성 회복
ª생환
1d3
ª열쇠를
가지고 나왔다 1d3
아티팩트
ª은
열쇠
3회 사용하면 부서집니다.
어디든 열쇠구멍이 있는 문에 사용할 수 있습니다. 행운을 굴리고, 성공하면 탐사자에게 필요한 장소로 이동합니다. 실패하면 어디로 보낼
지 수호자가 마음대로 정합니다.
따지고 보면 이러나저러나 결국 수호자 마음이지만, 적어도 성공했을
때는 상황이 더 악화되지는 않습니다.
열쇠를 가지고 나오지 않은 탐사자
언제 그랬냐는 듯이 모두 제대로 붙어있습니다.
다행이다, 무사하구나. 하고
안도하는 순간...탐사자는 위화감을 느낍니다.
값으로 지불했던 손가락이 있는 그 자리에는, 감각이 없는 것을요.
보상
이성회복
ª생환
1d3
※어떤 엔딩이든, 세션 중 자판기 외의 다른 이유로 입은 상처나 부상이 있다면
회복되지 않고 그대로입니다. 열쇠를 지니고 나간 사람에 한하여, 죽을
정도의 상처라면 열쇠를 보상에서 제하고 생환할 수 있습니다.
탈출에실패했다
제한시간이 끝나거나, 쓰러져서 나가지 못한 사람은 이 엔딩입니다.
시간이 지나고, 자판기의 불빛이 꺼집니다. 전원이 내려간 것 같습니다.
방 안은 완전히 깜깜해집니다.
그래야 하는데…
불길한 시선이 느껴져 위를 올려다봅니다.
형형하게 빛나는 수많은 붉은 눈동자들이 탐사자를 응시하고있습니다. 그
눈동자들이 점점 다가오는 듯한 기분이 드는 건 분명 착각이 아니겠지요. 그런 탐사자의 심경과는 관계없이, 다음 순간 탐사자의 몸이 길고 날카로운 것에 낚아채 올려집니다.
그곳의 기묘한 소문을 조사하러? 휴가를 가지러? 숙소가 그곳뿐이라서? 약속이 있어서?초대장을 받아서? 숲에서 길을 잃어서?
탐사자들은 모종의 이유로 처음보는 저택에 들어갑니다.
그리고 뒤를 돌아보자... 자신들이 들어온 문이, 사라졌습니다.
●인원: 다인 (관계|국적 무관)
●KP 난이도: 높음. 임기응변/애드리브 필요.
●PC 난이도: 다양(KP 성향에 따라 편차가 큽니다)
●배경: 폐쇄된 저택
※전투/사망/로스트가 발생할 수 있습니다.
※다른 TRPG룰에의 이식, 시나리오 제목 및 장소 변경을 포함한 모든 종류의 개변을 자유롭게 허용합니다.
※시나리오 자체보다는 키퍼의 재량이 매우 중요한 시나리오입니다. 때문에 키퍼링 커미션을 허용합니다.
《시나리오》
■진상
플레이어 기만 저택 생존 TRPG!
진상 같은 건 없습니다. 사실 이건 시나리오가 아니라 유사 시나리오 플레이세트거든요.
그냥 탐사자들이 아무 적당한 이유로 저택에 갔다가, 뒤돌아보았더니 들어왔던 문이 사라져서(이성판정) 3일~7일정도 저택에서 생존 서바이벌을 겪게 하면 됩니다.
그리고 그 중간과정은 모두 즉석에서 키퍼의 비밀주사위로 랜덤으로 정해지거나, 애드리브입니다.
하지만 플레이어들이 이것을 하드코어수수께끼의미스테리서바이벌호러생존수사물이라고 착각하게 만들어야합니다.
굳이 꼭 CoC로만 할 필요도 없습니다...두려움 그 자체나 크툴루 컨피덴셜같은 다른 호러수사룰로 바꿔 가도 큰 이상이 없을 거예요.
■본문
저택치고 정해진 맵도 없습니다.
사실은 로그라이크식이고, 가본 적 없는 장소로 이동할 때마다 키퍼가 몰래 주사위를 굴려 거기가 어떤 방인지 정합니다.
홀,연회장,드레스룸,화장실,응접실,객실,부엌,식당,주인의 침실,지하로 내려가는 계단,2층으로 올라가는 계단, 콜렉션 룸 등 저택에 있을 법한 방의 종류 몇 가지를 정해놓고, 그런 방이라면 당연히 있어야할 것들과 간단한 묘사를 미리 어딘가에 정리해놓습니다.(객실이나 침실이면 침대, 부엌이면 싱크대 냉장고.)
2층이나 지하의 층에만 있는 특별한 느낌의 방도 몇가지 정하세요.
고문실이나 지하감옥, 연구실, 뱀파이어가 잠들듯한 나무관이 덩그러니 있는 방...(아래의 내용대로,조사하면 진짜 그 안에 뱀파이어가 들어있을수도 있습니다)
무슨 방인지 정해지면 마찬가지로 주사위를 몰래 굴려서 방에 무엇이 있을 지도 정합니다. 아무것도 없거나, 무기로 쓸만한 게 있거나, 살인마나 살인사건현장,신화생물,쥐 떼/벌레 떼 등 위험하고 끔찍한 게 있거나, 덫이 설치되었거나, 생존에 필요한 물건을 찾거나.
음식이나 의료품,생필품은 한사람이 하루를 버틸만큼보다 적게, 유한하게 있다고 해야합니다.
유용한 자원은 상황을 보고 늘 약간 모자라게 하세요.
탐사자가 벽에 걸린 명화를 찢는다거나 방에 있는 찬장을 뒤적거려본다거나 책상서랍을 열거나 침대 밑을 살펴본다고 하면 뭐가 있을지 그것도 주사위로 정합니다. 위에서 위험요소들이 나왔다면 이로운 (혹은 이롭다고 착각할만한 정보)를 주는 것이 좋습니다.
그럴듯한 내용의 생존자가 남긴 처절한 메모나 수상한 메시지.오래된 고서.(정보같으나 사실은 전부 다 맥거핀입니다!) 토막난 시체(이성판정). 부비트랩. 담배 한 갑. 껌 몇개나 약간의 간식거리, 귀한 보석, 아름다운 그림,필기구.어딘가의 열쇠.(잠긴 방이나 상자에 이 열쇠가 맞을지도 물론 주사위나 애드리브로 정합니다) 먼지와 방부제 뿐이거나 냉장고 속이 텅 비어있을 수도 있습니다.
거울이나 창문 등 뭔가 비치기 딱 좋은것도 몰래 행운다이스입니다. 거울 속에 목이 없는 자신의 모습이 보이거나, 하여간 기괴하고 끔찍한 키퍼의 즉석 애드리브가 보이거나. 이성판정
이미 가봤던 곳이 다시 갔을 때도 안전할까요? 구울이나 핏자국 따위가 생겨있을 지 다이스로 정합니다. 미처 챙기지않은 음식을 가지러 식당에 갔더니 그곳이 화장실로 변해있을 수도 있습니다.(아마 이성판정을 하겠죠..) 이것은 그 방을 마지막으로 발견/방문한 지 하루 이상이 지난 후에만 적용하세요.
어쩌면 구조가 말도 안될 수도 있습니다. 2층에 주방만 여섯 개라던가. 아니어도 진행할 수록 계속해서 구조가 확장되겠죠. 하지만 coc룰을 쓰고 있으니 이를 눈치챌 때 밖에서 봤을 때와는 다르다,말도 안된다, 이 저택은 비현실적이다! 하고 이성판정을 시킵시다.
이것이 통하려면 탐사자들이 가만있으면 죽겠구나,하고 계속 움직이도록 지속적으로 식량이나 물을 소비하고 따뜻하고 안전한 장소를 확보하지 않으면 위험해지는 빡센 난이도를 적용시켜야합니다. 생존게임에 흔히 있는 허기 갈증 수면 따위를 넣으세요. 자세한 것은 역시 알아서 정하세요. coc니까 이것이 지켜지지않으면 어울리는 광기나 환각을 주세요. 너무 배고파서 자기 몸에서 고소한 냄새가 난다고 느낀다거나. 너무 졸려서 기절했다 깼더니 지하감옥에 감금되어있다거나.
어쨌든 목숨을 부지하는 데에 정신이 팔려서,아니어도 맥거핀을 붙잡고 있느라 이것이 사실은 운빨X망 시나리오라는 걸 눈치 못 채게 하는 게 중요하므로, 그냥 서바이벌 하우스 룰은 적용하지 않고 전투를 자주 한다거나, 이성감소치를 높인다거나하여 난이도를 올리는 것도 방법이겠습니다.
■엔딩
클리어 조건은 그냥 n일동안 버티면서 방 nn개를 개방하는 것이고, 그러면 가보지 않은 다음 장소는 무조건 그럴듯한 출구를 찾는 것입니다.
이때 그냥 갑자기 어, 열렸다!열렸더니 밖이다! 이게 끝이다! 하면 아쉬우니... 침착하게 플레이어들이 가지고 있는 것들을 체크합니다.
아직 사용해보지 않은 열쇠가 있나요?자신들이 저택에 들어올 때와 똑같이 생긴 문이 있고!! 그것을 쓰면 문이 열립니다! 정체불명의 아티팩트가 있나요? 앞에 그것을 바치라고 암시하는 의미심장한 구절이 있고, 그것을 제단에 바치면 문이 저절로 열립니다!
가진 게 음식들 혹은 몸 밖에 없나요? 문 앞에 굶주린 파수꾼 혹은 그릇이나 제단이 있고, 산 제물을 바쳐라 혹은 당신의 몸에 흐르는 포도주를 주세요(1인당 체력 1d3) 따위가 적혀있습니다!
그리고 나가면, 탈출하고 시나리오 종료입니다.
나갔더니 시간이 1분도 안 지났다던가 반대로 200년이 흘렀다던가 이런것도 coc와 미스터리의 클리셰를 팍팍 넣어서 정합니다.
풀리지않은 의문(맥거핀)에 대한 아쉬움도...사실 있었는데 플레이어들이 찾지못한것처럼 표현해주시고요.
ex) 여러분은 드디어 그 끔찍했던 저택에서 탈출하여, 일상으로 돌아갑니다.
그러나, 그 때 겪은 일이 아직도 생생하고 꺼림칙합니다.
그곳에서 본 수상한 ㅁㅁ의 정체는...대체 무엇이었을까요?
☆☆☆End☆☆☆
■테이블
이 시나리오의 애드리브와 랜덤요소들, 요컨대 방의 종류, 함정,아이템,광기,맥거핀 등등등등등은 미리 키퍼가 목록을 표로 짜두는 걸 추천합니다.
모든 탐사자들은 '허기'를 6스택 가지고 시작합니다. (7일 이상 기준입니다. 이보다 짧으면 최대스택을 줄이세요. 3일이면 최대 2~3스택 정도.)
매일 아침/점심/저녁 시간마다 1스택씩 감소합니다.
한 끼 분량의 식사를 먹을 때마다 1스택이 증가합니다.
이것은 -3까지 떨어질 수 있습니다.
허기가 3스택 이하가 되는 순간부터 모든 판정에 패널티 주사위를 받습니다.
허기가 0이 되는 순간 정신력 판정에 실패하면 '굶주림' 혹은 '식탐' 광기의발작이 발생합니다.
이 판정은 허기가 0 이하인 한, 스택이 감소하는 시간마다 계속해서 받습니다.
정신력 판정은 허기가 -1이면 패널티 주사위 한 개가 추가됩니다.
허기가 -2일 때부터는 패널티 주사위가 하나 더 추가됩니다.
○굶주림: 갑자기 주변에서 맛있는 냄새가 납니다. 그것은 당신의 동료 혹은 당신의 몸에서 나고 있습니다. (광기의 발작 폭력과 흡사합니다.)
피해를 입힌 hp2점당 스택 1점이 쌓입니다.
*'식인'이 싫다면 이것은 빼거나 변경하세요.
*이로인해 신체결손이 생긴다면 엔딩 때 원상복구하길 권합니다
또한 음식에 대한 유혹을 절대로 거부할 수 없습니다.
어떤 방식으로든 허기를 1스택이라도 회복했다면, 정신력 판정을 하여 성공 시 해제됩니다.스택이 모두 채워지면 반드시 해제됩니다. 자신이 뭘한건지 기억하지 못합니다.
○식탐: 수단방법을 가리지않고 음식을 독차지하려고합니다. 음식을 먹기위해서 부상이나 희생,타인에게 가는 피해도 아랑곳하지않으며, 다른 플레이어의 것도 훔치거나 무력으로 빼앗으려고하고, 전부 혼자 먹어버리려고합니다. 이것은 허기가 6스택으로 완전히 채워지고도 두 끼분량을 더 먹을 때까지 지속됩니다.
허기가 0 미만이면, 허기 스택이 감소됐을 때, 그 절댓값만큼 hp 피해를 입습니다.
ex) 아침이 되자 A의 허기가 0에서 -1이 됐고, A의 체력도 1 떨어집니다. 그리고 패널티 주사위 항 개를 받은 정신력판정을 해야합니다.
ex)점심이 되어 B의 허기가 떨어져야하지만, 이미 B의 허기는 -3이므로 그대로입니다. B는 체력이 3 감소하고, 광기가 발생할지 패널티 주사위 두 개를 받은 정신력 판정을 해야합니다.
■팁
로그라이크를 좋아하는 테이블이라면 진상을 완전히 공개하고 양해를 구한 뒤 진행하거나 리플레이해도 될 것 같습니다.
이 시나리오를 이미 아는 분이 있어서 그걸 숨기고싶거나 다르게 플레이하고 싶으시면 배경을 병동,아파트,미술관,탑,신전,사원,빌딩,호텔 등으로 바꾸세요.
제목도" □□시간"처럼 바꾸시고 "너희들은 □□시간이 지날 때까지 여기서 절대로 나갈 수 없어."같은 쪽지를 바로 입수시켜서 다른 시나리오인 척 시치미 떼세요.
이 시나리오에 등장하는 괴물들은.. 솔직히 진상이 없으니, 특정 신화생물을 차용하기보다는 대충 피부나 털이 (이상한색)이고, 팔다리눈코입 등이 34개고, 이빨이나 발톱이 어떻고.. ..되는대로 지껄이는 걸 추천합니다!
플레이어들이 저게 무슨 신화생물인지 열심히 상상하고 추측하는 모습을 구경하며 즐기세요.
도입을 생각하기 힘든 분은 유명한 모 시나리오처럼 잠자리에 들었다가 눈을 떴더니...하고 꿈으로 처리해도 어울릴거라 생각합니다.(특히 이 시나리오가 꿈처럼 개연성 없다는 점이..) 아니면 일단 눈보라 속에 떨구세요.
맵관리를 잘못하여, 실수로 더는 가보지 않은 방이 없이 갈곳이 모두 막혀버리는 경우가 발생할 수 있습니다. 이것을 대비하여 생각날 때마다 방 안에 또다른 문/다락문/사다리를 배치해두시고, 막혔다면 플레이어가 복도 등을 지나갈 때 분명히 전에는 어디에도 없던 문이나 계단이 뿅하고 나타나있어 이성판정을 시킵니다. 그리로 들어가면 당분간은 방갯수 걱정이 없도록, 저택입구나 복도같은 공간이어서 다시 여러개의 방문이 있게하세요.(수평확장보다는 층간이동이 더 깔끔합니다)
맵이 너무 복잡하면 이때쯤에 그 전까지있던 방을 리셋해서 없애버립시다. 다시 올라가려고하면 무한히 끝도 없는 계단이 내려갈 땐 스무계단도 안되거나, 입장할 때처럼 들어온 문이 사라지거나, 잠겨서 다시는 열리지않는 식입니다.
플레이어들이 너무 유능하고 재치있어서 곤란할 때는 키퍼의 권한으로 불가사의하고 미스터리한 힘을 불러오세요. 음식이 넘쳐나면 그 냄새를 맡고 무언가가 기어옵니다. 벌레가 꼬입니다. 상해버립니다. 아티팩트가 넘쳐나면 이유는 모르겠지만 그것을 노리는 무리가 있어서 미끼로 쓰거나 파괴해야하거나, 잠긴 상자가 그걸 써야 열립니다. 기상천외한 방법으로 탈출할것같으면, 거기로 나갔더니...눈을 뜨니 다른 저택 B의 입구입니다. (지도초기화입니다) 아니면 불길하게 끈적거리는 것이 그곳을 막고 있고, 빠져나가려는 탐사자를 응시합니다.
이것은 예시일 뿐이고,정말 그 무엇이든, 방식은 키퍼의 자유입니다.
지도는 플레이어가 직접 그리게하세요. 그 편이 키퍼도 편하고 플레이어들도 탐험하는 기분이 날 거예요.
■주의사항/후기
※작성자는 이 시나리오로 인해 발생하는 불화를 책임지지 않습니다.
해보시고 이 유사 시나리오의 플레이 로그나 후기를 알려주신다면 정말 감사하겠습니다..랜덤성이 짙다보니 저도 궁금하네요..