《개요》

 

무료로 공개된 크툴루의 부름 7판 공식 샘플 자료, [간편입문가이드(링크)]에 실린 약식 시트 작성법입니다. 정식 룰북 내에도 옵션 룰로 들어가있습니다.

정확한 특성치/기능치 계산법은 수호자 룰북이나 탐사자 핸드북을 보아야 알 수 있는 정보니, 아직 룰북이 없는 입문자에게 소개할 때에는 가급적 샘플인《간편입문가이드》에서도 공개된 이 방법을 알려드리자구요.

■약식 시트 작성의 특징
이 방법은 룰북을 볼 수 없는 상황일 때, 특성치와 기능치 등을 계산하기 귀찮을 때, 탐사자를 간편하고 빠르게 제작해야할 때 사용하기 좋습니다.

 



《시트 작성》


[특성치]
근력/건강/정신력/민첩성/크기/외모/지능/교육
40, 50, 50, 60, 60, 70, 80을 행운을 제외한 특성치에 배분합니다.
■행운
 3d6*5 (=6면체 주사위 3개를 굴리고 5를 곱한 값)를 굴려 정합니다.
■보조 특성치
나머지 빈칸은 온라인이면 시트에서 자동으로 계산되거나, 오프라인이면 마스터가 알려줄 거예요. 혹은 간편입문 가이드의 24p를 보시면 됩니다.
최대 체력: (크기+건강)÷10 ※소숫점 이하 버림
최대 마력: 정신력÷5
이성: 정신력과 같은 값으로 시작
당장은 이 정도만 알아뒀다가, 나머지는 필요할 때 계산해도 충분합니다.

[기능치]
※크툴루신화지식은 선택할 수 없습니다.
■직업 기능:
[이 직업에 종사하는 사람이 익히는 기능]
캐릭터의 직업과 어울리는 기능 8개를 고릅니다.
이렇게 고른 8개의 기능과 재력에, 70% 한 개, 60% 두 개, 50% 세 개, 40% 세 개를 배정합니다.
이 때, 기본수치에 더하는 것이 아니라 기본 수치를 무시하고 바로 이 값을 지정합니다.
■관심 기능:
[취미나 교과과정 등 업무 외에서 익힌 기능]
직업기능으로 고른 것을 제외하고, 기능 4개를 고릅니다. 여기에 20%씩 올립니다. 이 때는 원래의 방식대로 기본수치에서 20점씩 추가하는 방식입니다.

[설정과 백스토리]

캐릭터의 이름, 나이, 배경(시대/국가/거주지/특수한 세계관 등)를 정하면 끝입니다.

시간이 남는다면 다른 플레이어가 만든 탐사자와는 아는 사이인지, 그렇다면 서로 어떻게 만났으며 어떤 관계인지도 이야기하시고, 백스토리란에 이 캐릭터의 성격, 소지품, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 사상 등도 정리해봅시다.



♧직업 예시♧
간편입문가이드에서 발췌했습니다.
플레이하기 제일 무난하고 사건과 자연스럽게 엮기 쉬운 직업들을 모아놓았네요.

●골동품 연구가
감정, 관찰력, 대인 기능(매혹,말재주,위협,설득 중 1), 역사, 예술/공예(분야선택), 자료조사, 다른 기능 1개 선택
●교수
언어(모국어),언어(외국어),심리학,자료조사,학문적/개인적 전문 분야와 관련된 기능 4개 선택
●기자
대인 기능(매혹, 말재주,위협,설득 중 1), 언어(모국어),심리학,역사,예술/공예(사진),자료조사, 다른 기능 2개 선택
●딜레탕트
승마, 대인 기능(생략~), 사격,예술/공예(분야선택),언어(외국어), 다른 기능 3개 선택
●의사
과학(생물학),과학(약학),심리학,응급처치,언어(라틴어),의료, 학문적 또는 개인적인 전문분야와 관련된 기능 2개 (예를 들어 정신과의사는 정신분석 선택가능)
●작가
언어(모국어), 신비학 or 자연, 심리학, 역사, 예술(문학), 언어(외국어), 자료 조사, 다른 기능 1개
●탐정
관찰력, 대인 기능, 법률, 변장, 심리학, 예술/공예(사진), 자료조사, 다른 기능 1개(예:사격, 열쇠공, 컴퓨터 사용)
●형사
관찰력, 듣기, 대인 기능, 법률, 변장 or 예술/공예(연기), 사격, 심리학, 다른 기능 1개

직업의 기준은 '생계를 유지하는 수단'이 무엇인가입니다.
수호자 룰북 또는 탐사자입문가이드에서 더 많은 직업과 직업기능목록을 확인할 수 있으니 거기서 선택해도 좋고, 직업 혹은 직업기능목록을 원하는 대로 정해도 됩니다.

다만 재밌게 플레이할 수 있다면 상상할 수 있는 어떤 직업도 가능하지만, 수호자의 동의를 얻어야합니다.

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SRD?

시스템 레퍼런스 도큐먼트. 규칙 참조 문서입니다.

TRPG 핵심적인 규칙들을 정리하여 공개한 자료인데, 대부분 라이선스를 지켜주면(보통 문서 첫페이지에 있습니다.) 자신의 작품에도 자유로이 변형, 전재, 이용할 수 있는 것이 특징입니다. 전체를 적용하지 않더라도 마음에 드는 부분만 따와 변형하는 것도 가능합니다.

 

라이선스에서 허용하는 범위와 이용방법은 룰마다 상이하니, 문서 본문에서 직접 확인해주세요.



SRD 이용하면 좋은 분들

  • 자작 TRPG 만들고 싶은데, 처음부터 새롭게 만들기 어려워 뼈대가 있으면 좋겠다.

  • 작품에 TRPG 규칙을 차용하고 싶은데 어떻게 해야 가능한지, 허용된 작품이 무엇인지 모르겠다.

  • 다른 TRPG 규칙은 어떤 식인지 궁금하다.

  • TRPG 룰북을 사기 전에 규칙이 취향이 맞을지 미리 살펴보고 싶다.

  • 무료로 공개된 TRPG가 하고 싶다.



다음은 국내에 번역된 SRD 가지를 있는 곳과, 해당 SRD 기본적인 판정과 특징을 정리해보았습니다.


검슈

https://www.dropbox.com/s/t8dzz2xj7gzwwc5/%EA%B2%80%EC%8A%88%20SRD%20180406%20%EB%A6%B4%EB%A6%AC%EC%A6%88.docx?dl=0

검슈는 수사장르에 특화된 룰입니다.

어떤 사건을 조사하고 단서를 수집하는 내용 위주의 이야기라면 검슈SRD 고려해보는 좋습니다.

 

기능

기능(능력치), 수사 기능과 일반 기능 종류가 있습니다.

또한 사건(시나리오) 시작할 때는 투자한 기능마다, 점수만큼의 역량을 받습니다.

 

역량

역량은 플레이를 하면서 소비합니다.

본격적인 수사전에도 있고, 수사 도중에는 확실히 소비하게 것입니다.

때로는 역량이 증가하기도하고, 등급(기능에 투자한 점수) 같은 수준까지 회복될 때도 있습니다.

 

*역량과 등급은 다릅니다. 역량을 소비해도 등급은 변하지 않습니다

비유하자면 역량은 일종의 필살기를 위해 소비하는 자원인 MP 비슷한 것이고, 등급은 분야에 대한 전문성을 수치화한 것인 동시에 최대MP(역량)값입니다.

 

 

수사 기능

수사 기능은 1점만 가지고 있어도 분야의 전문가임을 나타냅니다.

수사 기능으로는 판정을 하지 않습니다. 조사할 필요한 기능을 1점이라도 가지고 있다면 자동으로 정보를 받습니다. (, 아무리 그래도 방에 들어가자마자 기능으로 있는 전부 주세요. 같은 안되겠지요. 적절한 수색이나 행동을 선언하긴 해야합니다.)

그러므로 수사 기능은 여러 개를 폭넓게 1점씩 가지고 있는 쪽이 유리합니다.

 

역량소비

언제나 그런 것은 아니지만 역량을 소비하면 추가 정보를 받을 수도 있습니다.

국장(마스터를 검슈에서는 이렇게도 부릅니다.) 먼저 역량 소비를 제안할 수도 있고,(이것은 여기에 뭔가 있다는 것을 알려주는 기능도 있습니다.) 플레이어 쪽에서 정보를 얻기 위하여 마스터에게 선언할 수도 있습니다.

, 추가 정보는 진행에 필수적인 정보로 설정하면 안됩니다.

 

플레이어가 소비를 하고싶은데 국장이 준비한 특수효과가 없는 경우, 그리고 플레이어도 국장도 작전에 의미가 있을 만한 효과를 당장 생각해내지 못할 경우, 역량은 소비되지 않습니다.

 

일반기능

판정은 능력 사용의 결과가 확실하지 않을 때만 합니다. 이럴 사용하는 것이 일반 기능입니다.

 

그러나 플레이어가 일반기능을 쓴다고 해서 무조건 판정을 하지는 않습니다.

극적으로 중요한 지점에서만, 그리고 일이 매우 어려울 때만 합니다.

수사기능처럼 일반기능도 대부분은 자동 성공을 시키고, 점수를 경우 이득을 얻게 하는 것이 적절합니다.

 

판정

마스터가 얼마나 어려운지 2~8 사이의 난이도를 지정합니다.

2 실패 가능성이 거의 없고, 4 보통, 8이면 불가능에 가깝습니다.

1D6 굴리고, 주사위 값이 마스터가 선언한 난이도 이상이면 성공입니다.

 

역량소비

주사위를 굴리기 전에, 플레이어는 해당 기능 역량을 원하는 만큼 소비하여, 그만큼을 주사위 결과에 더할 있습니다. 역량을 얼마나 말을 했으면 주사위 눈을 그대로 써야합니다.


예를 들어, 목표 난이도가 3이라면, 역량을 2점 사용한다고 선언하면 주사위가 어떻게 나와도 결과가 무조건 3 이상이 되므로 확정적으로 성공할 수 있습니다. 역량을 이용하면 실패하지 않고 반드시 활약하고 싶은 장면을 플레이어가 정할 수 있는 것입니다.

 

역량을 이렇게 소비하는 것은 캐릭터가 특별히 노력하고 집중하는 것을 나타냅니다.

자신의 역량을 넘어설 수는 없으므로, 한 수사에서 그렇게 하는 횟수에는 한계가 있는 것입니다.

 

 

 

어둠 속의 칼날

http://bladesinthedark.cympub.kr/home

 

판정법

어둠 속의 칼날은 6면체를 사용합니다.

판정을 할 때는 능력치 (기교체력 ...)를 고르고 그 수치만큼의 주사위를 굴립니다. 보통은 0~4개입니다.

그리고  가장 높은 것 하나를 읽습니다.

  • 가장 높은 주사위가 6이면 완전 성공입니다. 하려는 일이 잘 풀립니다. 6이 둘 이상 나오면 대성공이고, 뭔가 더 좋은 결과를 얻습니다.
  • 가장 높은 주사위가 4나 5이면 부분 성공입니다. 하려는 일에는 성공하지만, 거기에는 대가가 있습니다: 골칫거리, 피해, 효과의 감소 등입니다.
  • 가장 높은 주사위가 1~3이면 실패입니다. 아마 목적한 바를 달성하지 못하고, 거기에 다른 손해도 있을 것입니다.
  • 주사위를 굴려야 하는데 주사위의 개수가 0 이하이면 주사위를 둘 굴려서 그 중 낮은 결과를 택합니다. 이때는 대성공을 얻을 수 없습니다.


PC들은 대담무쌍하고 능력 있는 사람들이지만, PC의 앞을 가로막는 세상 역시 호락호락하지 않다면, 그럼에도 위험을 감수하고 대담하게 도전하는 이야기라면 어둠속의 칼날 판정이 어울릴 거라고 생각합니다.



조직

어둠 속의 칼날 플레이어 캐릭터들은 공통된 조직에 속해, 다른 조직들과 얽히며 이야기가 만들어집니다.

조직에는 평판과 본거지, 특수능력, 업그레이드, 연줄(조직원은 아닌 이해관계) 있습니다.

진영 간의 대립과 협력에 관한 이야기 하고 싶다면 어둠 속의 칼날 SRD 조직에 관한 규칙을 이용하는 것을 고려할 있습니다.

 

 

 

페이트 코어

https://sites.google.com/site/fatecorekr/home

 

기동형 페이트

https://sites.google.com/site/fateaccelkr/

페이트는 SRD 아니나, 저자,제작사,번역사를 밝히면 마찬가지로 자유로이 변형, 전재, 이용할 수 있습니다.

검슈와 페이트 둘 다 능력있는 PC를 플레이하고 싶을 때 어울리는 룰이지만, 검슈가 수사장르에 특화되었다면 페이트는 비교적 액션에 더욱 특화되었다고 할 수 있습니다. 


면모와 운명점

면모는 캐릭터에게 붙어있는 개성이나 특징입니다. (상황이나 배경 자체에 붙을 수도 있습니다.)

면모는 '서술형'으로 자유롭게 적을 있습니다.

 

면모를 이용할 때는 판정할 '■■ 면모를 발현한다.' 선언하면, 운명점 1점을 내고 판정결과에 +2 보정을 받거나 다시 판정 있습니다. 혹은 자신의 면모 때문에 사건에 휘말리게 되면, 운명점 1점을 받을 있습니다.


면모가 있기 때문에 페이트는 서사적 곡예를 하기 좋습니다. 

당신의 캐릭터는 용감하기 때문에, 현명하기 때문에, 절대 포기하지 않기 때문에, 그 사람을 반드시 지켜야하므로, 상냥하므로......운명에 휘말리기도 하지만, 정해진 운명에 굴복하지 않고 한번 더 기회를 잡거나, 이미 나온 운명을 뒤집을 수도 있는 것입니다.


※실제 세션에서는 딱딱하게 "■■ 면모를 발현한다." 선언하기 보다는, " 캐릭터는 '곤경에 처한 사람을 지나치지 '하므로, 지각하는 것을 무릅쓰고 양보합니다.", " '아버지의 원수 클레멘에게 복수하고 '으므로, 클레멘에게 더욱 집요하게 공격하겠습니다." 같은 형태로 이야기하는 경우가 많습니다.

 

판정법

페이트는 '퍼지 다이스'라고 하는 특수한 주사위를 사용합니다.

퍼지 다이스는 -1/0/1 이루어진 주사위이므로, 여러 개를 던져도 기대할 있는 평균값이 언제나 0입니다.

 


 판정 , 마스터가 난이도를 선언합니다. 보통 1~8 사이의 값입니다.

일반적으로는누구도 방해하거나 저항하지 않는 상황에서 이루어지는 경우의 난이도는 보통(+1)입니다.

 

주사위 네 개를 던져서 나온 값과 캐릭터의 해당기능점수를 더한 값이 결과값입니다.

마스터가 말한 난이도나 상대방의 결과값보다 높으면 판정 성공이고, 낮으면 실패입니다. 

비기면 시시하고 어설픈 성공을 하거나 대가를 치르고 원하는 것을 얻습니다.

 



※어둠 속의 칼날에서는 6면체 주사위가 필요합니다.

다음 설명은 플레이키트 1p와 26p의 내용을 바탕으로 정리했습니다.

1. 행동 판정

플레이어 캐릭터가 어려운 일을 시도하면 행동 판정을 해서 어떻게 되는지 봅니다.

어려운 일이란 목표를 달성하는 데 장애물이 있고 그것이 위험하거나 문제가 될 수 있는 일을 말합니다.

 

플레이어가 목표와 행동을 선언하면, 마스터가 주사위를 굴리기 , 처지와 효과 단계를 정합니다.

 

그 행동이 PC에게 얼마나 위험한지를 나타냅니다.

 

정적인 처지

그리 위험하지 않습니다.

절호의 기회입니다. 우위를 이용할 수 있는 상황입니다.

 

모험적인 처

위험합니다.

치열한 상황입니다. 압박 하에서의 행동입니다. 도박입니다.

필사적인 처지

아주 위험합니다.

능력을 넘어선 시도입니다. 위태롭습니다.

 

효과 단계

효과 단계는 이 판정이 상황 얼마나 큰 영향을 줄지를 나타냅니다.

극적 효과

어려운 장애물을 극복할 만한 영향을 줍니다.

표준적

보통 장애물을 극복할 만한 영향을 줍니다.

제한효과

영향이 크지 않아, 장애물 하나를 넘기 위해서 여러 번 판정을 해야 합니다.

 

방법

플레이어는 자기 캐릭터의 행동 수치 (1~4)와 같은 만큼의 d6을 굴립니다.

(사용할 행 수치는 캐릭터가 무엇을 하느냐에 달려 있습니다. 싸우고 있으면 접전이고, 마법을 쓰면 조율입니다. )

판정의 결과는 굴린 주사위 중 가장 높게 나온 것 하나입니다.

 

6 [완전 성공]

PC 행동은 효과적이고 골칫거리도 없습니다.

4~5 [부분 성공]

PC의 행동은 효과적이지 골칫거리가 있습니다.

1~3 []

PC의 행동은 효과가 없고 골칫거리도 생깁니다.

 


6이 없으면 PC의 처지에 따라 뭔가 까다로 일이 생기거나 대가를 치르게 됩니다.

한 번 판정에 6이 둘 이상 나오면 대성공이며, 무언가 추가 이득을 얻습니다.




행동 판정을 쓰는 수치입니다.

캐릭터를 만들 , 시트 오른쪽을 보면 어떤 플레이북(직업/클래스와 비슷한 개념입니다.) 선택했느냐에 따라 기본으로 3점이 이미 투자되어 있습니다여기서 플레이어가 원하는대로 4점을 투자하세요.

 

행동 수치는 최소 0에서 최대3입니다.

그러나 캐릭터를 만들 , 행동 수치는 2점을 넘을 없습니다

높이고 싶다면 캐릭터를 만든 후에 xp 얻어 성장시켜야합니다.

조직의 한계 돌파 성장을 얻으면 4까지도 성장할 있습니다.

 

 

섬세한 조작을 하거나 은근하게 남의 주의를 돌릴 수 있습니다.

매치기를 할 수 있습니다.

탈것을 조작하 말을 탈 수 있습니다.

 

땜질

새로운 장치를 발명하거나 기존의 물품을 개조하고 자물쇠, 금고, 보기, 덫을 풀 수 있습니다.

곳곳의 태엽 장치나 엘렉트로플라즘 장치를 유리하게 이용할 수 있습니다.

 

즉각적인 복종을 강요합니.

협박이나 위압을 할 수 있습니다.

행동에서 패거리 이끌 수 있습니다.

 

목표를 미행하거나 위치를 발견할 수 있습니다.

원거리에서 정밀 사격을 가할 수 있습니다.

 

연구

사물을 관찰하고 증거를 해석합니다.

문서, 신문, 책에서 정보를 수집할 수 있습니다.

 

잠행

조용하고 능숙하게 이동하여 장애물을 지날 수 있습니다.

숨어 있다가 등을 찌르거나 뒤통수를 후려칠 수 있습니다.

 

가까이에서 싸웁니다.

주먹질과 몸씨름, 칼싸움을 할 수 있습니다.

 

유령장에 마음을 열거나 근처의 엘렉트로플라즘 에너지를 자기 몸 흘려 넣습니다.

유령과 대화할 수 있, 유령학에 관한 사실을 이해할 수 있습니다.

 

새 친구들을 만나거나, 자기 혈통이나 출신의 사람들과 접촉하여 자, 정보, 사람, 장소가 이용 가능하게 될 있습니다.

 

장소, 물건, 장애물 등을 야만적인 힘이나 조심스러운 파괴공작으로 부숩니다.

힘으로 방어를 뚫을 수 있습니.

혼란을 일으키고 주의를 돌릴 수 있습니다.

 

상황을 관찰하고 결과를 예측합니다.

문제가 일어나기 전에 그 징조 발견할 수 있습니다.

건수의 기회에 관 정보를 모을 수 있습니다.

 

속임수, 매력, 논증으로 남에 영향을 줍니다.

남을 설득하거나 유혹할 수 있습니다.



동판정의 절차

1. 플레이어가 행동의 목표를 선언합니다.

2. 플레이어가 이 행동에 사용할 행동 수치를 선택합니다.

3. 마스터가 이 판정에서의 처지 행동의 효과 단계를 정합니다.

4. 보너스 주사위를 더합니다.

5. 플레이어가 주사위를 굴리고, 팀이 함께 결과를 판단합니다.

 



2. 저항 판정

마스터가 PC에게 요구하는 나쁜 대가를 막거나 피할 때는 저항 판정을 합니다.

보통은 행동 판정에서 6 나오지 않아 대가를 받을 때이지만, 저항은 항상 유효합니다.

저항을 하면 상황에 따라서, 대가는 완화되거나 아예 없어집니다.

 

예를 들어 마스터가성공은 했습니다. 그런데 담을 막 넘어가려는 참에 닐라가 쏜 총탄에 맞습니다. 2 피해 받으세요”라고 했다면, 플레이어는아닙니다. 저항할 거예요”라고 대답할 수 있습니다.


판정방법

 

저항판정을 때는 특성 수치 1점당 1D 굴립니다.

저항 판정에서 굴린 주사위 가장 높은 값만큼을 6에서 뺍니다. (예를 들어 4 나왔다면 2입니다.) 

캐릭터는 수치만큼 스트레스를 얻는 대신 대가가 완화되거나 면제됩니다.


대가에 저항하기로 해서 판정을 한 뒤 그에 따른 스트레스를 받습니다주사위 먼저 굴린 다음 저항 여부를 결정하는 것이 아닙니다.

 

특성 수치

행동 수치들을 보시면 행동은 통찰/체력/의지 카테고리에 속하는 것을 확인할 있습니다.

수치가 0이 아닌 하위행동의 개수가 특성의 값이 된다고 보시면 됩니다.


저항판정의 절차

1. 플레이어가 대가에 저항하기로 합니다.

2. 저항 판정으로 대가가 완화될 것인지 아예 면제될 것인지, 마스터가 상황의 세부사항에 맞게 정합니다.

3. 대가에 저항할 때 적용할 만한 특성 수치 (통찰, 체력, 또는 의지)를 마스터가 정합니다.

4. 플레이어가 그 특성 수치로 판정합니다.

5. PC 6에서 저항 판정의 가장 높은 주사위 눈을 뺀 만큼 스트레스를 받고, 대가는 완화되거 면제됩니다.

 

 


3. 행운 판정

행운 판정은 마스터가 하는 판정입니다. (그러나 상황에 따라 플레이어가 직접 할 수도 있습니다.)


행운 판정은 무언가가 “얼마나 많이, 또는 세게” 일어나는지를 알려 줍니다. 

행운 판정에는 처지도 효과 단계도 없고, 굴리는 주사위의 개수만 있습니다. 


예를 들어, 악당들이 계속 싸울 사기가 있는지 보기 위해 마스터가 행운 판정을 합니다. 용감한 악당들이라면 3d6을 굴려서 볼 만합니다. 

6이 나오면 도망치지 않고 싸웁니다. 4/5이면 몇 명 정도가 내뺍니다. 1~3이면 산산이 흩어집니다.


행운 판정의 절차


1. 마스터가 이 상황에 적용되는 이야기 속 성질을 기준으로 해서 굴릴 주사위의 수를 정합니다 (보통 1~4개).

2. 주사위를 굴리고 가장 높은 눈 하나를 읽어, 그 성질이 이 상황에 얼마나 강하게 나타나는지 봅니다.



4. 회상

어둠 속의 칼날에서는 '회상'을 통해, 현재 상황에서 도움이 될만한 행동을 과거에 미리 준비했었다-고 정할 수 있습니다. 


1. 플레이어가 지금 상황에 영향을 줄 만한 행동을 과거에 했다고 회상하기로 선언합니다.

2. 마스터가 회상 장면을 짧게 묘사합니다. 플레이어는 자기 캐릭터가 하는 일을 묘사합니다.

3. 마스터가 회상 행동의 스트레스 비용을 정합니다.

0 스트레스: 기회가 얼마든지 있었던 평범한 행동.

1 스트레스: 복잡한 행동, 또는 마땅치 않은 기회.

2 스트레스 이상: 특별한 기회나 조건이 있었어야만 할 수 있었을 정교한 행동.

4. PC가 스트레스를 받고 회상 행동을 시도합니다.


즉, 회상은 과거에 일어난 사실이 맞지만, 그것이 현재에 와서 의도한 대로 잘 작동하느냐에 관해서는 따로 판정이 필요할 수 있습니다.

예를 들어 미리 나가기 위해 밧줄을 준비해놓았다고 한다면, 행동 판정에서 뭔가 문제가 생겼다면 밧줄을 준비하긴 했으나 급하게 준비하여 길이가 너무 짥거나, 곧 끊어질 듯이 상태가 좋지 않을지도 모릅니다.


5. 팀워

팀워크 행동으로 다른 플레이어 캐릭터들과 협력하거나 도움을 줄 수 있습니다.


도움

스트레스 1점을 받고 다른 플레이어에게 +1d를 줍니다. 

단, 도움을 주면 그 판정의 대가 역시 함께 받게 될 수도 있고, 한 판정에는 한 명만 도움을 줄 수 있습니다.

※도움은 한 판정에 한 명만 가능하니, 다른 플레이어들은 대신 밑작업을 선택하는 방법도 있습니다.


집단행동

집단 행동을 이끕니다. 

집단 행동에 참가하는 캐릭터가 모두 판정합니다.

그 중 가장 좋은 판정이 행동의 결과가 되어 판정을 한 모든 캐릭터에게 적용됩니다.


보호

팀원 대신 위험에 맞서는 행동입니다. 

보호를 하면 그 팀원이 받을 대가를 자기가 받습니다.

원하면 통상적으로 저항할 수 있습니다.


밑작업

다른 캐릭터가 할 행동의 밑준비가 될 행동을 합니다. 성공하면 그 행동으로 득을 보는 캐릭터는 +1 효과를 받거나 처지가 향상됩니다.



6. 보너스 주사위

1. 팀워크의 도움을 받으면 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다. 대신 도움을 주었던 캐릭터는 1 스트레스를 받습니다.

2. 분발 또는 악마와의 거래를 하면 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다. 


분발을 한다고 선언하면 2 스트레스를 받는 대신 주사위를 하나 더 받습니다. 

플레이어 캐릭터가 이 일에 성공하려고 무리했다고 보면 됩니다.


악마와의 거래는 플레이키트에는 적혀있지 않아 자세히 말씀드릴 순 없으나, 보통 마스터 쪽에서 제안합니다.

그러나 플레이어 쪽에서 마스터에게 먼저 제안할 수도 있습니다. 


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소개

태양이 사라지고 마법이 쇠퇴한 대신 산업이 발달한 포스트 아포칼립스 세상에서, 범죄가 판치는 19세기 풍의 판타지산업도시, 그곳이 어둠 속의 칼날TRPG의 배경. 도스크볼입니다.


세계관 소개는 가급적 룰북을 전재하지 않고 아래의 공개 자료에서 발췌하고 있습니다. 더 구체적인 설정/시스템은 RPG스토어와 알라딘을 비롯한 온라인 서점 등지에서 "어둠 속의 칼날" 룰북을 구매하시면 확인할 수 있습니다.

텀블벅 페이지: 

https://www.tumblbug.com/bitd/story
어둠 속의 칼날에 대해 소개하고 있습니다.

아래는 초여명 자료실에서 받을 수 있는 관련 자료입니다.

어둠 속의 칼날 플레이세트(추천):
https://www.dropbox.com/s/cpuo6misknyelas/%EC%96%B4%EB%91%A0%20%EC%86%8D%EC%9D%98%20%EC%B9%BC%EB%82%A0%20%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%ED%82%A4%ED%8A%B8.pdf?dl=0
룰 요약과 간단한 소개, 플레이에 필요한 캐릭터 시트 등이 있습니다. 공개자료 중 가장 구체적이니, 룰북이 없는 분은 대신 이것을 반드시 확인해주세요.

자경단:

https://www.dropbox.com/s/si5fxtjvfx2ie6f/%EC%9E%90%EA%B2%BD%EB%8B%A8.pdf?dl=0
자경단 플레이세트:
https://www.dropbox.com/s/kcjfw5eipvtbohl/%EC%9E%90%EA%B2%BD%EB%8B%A8%20%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%ED%82%A4%ED%8A%B8.pdf?dl=0
어둠 속의 칼날과 호환되는 추가 조직 '자경단' 자료입니다. 자경단은 악당인 기존 조직과는 달리 정의를 추구하는 다크히어로적인 성격을 갖고 있습니다.


어둠 속의 칼날SRD:

http://bladesinthedark.cympub.kr/
어둠칼 룰의 기초적인 뼈대가 있습니다.

첫 페이지의 라이센스를 따르면, SRD에 기반한 새 시스템을 만들어 배포하거나 이용하는 것도 가능합니다.



세계관


공허해의 “물”은 불투명한 검은 잉크 같지만, 바다 깊은 곳에 별 같은 것들이 성좌를 이루고 있는 모습도 볼 수 있습니다. 태양은 꺼져가는 불씨 같아서, 새벽과 황혼 때 희미한 노을 정도만을 줄 뿐입니다. 세상은 그 외에는 암흑입니다.

이 세계는 원래 이야기책에 나올 것 같은 마법과 경이의 판타지 세계였지만 한 번 파괴되었고, 그 잔해 위에 산업 문명이 세워졌습니다.



제국 아코로스

※어둠 속의 칼날 플레이키트 25p


석화된 어두운 숲과 바위투성이 언덕으로 된 나라. 부유한 해안 도시들은 레비아탄 사냥과 내륙의 광산촌으로부터 돈을 법니다. 제국이 아코로스에서 시작되었기 때문에, 아코로스인들은 때때로 “제국인”이라고도 불립니다. 피부색은 밝은 편, 머리색은 어두운 편입니다.

도스크볼도 아코로스 대륙의 북쪽에 위치한 항구마을입니다.


※아코로스 출신의 사람은 피부색이 밝은 '편'이고, 머리색이 어두운 '편'이라고 적혀있습니다. 그러나 이는 대체적인 경향일 뿐이니 원한다면 반드시 지킬 필요는 없다고 봅니다. 아코로스에 복속된 나머지 지역도 마찬가지입니다.


세베로스

진한 색 관목과 가시덤불에 덮인 바람 부는 평야의 나라. 해안에는 제국 도시들이 있지만, 내륙에는 유령 사냥 말을 타고 죽음의 땅을 배회하는 세베로스 원주민 부족들이 아직 있습니다. 피부색은 대체로 갈색, 머리색은 검은색입니다.


이루

새까만 사막, 흑요석 산맥, 타오르는 화산으로 된 나라. 어떤 사람들은 이루비아에서 악마들이 드러내 놓고 고위직을 맡는다고 합니다. 이루비아인들은 대체로 주황색 피부에 검은 머리를 하고 있습니다.


단검

한때 밀림이 빽빽한 열대 군도였지만, 대재앙의 기이한 마법에 의해 어둡고 비틀린 모습이 되었습니다. 소문에 따르면 이곳 주민들은 번개 장벽 없이 산다고 합니다. 대체 어떻게? 
단검 제도 사람들은 대개 구릿빗 피부에 검은 머리를 하고 있습니다.


코블

추운 산지와 거친 툰드라의 나라. 스코블란은 제국의 정복에 마지막으로 굴복한 나라입니다. 피부는 희고 머리는 붉거나 노랗습니다.


[티케스]

제국에서 아주 먼 나라. 어떤 이는 티케로스인들이 악마의 피를 받았다고 합니다.




도스크볼


※어둠 속의 칼날 플레이키트 22~23p/텀블벅 소개 페이지 인용

도스크볼에는 해가 뜨지 않습니다. 800년 전 대재앙으로 태양이 산산조각났기 때문입니다. 새벽과 황혼 때 잠시 하늘이 밝아지는 것 외에는 항상 어둠이 지배합니다.

잉크처럼 검은 바닷물 속에는 별 같은 빛들이 반짝이고, 어두운 거리에는 전기등과 랜턴이 깜박입니다. 저승문이 무너져 갈 곳을 잃은 유령들이 낮 없는 세계를 짐승처럼 배회합니다. 도시는 유령들이 들어오지 못하게 전기 장벽을 치고, 망자의 시신을 그 영혼까지 전기로에 소각하여 유령의 발생을 막습니다.

인간의 삶을 지키는 기계와 장치들을 움직이기 위해, 증기선들이 바다로 나아가 악마 레비아탄들을 사냥하고 그 피를 뽑아 가져옵니다. 이 피야말로 도스크볼의 생명을 유지하는 연료, 엘렉트로플라즘입니다.

도스크볼에서는 한 줌의 귀족들이 공장과 작업장을 소유하고 모든 것을 빼앗습니다. 산업의 톱니바퀴는 서민을 씹고 뱉어냅니다. 상류층이 차지하지 않은 권력의 틈새에는 범죄 조직들이 틀어박혀 있습니다. 푸른색 코트를 입은 경찰들은 제복 입은 깡패와 다를 것이 없습니다. 저들이 정한 규칙을 따라서는 이 비참함의 안개 위로 올라갈 도리가 없습니다.

그래서 여러분은 대담한 무뢰한이 됩니다. 도스크볼의 범죄계 밑바닥에 조직을 세우고, 싸워 이겨서 이 부패한 사회의 사다리를 기어올라가기로 하는 것입니다.

탐욕스러운 귀족들, 부패한 경찰들, 범죄계의 터줏대감들, 잊힌 신을 섬기는 사교도들, 복수심 말고 아무 것도 남지 않은 유령들. 그 틈바구니에서 여러분은 과연 승리할 수 있을지? 


클레프트 

뱀장어 양식장이나 농경지에서 일하는 사람들의 거주지와 시장.
경제 수준: 다리를 기준으로 실크쇼어 근방 보통/던슬로 근방 빈곤



주점, 문신소, 투기장, 창고들.
경제 수준: 빈곤

브라이트스톤 

부유층의 큰 저택들과 고급 상점들.
경제 수준: 부유

스타워즈

한때 부유했지만 이제는 버려진 구역.
경제 수준: 보통


크쇼어 

환락가(원문:홍등가)이자 예술가 거주지.
경제 수준: 보통


차터

관청, 상점, 장인들이 있는 상업의 중심지.
경제 수준: 부유


차홀로우 

값싼 아파트와 겹친 집들이 들어차 붐비는 구역.
경제 수준: 빈곤


릿지

도스크볼 초기 광산촌이 있던 언덕. 이제 노동자와 공장들이 있습니다.
경제 수준: 빈곤


크로우스풋

폭력 조직들이 다스리는 동네. 
길은 여러 층으로 되어 있고, 건물과 사람이 꽉 들어차 있습니다.
경제 수준: 빈곤


화이트크라운

총독, 사냥선단 총사령관, 대감령관의 저택, 도스크볼 학원
경제 수준: 부유


번개 장벽 너머의 구역들


죽음의 땅


번개 장벽 너머는 석화된 나무, 재, 숨을 막히게 하는 독구름이 있는 황무지입니다. 
안식 없는 유령들이 생명 에센스를 찾아 이곳을 계속 떠돕니다.


허해


바다는 대재앙 도중 검은 잉크로 변했습니다. 깊은 곳에서 빛나는 작은 점들이
별자리처럼 늘어서서 무수히 반짝입니다. 
하늘만큼 검고 캄캄한 바다에서 육지가 보이지 않는 곳까지 항해하는 것은 아주 용감하거나 아주 절박한 선장들뿐입니다. 

복수에 굶주려 육지를 질병처럼 맴도는 유령들은 바다를 꺼리지만, 파도 아래에는 유령보다 무서운 것들이 있습니다.


망실 구역


한때 부유한 곳이었지만 역병에 큰 타격을 입었고, 두 번째 번개 장벽이 지어졌을 때 도시 경계에서 제외되어 이제는 죽음의 땅에 속합니다. 
무모한 자들이 찾아나설만한 보물들이 많이 잠들어 있습니다.


북항구

3세기의 대홍수 전, 도스크 강 삼각주는 탄광촌을 둘러싼 얕은 늪에 지나지 않았습니다. 
옛 북항구는 당시 스코블란과 아코로스를 오가는 배들이 정박하고 보급을 받는 곳이었습니다.
이 곳은 두 번째 번개 장벽이 지어졌을 때 시에서 제외되어, 이제 죽음의 땅에 속합니다.



엘렉트로플라즘

※텀블벅 커뮤니티 페이지 (https://www.tumblbug.com/bitd/community/e2626fd6-0008-496d-b42a-905181e032e8)


도스크볼에는 몇 종류의 테크놀로지가 있습니다. 자연물을 가공하여 약품을 만드는 연금술이 있고, 태엽장치와 증기기관도 있습니다 (도스크볼은 탄광으로 유명한 도시였습니다). 오컬티스트와 사교도, 유령사들은 태양이 파괴된 대재앙 전 시대의 잔재인 마도를 연마하기도 합니다.

가장 특징적인 것은 "스파크 기술"입니다. 지구로 치자면 전기공학에 가까울 테지만, 이 세계에서는 그것만이 아닙니다.

전기가 영혼이나 유령, 악마, 마도와 아주 밀접한 관계에 있기 때문에, 스파크 기술은 마도와도 밀접한 관계가 있습니다. 죽음의 땅을 배회하는 유령과 괴물들이 도시에 쇄도하는 것을 막는 번개 장벽도 전기로 돌아가고, 도스크볼을 제국 다른 곳들과 연결하는 열차들도 전기로 달립니다. 영혼을 태엽장치 틀에 가두어 움직이게 하는 "영틀"도 전기로 돌아갑니다. 유령을 잡을 때 쓰는 번개 갈고리도 전기를 사용합니다. 길을 밝히는 것도 전기등입니다 (가스등이 퇴출되자 실업자가 된 점등인 길드는 범죄조직으로 변신했습니다).

그리고 이 스파크 기술의 동력이 되는 것이 엘렉트로플라즘입니다.

엘렉트로플라즘은 사냥선들이 가져 온 바다의 악마 괴수 레비아탄들의 피를 정제한 물질입니다. 레비아탄은 하도 커서, 죽이는 것은커녕 전모를 다 본 사람도 없습니다. 더듬이나 촉수나 그 비슷한 것을 잘라, 피를 받아 가져 올 뿐입니다. (그 피는 몸에서 뽑혀 나온 뒤에도 바다로 돌아가려고 꿈틀거립니다.) 귀족들이 산업을 독점하고 있는 것도, 도스크볼이 제국에서 가장 중요한 도시로 꼽히는 것도, 이 레비아탄 사냥 덕분입니다.

엘렉트로플라즘은 정말로 전기를 일으키는 물질일 뿐인지? 그러나 일단 유령이 엘렉트로플라즘으로 되어 있고, 레비아탄의 피를 이용한 마약도 있습니다. 레비아탄의 피로 한 문신은 피부 위에서 살아 움직인다고도 합니다. 혈액 정제소는 엄청난 오염 물질을 방출하며, 이 사실은 북방의 속국 스코블란이 독립 전쟁을 일으키는 기폭제가 되기도 했습니다. "악마의 피"라는 말은 실로 의미심장합니다...



※어둠 속의 칼날 책에서도 엘렉트로플라즘의 모든 것이 나타나진 않았습니다. 해석에 공백이 있으니, 구체적인 정체와 용도는 상상력을 발휘하세요. 


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이 문서는 페이트 코어에 입문하려는 분을 대상으로 시트를 짜는 법과 대략적인 룰을 설명드리기 위해 작성되었습니다


룰 자체는 공개판이 존재하여 굳이 제가 이렇게 쓰지 않더라도 알 수 있는 내용이지만 페이트 코어를 처음 배우려는데 전부 읽기는 부담스럽거나, 이미 읽고 왔지만 잘 감이 잡히지 않아 조금 다른 방식으로 설명한 글이 필요하신 분도 있을 거라고 생각하여 마스터가 아닌 플레이어라면 크게 신경쓰지 않고 건너뛰어도 되겠다싶은 부분(기능탑, 난관, 경쟁 등...)은 전부 빼고 제 나름대로 정리해보았습니다. 


페이트는 변형이 자유입니다

마음에 드는 부분만 가져오고, 취향이 아니거나 잘 이해가 안되는 룰은 더 나은 방식을 고안해서 대체하거나 안 써도 됩니다


공개판에서 전재한 부분이 많으나 하우스 룰이 섞여있음을 감안하고 읽어주세요.


Fate Core 공개판은 여기서 보실 수 있습니다. 

https://sites.google.com/site/fatecorekr/1



 

면모와 운명점

 

면모

 

현안 면모

NPC가 대체 왜 저러는지 궁금하다. 친구가 실종되었다. 좀비가 창궐했다. 로봇으로 인해 세계가 멸망했다

시나리오의 개요나 도입에서 PC가 나설 이유나 세계에 대한 의문을 짧은 문장이나 단어로 정리해서 적으면 그게 현안입니다.

 

현안 면모는 언제든지 누구나 발현과 역발현을 할 수 있고, 기회 만들기에도 쓸 수 있습니다. 이 면모는 항상 존재하며 모두가 사용할 수 있습니다.

 

캐릭터 면모

(캐릭터 면모는 시트작성 때 이야기했으므로 대충 넘어갑니다.)

자기 캐릭터의 면모는 상황에 적합하기만 하면 언제든지 발현이나 역발현을 할 수 있습니다. 마스터는 PC에게 자유롭게 역발현을 제안할 수 있습니다. 플레이어도 다른 사람의 PC에게 역발현을 제시할 수 있지만, 그것이 적절한 제안인지 아닌지는 최종적으로 마스터가 결정합니다.

 

상황 면모

상황 면모는 일시적인 상황을 나타내는 면모입니다.

대개는 하나의 장면이 끝나면 사라지고, 길어도 한 세션을 넘어서 지속되지는 않습니다.

상황 면모는 그 장면이 무대로 삼는 주변 환경에 붙일 수 있는데, 이렇게 하면 그 장면의 모두가 영향을 받습니다. 기회 만들기로는 상황 면모를 특정 캐릭터에게 붙일 수도 있습니다.

 

상황 면모는 그 장면에서 캐릭터들이 닥친 상황의 주요한 특징을 묘사합니다.

어쨌든 꼭 발현/역발현하지 않더라도, 현재 상황에서 특징적인 것을 골라 알기 좋게 메모한다고 생각하는 게 편합니다.

 

예를 들어:

● 주변 환경의 물리적 특징 ([빽빽한 수풀], [흩날려 시야를 가리는 눈발], [저중력 행성]).

● 자리나 위치 ([저격수 둥지], [나무 위], [뒷마당]).

● 플레이에 등장할 가능성이 높은 상황적 요소 ([성난 주민들], [보안 카메라], [시끄러운 기계장치]).

● 캐릭터의 갑작스러운 상태 변화 ([눈에 모래], [무장이 해제됨], [구석에 몰림], [점액을 뒤집어 씀]).

 

누가 어떻게 상황 면모를 사용할 수 있는지는 그 순간의 상황에 따라 다릅니다. 때로는 아주 명백합니다. 하지만 그 면모를 어떻게 사용할 것인지를 그 장면에서 일어나고 있는 일에 비추어 말이 되도록 설명해야 할 때도 있을 것입니다. 면모의 사용에 관해서는 마스터가 최종 결정권을 갖습니다.

 

또한 마스터가 상황 면모로 정하지 않았더라도 플레이어들이 보기에는 저것을 이용할 수 있거나 중요하다고 본다면 제안하세요. 이것은 PC들이 행동하여 상황을 바꾼 게 아니므로 기회 만들기 판정이 아닙니다. 판정 없이 원래부터 있던 것입니다.

타격

타격은 상황 면모만큼 일시적이지는 않지만 캐릭터 면모만큼 영구적이지도 않습니다.

대결에서 제거되지 않기 위해 택하는 특별한 종류의 면모이며, 그 대결에서 겪은 손해나 부상을 나타냅니다 ([어깨 탈구], [깨진 코], [사교계의 조롱거리]).

타격이 지속되는 기간은 얼마나 심각한가에 따라 몇 장면에서부터 시나리오 한두 개까지로 다양합니다. 타격은 부정적으로 서술되기 때문에, 갖고 있으면 역발현을 많이 당할 것입니다.

타격 면모를 유리하게 이용할 수 있는 사람이면 누구나 이 면모를 발현하거나, 이를 이용하여 기회 만들기를 할 수 있습니다.

 

증강

아주 잠깐 동안 지속되는 면모입니다. 증강은 기회 만들기를 시도했지만 충분히 성공하지 못했을 때 생깁니다. 판정에 크게 성공했을 때 추가 효과로 생기기도 합니다.

 

증강은 운명점 소비 없이 발현시킬 수 있지만, 발현되고 나면 바로 사라집니다.

원칙상 증강은 만든 사람이 사용하게 되어 있습니다. 하지만 원하면 자기 증강을 남이 쓰도록 허락할 수도 있습니다. 물론 현 상황에 적합해야 하고, 그 사람에게 도움이 될 만해야 합니다.

 

공짜 발현

면모를 발현시킬 때 항상 운명점을 써야 하는 것은 아닙니다. 공짜인 때도 있습니다.

기회 만들기에 성공하면 면모에 공짜 발현이 하나 붙습니다. 멋지게 성공하면 둘 생깁니다.

어떤 액션은 공짜 증강을 주기도 합니다. 대결에서 상대에게 타격을 주었을 때에도 그 타격 면모에 공짜 발현이 하나 붙습니다.

공짜 발현은 통상적인 발현과 같지만 두 가지가 다릅니다.

첫째, 운명점이 소비되지 않습니다.

둘째, 공짜 발현은 한 판정에서 같은 면모를 두 번 이상 발현할 수 없다는 룰에 걸리지 않습니다.

 

따라서 공짜 발현을 사용하면서 같은 면모에 운명점을 쓰면 +2가 아니라 +4 보너스를 받거나, 다시 굴리기를 1회가 아니라 2회 하거나, 다른 캐릭터에게 보너스를 +4 주거나, 수동적 저항을 +4만큼 강화할 수 있는 것입니다. 아니면 효과를 나누어서, 다시 굴리기 1회를 하고 +2를 받을 수도 있습니다. 공짜 발현이 둘 이상인 경우에는 모두 동시에 사용해도 됩니다!

공짜 발현을 다 사용한 뒤에도 면모가 남아 있을 수 있습니다. 이런 면모도 운명점을 써서 통상적으로 발현시킬 수 있습니다.

 

예시

키네레는 공격에 성공하여, 적이 [배가 찢어짐]을 타격으로 받게 합니다. 다음 라운드에서 키네레가 그 적을 다시 공격할 때에는, 그 타격을 공짜로 발현시켜 +2를 받거나 판정을 다시 할 수 있습니다 (자기가 입힌 타격이므로).

 

발현

 

발현과 역발현은 GM PL 모두 제안할 수 있습니다. 또한 역발현을 의도하고 한 진행이 아니었더라도 면모로 인해 불이익이 생겼다면 운명점을 받습니다. 세션을 더 깊이 있고 적극적으로 만들고 싶다면 면모를 잘 활용하는 것이 좋습니다.

발현

페이트에는 '운명점'이라는 점수가 있습니다. (마스터와 메타적으로 샤바샤바 할 때 주고받는 화폐 같은 거예요.)

운명점을 1점 사용하는 대신에, 면모를 활용하여 다음과 같은 유리한 효과를 낼 수 있습니다.

 

1. 주사위 결과에 +2보정을 받는다.

2. 혹은 주사위를 다시 굴린다.

 

이걸 발현이라고 부릅니다.

주사위를 이미 굴린 후에도 선언 가능하고, 한 번의 판정에 두 개 이상의 면모를 동시에 발현할 수도 있습니다.

판정 결과 +2를 더해도 성공할 수 없다면 재굴림이 낫고, 아니면 +2 보정을 선택하는 게 일반적입니다.

 

예시

모범생

GM: ... 이건 중세국어로 쓰인 시조인데요? 읽으려면 문학으로 판정합니다. +3보다 높게 나와야 합니다.

PL: 모범생 면모를 발현하겠습니다. A가 수업시간에 읽어봤을 것 같아요. 주사위를 다시 굴리거나 보정을 받을 수 있을까요?

다정한 성격/험악한 인상

GM: 저길 지나가야 할 텐데, NPC는 여전히 완고한 태도를 고집하고 있습니다.

PL: 우리가 왜 지나가야 하는 지 부드럽게 설득해볼게요. [다정한 성격] 쓸 수 있죠?

PL2: 그럼 저는 PL이 실패하면 그때는 험악한 인상을 발현해서 자극으로 무섭게 협박해서 길을 비키라고 할게요.

 

 

역발현

면모에 의해서 난처한 상황에 처하고, 다치고, 아무튼 불이익을 받으면 운명점을 1점 받습니다. 이를 역발현이라고 합니다.

도입에서 역발현을 통해 사건에 개입하는 원인과 동기를 만들고 가면 운명점을 받고 시작할 수 있어 편합니다.

 

예시

다정한 성격

GM: 넘어진 아이를 무시하지 않고 도와준다면 PC는 분명히 약속에 늦을텐데...그렇다고 다정한 PC가 이를 그냥 지나칠까요?

애처가

GM: 상사가 갑자기 회식을 하자고 하네요. 그런데 오늘 저녁은 사랑하는 아내와 외식하기로 약속했습니다...! PC는 아내를 너무 사랑하므로 상사의 눈에 찍히는 걸 감수하고서라도 거절하나요?

험악한 인상

PL: 운명점을 받아야한다…! 제 캐릭터는 인상이 험악하니까, 범인으로 오해받아서 휘말린다고 하고싶어요.

뫄뫄, 다시는 너의 손을 놓치고 싶지 않아

뫄뫄를 구하기위해 니알라토텝의 제안을 받아들이고 영혼을 바칩니다…!

 

 

캐릭터 해석 실패

캐릭터의 말과 행동은 최종적으로 플레이어의 책임입니다. 역발현을 제시했을 때, 플레이어가 자기 캐릭터는 그런 결정을 하지 않을 것이라고 여긴다면, 거부하는 데 운명점이 들지 않아야 옳습니다. 운명점을 소비하여 결정형 역발현을 거부하는 것은 순전히일이 꼬이는것을 방지하기 위한 것이어야지, 캐릭터가 어떤 결정을 내릴 것인가에 대해 의견이 갈리기 때문이어서는 안 됩니다.

대신에 캐릭터가 어떤 결정을 내릴 만한지 팀 내에서 의논을 하십시오. 그리고 새로 정해진 결정에 어울리는 새로운 어려움을 도출하면 됩니다. 합의점을 찾을 수 없으면 공연한 말다툼을 하지 말고, 그 역발현을 포기하십시오.

 

역발현의 소급

운명점을 받지도 않았는데, 돌이켜 보니 역발현의 조건이 우연히 충족되어 있는 경우도 있습니다. 자신이나 옆 사람이 면모를 제대로 플레이하는 바람에 캐릭터가 온갖 문제에 빠졌거나, 자기 캐릭터의 면모에 관련된 흥미롭고 극적인 일들을 본능적으로 서술한 경우가 이에 해당됩니다.

플레이 도중에 이를 눈치챘다면 언급을 하십시오. 그러면 대상자는 역발현을 인정받아 운명점을 소급해서 받을 수 있습니다. 역발현의 성립 여부는 마스터가 최종적으로 결정을 하지만, 어지간하면 명백할 것입니다.

 

상황 면모의 역발현

상황 면모도 (따라서 현안 면모도) 다른 면모처럼 역발현을 시킬 수 있습니다. 상황 면모는 대개 캐릭터의 외부에 있기 때문에, 거의 항상 사건형 역발현의 대상이 됩니다. 그 영향을 받는 캐릭터는 누구나 역발현으로 운명점을 1점 받습니다.

예시

창고에 [불타고 있음] 면모가 있기 때문에, 그리고 PC들은 그 안에 갇혔습니다. 그러니 불행히도, 자기들이 뒤쫓던 악당이 혼란을 틈타 도망칠 만합니다. 지지리 운도 없네요.

키네레가 뒤지던 저택은 [파편이 가득]합니다. 그러니 불행히도, 원하는 것을 발견하기 전에 경비병이 찾아와 아주 수상하게 여길 만합니다. 지지리 운도 없네요.

지르드가 책을 찾고 있는 도서관에는 온 곳에 [층층이 먼지]가 쌓여 있습니다. 그러니 불행히도, 지르드가 책을 찾아서 떠난 뒤 도착한 현상금 사냥꾼이 지르드가 여기 왔다는 것을 알아챌 만합니다. 지지리 운도 없네요.

 

 

운명점

 

운명점의 소비

운명점은 다음과 같이 쓸 수 있습니다.

 

면모를 발현시킨다

공짜 발현을 쓰지 않는 한, 면모를 발현시키려면 운명점 1점을 써야 합니다.

특기를 사용한다

사용하려면 운명점을 1점 써야 하는 아주 강력한 특기들도 있습니다.

역발현을 거부한다

역발현이 제안되었을 때, 운명점을 1점 써서 그에 따르는 어려움을 모면할 수 있습니다.

이야기의 세부사항을 만들어 넣는다

운명점을 1점 쓰면, 자기가 가진 면모와 관련된 무언가를 이야기에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 나는 이 회사 CEO니까 저 처음보는 직원NPC가 내 얼굴을 알고 있다고 하는 것입니다.

 

운명점의 취득

운명점은 다음과 같이 받을 수 있습니다:

역발현을 받아들인다

역발현이 제안되었을 때, 거기에서 제시된 어려움이 발생하는 것에 동의하면 운명점을 1점 받습니다. 앞에서도 언급했지만, 자기도 모르게 역발현이 성립된 것을 나중에라도 알아채면 운명점을 받을 수 있습니다.

다른 사람이 자기의 면모를 발현시킨다

자기 캐릭터에 붙어 있는 면모를 다른 사람이 운명점을 써서 발현시켰으면, 그 장면이 끝날 때 자기가 운명점을 받습니다. 기회 만들기로 인해 자기 캐릭터에 붙은 면모, 대결의 결과로 입은 타격도 여기 포함됩니다.

대결에서 물러난다

대결에서 물러나면 운명점을 기본 1, 그리고 여기에 더하여 그 대결에서 입은 타격 하나마다 1점씩을 더 받습니다. (대결에서 물러나는 것은 제거되는 것과는 다른데, 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.)

 

마스터와 운명점

마스터 역시 운명점을 쓸 수 있지만, 그 룰은 플레이어들과 다릅니다.

플레이어들이 역발현을 받아들이거나 대결에서 물러남으로써 받는 운명점은 마스터가 내는 것이 아니라 그냥 생기는 것이기 때문에, 결코 모자라게 되지 않습니다. 그리고 마스터는 플레이어와 달리 역발현을 제안할 때 운명점을 소비하지 않습니다.

 

하지만 마스터가 조종하는 NPC들은 얘기가 다릅니다. NPC용으로 쓸 수 있는 운명점은 제한이 되어 있습니다. 한 장면이 시작될 때, 마스터는 그 장면에 등장하는 PC 한 명마다 1점의 운명점을 받습니다. 이 점수는 어느 NPC용으로도 쓸 수 있으며, PC와 마찬가지로 NPC가 역발현을 받아들일 때마다 마스터는 운명점 1점을 받습니다.

새 장면이 시작될 때마다 마스터의 NPC용 운명점은 기본값, PC 1명당 1점으로 재설정됩니다.

 

예외가 두 가지 있습니다:

● 마스터가 역발현을 받아들였기 때문에 그때까지의 장면이 끝났거나 새 장면이 시작된 경우. 이 때는 다음 장면에 추가 운명점 1점을 받습니다.

● 지난 장면에 PC들과의 대결에서 물러난 경우. 이 때는 물러남으로써 받을 운명점을 젖혀 두었다가, 다음 장면에 그만큼을 추가로 받습니다.

 

바로 다음 장면에 NPC PC들 사이에 별다른 다툼이나 교류가 없어서 운명점을 쓸 일이 별로 없다면, 추가 포인트는 쓸 일이 있는 장면이 올 때까지 아껴 둘 수 있습니다.

 

판정

 

퍼지 주사위를 읽는

 

페이트의 판정은 퍼지 주사위라는 3면체 4개를 사용합니다.

 

[+][-][ ] 

 

퍼지주사위는 이렇게 세 면입니다.

 

+가 나오면 결과에 1을 더하고, -가 나오면 1을 뺍니다. 공백이 나오면 변동이 없습니다

여기서는 네 개를 던지니 최대 +4에서 최소 -4가 나옵니다

 

Roll20에서는

/r 4df

를 입력하면 굴릴 수 있습니다.

 

예시

 


 

판정의 기본

 

주사위 네 개를 던져서 나온 값과 캐릭터의 해당기능점수를 더한 값이 결과값입니다.

마스터가 말한 난이도나 상대방의 결과값보다 높으면 판정 성공이고, 낮으면 실패입니다. 비기면 시시하고 어설픈 성공을 하거나 대가를 치르고 원하는 것을 얻습니다.

 

PC의 결과값과 비교할, 마스터가 정한 난이도와 상대방의 결과를 '저항'이라고 합니다.

PC의 결과값과 저항의 차이를 '격차'라고 합니다.

3 이상의 격차로 성공하면 아주 멋지게 대성공을 한 것입니다. 증강을 만들거나, 아무튼 뭔가 보너스를 받을 수 있습니다. 그러나 증강이나 보너스를 받을만한 상황이 아니면 억지로 만들 필요 없습니다.

 

페이트 코어의 판정은 목적에 따라 극복, 공격, 방어, 기회 만들기 네 종류로 나뉘지만 어쨌든 기본은 똑같습니다.

 

극복, 공격, 방어, 기회 만들기의 개념이 헷갈리거나 어떻게 써야할 지 모르겠으면 그냥 넘기고 위의 기본 판정법만 숙지해도 별 탈 없습니다.

 

난이도 책정

퍼지 주사위 특성상 기대 평균값은 몇 개를 굴려도 무조건 0입니다.

따라서 PC의 기능과 저항난이도가 같으면 성공확률은 반반입니다. 만일 실패했을 땐 면모를 발현하면 대체로 넘길

수 있습니다.

 

기능보다 난이도가 -2만큼 낮으면 주사위가 아주 망하지 않은 이상(-3, -4) 가볍게 성공합니다. 반대로 기능보다 +2 높으면 약간 힘겨운 난이도가 됩니다.

 

하지만 일반적으로는, 누구도 방해하거나 저항하지 않는 상황에서 이루어지는 경우의 난이도는 보통(+1)입니다.

뭔가 어려운 이유가 하나 있긴 하다면 대체로 양호(+2)입니다. (예를 들어 어두운 데에서 물건을 찾아야 하거나, 주변이 시끄러운데 라디오 소리를 들어야하는 상황이 그렇습니다.)

 

극복 판정

그 기능에 어울리는 각종 목적을 달성할 수 있습니다.

보통 생각할 수 있는 기능 판정과 같습니다.

실패하면 아무 일도 안 일어날 수도, 뭔가 안 좋은 일이 일어날 수도 있습니다. 상황에 따라 다릅니다.

 

방해하기

누군가가 판정에 성공하는 것을 방해하고 싶고 그게 가능한 위치에 있다면 누구나 가능합니다. 자신이 그 극복판정의 대항이 되어 주사위를 굴리세요.

면모 알아내기

기회 만들기가 아니더라도, 어떤 사실을 알아내려는 행동의 결과 숨어있던 상황 면모, 사물이나 NPC의 면모를 밝혀낼 수도 있습니다.

 

기회 만들기

기회 만들기는 상황을 유리하게 조성하거나, 현재 상황을 유리하게 이용할 때 씁니다.

l  자기에게 유리한 새 정보를 찾는다.

l  주변 상황을 변화시킨다.

 

성공했을 때의 효과는 다음과 같습니다.

l  새로운 상황 면모를 만듭니다. 그 상황 면모를 운명점 소모 없이 한 번 공짜로 쓸 수 있습니다.

l  상황 면모를 수정합니다. 그 상황 면모를 운명점 소모 없이 한 번 공짜로 쓸 수 있습니다.

l  기존의 상황 면모를 운명점 소모 없이 한 번 공짜로 쓸 수 있습니다.

 

즉 특정 면모 하나에 대한 공짜 발현권을 한 장 주는 판정입니다.

 

비기면 상황 면모가 생기지 않고 증강을 받습니다. 그래도 어차피 증강도 공짜 발현권입니다.

때문에 이미 있는 기존 면모를 이용하는 경우는 증강이 별 의미 없습니다. 비겨도 증강을 주지 않고 성공했을 때와 똑같이 공짜 발현을 한번 쓸 수 있습니다.

 

실패하면 그 면모를 만들지 못하거나, 만들긴 만들었는데 공짜 발현을 남이 받습니다.

기존의 상황 면모를 이용하려고 했다면 공짜 발현을 남이 받습니다.

재주는 PC가 굴렀는데 돈은 짜증나는 사람이 받는 것입니다.

 

구분

상황을 이용하는 건 기회 만들기만의 것이 아니고, 어느 판정이든 새로운 것을 알아내거나, 주변 상황을 영향을 끼칠 수 있습니다. 극복이냐 기회 만들기냐 어느 판정인지 정확하게 따지기보다는 현재 상황을 모두가 파악하기 쉽게 키워드를 적어 놓은 것과 캐릭터가 행동을 하여 그것으로 인해 달라진 상황을 메모한 것을 상황 면모라고 생각하세요.

 

 

공격 판정

상대에게 피해를 입히려고 하면 공격 판정입니다.

신체적/정신적 피해를 따로 구분하므로 반드시 물리적인 방식만을 의미하진 않습니다.

 

공격 판정의 결과값이 저항보다 높으면, 격차만큼의 데미지를 상대에게 줍니다.

예를 들어 PC의 결과가 4, 적의 결과가 1이라면 적은 3의 피해를 입습니다.

공격이 방어자와 비겼을 때는 피해는 주지 못하지만 그 방어자에게 불리한 효과를 주는 목적으로 한번 공짜로 사용할 수 있는 증강을 만들 수 있습니다.

 

증강

증강은 상황 면모의 일종입니다. 사용할 때 운명점을 소모하지 않는 대신 일회용이라 한번 쓰면 사라집니다. 또한 보통의 상황 면모는 누구나 활용 가능하지만 증강은 이것을 만든 사람이 우선적으로 사용 가능합니다. 그러나 해당 PL이 양보하면 다른 사람도 사용할 수 있습니다.

 

증강의 예

전투 중 기회 만들기나 공격에서 비겼는데 어떤 증강을 만들어야 할 지 잘 모르겠다면 다음 중 하나 골라서 상대에게 붙이세요.

l  당황함

l  깜짝 놀람

l  휘청거림

l  중심을 잃음

l  긴장함

l  (고통으로 인해 순간적으로) 경직

 

방어 판정

데미지나 불리한 면모 등 해로운 효과를 받지 않기 위해 하는 판정은 방어 판정입니다. 공격 판정과 대응되지만, 대항이 고정 난이도일 수도 있습니다.

고정난이도의 예시

l  몸에 불이 붙어서 뜨겁다.

l  천장이 붕괴한다. 빨리 탈출하지 않으면 큰일난다.

 

방어에 실패했을 때의 피해 역시, 대항과의 격차만큼 데미지를 입는 것이 아니라 마스터가 정한 고정피해를 받거나 새 면모가 생기는 것일 수 있습니다.

예시

l  실패하면 격차가 몇이든 무조건 2점의 피해를 입는다

l  실패하면 해당 PC에게 [공포증: 암흑] 이라는 면모가 생긴다.

 

방어 판정에 실패하면 막으려고 했던 해로운 효과를 그대로 받습니다.

비기면 상대가 증강을 받습니다. (그러나 상대가 캐릭터가 아니라면 생략하거나 다르게 표현할 수도 있습니다.)

방어 판정에 성공하면 해로운 효과를 받지 않습니다.

 

 

스트레스와 타격

 

 

스트레스

 

일시적인 피해입니다.

 

전투 동안 막아내고 견뎌낸 피해, 체력 혹은 이성이 견딜 수 있는 한계나 내구도로 이해하면 될 것 같습니다.

스트레스는 한 장면 동안 지속되며, 장면이 끝나면 모든 스트레스 칸을 다시 비웁니다.

 

건강이 3, 의지가 1이면 스트레스 칸은 이렇게 됩니다.

신체적 스트레스 □□□□

정신적 스트레스 □□

 

피해를 스트레스로 받는다면, 스트레스 칸에서 받은 대미지와 동일한 값의 칸을 체크합니다

위 상태에서 2점짜리 물리적인 공격을 받으면 다음과 같이 칠합니다.

신체적 스트레스 □■□□ ※2점짜리 공격을 받았다!

정신적 스트레스 □□  

 

만일 여기서 다시 피해 2점을 받는다면, 2번째 체력 칸은 이미 사용하였으므로 그보다 숫자가 큰 스트레스 칸인 3번 체력 칸에 체크하거나 2점짜리 타격을 받는 것 중 선택해야합니다.

 

옵션 룰: 나눠서 체크하기

피해를 쪼개 받는 것을 허용할 수도 있습니다. 4점짜리 피해를 받았을 때, 1)과 같이 1점과 3점에 체크하거나 2)처럼 4점에 하나에 체크할 수도 있습니다.

1)신체적 스트레스 ■□■□  

2)신체적 스트레스 □□□■

 

옵션 룰: HP

스트레스 칸을 익숙한 체력/이성(HP/SAN)로 수치화하는 방법도 있습니다.

이 경우 건강/의지에 4점이상 투자해도 경미한 타격이 늘어나지 않습니다.

 

l  건강/의지가 0점일 때의 최대 체력/이성은 2입니다.

l  건강/의지에 1점씩 투자할 때마다 최대 체력/이성에 2점씩 더합니다.

l  피해를 받으면 그 점수만큼 체력/이성을 뺄 수도, 일부를 타격으로 받을 수도 있습니다.

l  체력/이성은 0보다 낮아질 수 없습니다. 넘치는 피해는 타격으로 받아야합니다.

l  한 장면이 지나면 모든 체력/이성이 회복됩니다. 단 이 항목은 심각하고 위험한 분위기를 추구한다면 빼세요.

 

 

타격

 

전투가 끝나고도 지속되는 피해입니다. 부상이나 광기가 생긴 것입니다.

 

타격은 경미한타격(2), 심각한타격(4), 막대한타격(6) 총 세 칸이 존재하고, 신체/정신을 따지지 않고 칸을 공유합니다

 

단 건강이나 의지가 4점 이상이면 경미한 타격 칸을 하나 더 받습니다. 이 추가 타격 칸은 건강이면 신체, 의지면 정신에 해당하는 피해에서만 사용할 수 있습니다

 

마찬가지로 이미 받은 피해 값에 해당하는 칸을 사용하였다면 더 높은 수준의 타격을 골라야 합니다.

피해의 일부는 스트레스로, 일부는 타격으로 쪼개어 받는것도 가능합니다.

 

어떤 타격을 입었는지 PL이 정합니다.

2점짜리 타격은 경미하고 가벼운 피해로, 신체적으로 부상을 입은 거라면 손목을 삐었다, 무릎에 멍이 들었다, 정신적인 피해라면 화를 참을 수 없다, 바짝 긴장한다 등을 쓰면 됩니다.

4점짜리 타격은 심각한 수준으로 1도화상, 깊게 베였다, 몸이 떨린다, 공황 정도가 어울리고,

6점짜리 막대한 타격은 평판에 큰 흠집이 나거나 트라우마가 생기거나 곧장 응급실에 가야할 정도입니다

 

타격도 면모입니다. 다만 이 경우는 발현할 일은 드물고 역발현을 많이 가져오는 면모가 되겠습니다

 

극단적 타격

통상적인 경미, 심각, 막대한 타격에 더하여, 대결을 계속하기 위해 PC라면 누구나 쓸 수 있는 최후의 수단이 있습니다. 이것이 극단적 타격입니다. 한 번 사용하면, 캐릭터가 결정적인 길목(대개 시나리오 종료)에 도달할 때까지 사용할 수 없습니다.

극단적 타격은 격차 8의 피해까지 흡수할 수 있지만, 그 대가는 실로 큽니다. 캐릭터 면모 중 하나를 극단적 타격으로 대체해야 하는 것입니다 (, 정체성은 건드릴 수 없습니다). 바꿔 말해, 타격이 하도 극단적이어서 캐릭터 자신이 변하는 것입니다.

극단적 타격은 회복 액션으로 치료할 수 없습니다. 내내 갖고 있다가, 다음 번 결정적인 길목에 도달하면 그 문구를 바꾸어, 최악의 영향은 어느 정도 벗어났음을 반영할 수 있습니다. 옛날의 면모로 되돌아갈 수는 없습니다. 극단적 타격은 캐릭터의 영구적 변화라는 점을 기억하십시오.

 

타격의 회복

 

타격은 회복판정을 하기 전에는 자동으로 사라지지않습니다

회복 판정은 극복 판정으로 칩니다.

 

신체적타격이면 의학적 처치, 심리적타격이면 상담이나 기분전환 등을 해야 할 것이고 난이도는 해당 타격의 값과 동일합니다 (경미면 2, 심각이면 4, 막대면 6) 

자기가 자신을 치료할 때는 난이도가 +2됩니다.

 

또한 회복판정은 방해나 긴장이 없는 상황에서만 할 수 있습니다. 기준은 마스터가 정하지만, 한창 쫓기는 중이거나 추락하는 헬기 안에서는 아마 안될 것입니다

회복판정에 성공하면 해당타격이 바로 없어지는 것이 아니라 회복하는 중임이 드러나는 문구로 바꿉니다

ex)[부러진 다리] [다리에 기브스], [스캔들] [무마하는 중]

이렇게 회복중인 타격은 헷갈리지 않게 표시하는 것이 좋습니다

 

 ●경미한 타격은 회복 액션 뒤로 하나의 장면이 지나면 사라지고 칸이 빕니다.

● 심각한 타격은 회복 액션 뒤로 하나의 세션이 지나면 회복됩니다 (세션 중간쯤에 회복이 시작되었다면 다음 세션 중간쯤에 회복이 완료됩니다).

● 막대한 타격은 회복 액션 뒤로 하나의 시나리오가 지나면 회복됩니다.

 

 

옵션 룰: 상태이상

 

상태이상은 미리 정의된 타격입니다.

타격 문구를 고민할 필요없이, 현재 상황에 어울리는 걸 고르면 됩니다.

 

상태 이상의 목록을 짜고, 각 상태이상마다 몇 점짜리 타격인지 정하세요.

(전신마비, 기절처럼 캐릭터가 아예 행동불능이 되는 것은 피하세요.)

 

예시

1점 긴장 눈부심 쓰라림 당황 창피

2점 동요 멍함 피로 둔함 어지러움

4점 혼란 공포 위축 출혈 화상 동상 중독

6점 망상 공황 환각 골절 과다출혈 맹독중독 탈진

8점 공포증(구체적 분야 상의)/실명/절단

 

상태이상은 미리 준비되었으므로 스트레스 칸처럼 체크박스로 표현할 수 있습니다.

이 경우 체크한 상태이상의 점수 총합이 14점을 넘을 수 없고, 전투였다면 탈락하게 됩니다.

 

이 방식을 사용하면 1, 2점짜리를 여러 개 체크하여 더 오래 버틸 수도 있습니다. 그러나 타격을 만든 상대가 그 타격에 쓸 수 있는 공짜 발현을 받는다는 걸 기억하세요. 큰 타격을 기피했다가 상대가 다음 차례에 상태이상 4개를 한번에 발현하는 일(+8)이 벌어질 수도 있는 것입니다.

 

전투

 

 

차례 정하기

 

전투가 발생하면 순서를 정합니다. 기존 룰에서는 주의력이나 눈치가 높은 순서대로입니다.

저는 반사신경->주의력->눈치->직감 순으로 비교한다고 정했습니다.

 

라운드

 

전투 중이라고 해서 꼭 전투만 가능한 것은 아닙니다. 공격 판정이 아니더라도 자기 차례에 원하는 행동을 할 수 있습니다.

 

매 라운드의 자기 차례에는 하나의 기능 판정만 할 수 있습니다. , 다른 사람의 액션에 대해 방어를 하는 데에는 제한이 없습니다.

 

남을 위해 방어 액션을 할 수도 있습니다. , 그러려면 공격과 그 목표 사이에 막아서는 것이 상식적으로 가능해야 하고, 판정에 실패할 경우 그 효과는 자기가 당하게 됩니다.

 

전력방어

원하면 자기 차례에 액션을 선택하지 않고 방어에 집중할 수도 있습니다.

능동적으로 무언가를 하지는 못하지만, 그 라운드의 모든 방어 액션에 +2 보너스가 붙습니다.

 

대결에서의 기회 만들기

 

기회 만들기를 할 때는 그 면모가 얼마나 오래 지속되게 할 것인지, 그리고 누가 사용할 수 있게 할 것인지를 생각하십시오.

특정 캐릭터에게 붙인 면모는 자신이나 우리편이 아니면 사용하기 어렵겠지만, 제거하는 것도 쉬워서 극복 액션 한 번으로 치울 수 있습니다.

반면 주변 환경에 만들어 놓은 면모는 제거하기가 어려우나 (방금 쓰러뜨린 [거대한 책장]을 누가 도로 세우겠습니까) 그 장면에 등장하는 누구에게나 쉽게 이용될 수 있을 것입니다.

 

기회 만들기로 할 수 있는 것은 무한합니다. 그 상황을 바꾸는 것이면 무엇이든 면모가 되기 때문입니다.

 

생각이 안 나면 다음에 몇 가지 예가 있습니다.

● 일시적 실명: 적의 눈에 소금이나 모래를 뿌리는 수법은 많이 나옵니다. 이러면 대상은 [실명] 면모가 붙게 되는데, 극복 액션으로 이 면모를 제거해야 비로소 시각을 이용하는 일을 할 수 있습니다. [실명]이 붙어 있는 동안은 이를 쉽게 역발현할 수 있으니, 상대가 운명점을 벌기 위해 이용할 수도 있다는 점에 주의하십시오.

● 무장해제: 상대의 무기를 날려 버립니다. 무기를 도로 주우려면 극복 액션을 해야 합니다.

● 위치: 위치와 자리를 나타내는 방법도 많습니다. [높은 곳]이나 [구석에 몰림] 같은 것은 상황에 따라 다양하게 이용할 수 있을 것입니다.

● 피로와 고통: 부상은 별로 입히지 못하지만 아주 고통스러운 타법이 있습니다. 급소 찌르기, 샅 차기와 같은치사한 수법이 여기에 들어갑니다. 이런 것은 공격이 아닌 기회 만들기로 표현하십시오. 상대에게 [아파서 눈앞이 캄캄함]이나 [어지러움] 같은 것을 붙이고, 곧이어 공격을 할 때 이 면모를 발현시키는 것입니다.

● 엄폐물: 엄폐된 자리를 나타내는 면모를 만들고 이를 발현시켜 방어에 사용할 수 있습니다. [엄폐물을 찾았음]처럼 두루뭉술해도 되고 커다란 참나무 둥치 뒤처럼 구체적이어도 됩니다.

● 주변 환경의 변화: 기회 만들기를 사용하여 환경을 자기에게 유리하게 바꿀 수도 있습니다. [온 곳에 잡동사니]를 흩어 놓아 이동을 방해할 수도 있고, 불을 질러서 [불이야!] 면모를 만들 수도 있습니다. 후자는 페이트에서 매우 자주 볼 수 있습니다.

 

전투 종료

 

한 편이 모두 물러나거나 제거되면, 어지간한 경우 대결이 끝납니다.

 

l  플레이어들은 자기 면모가 불리하게 발현된 경우 그 횟수만큼의 운명점을 받습니다.

l  자진하여 전투에서 물러난 캐릭터는 운명점을 더 받습니다.

l  싸움에서 입은 타격을 확인하고, 스트레스 칸을 모두 비웁니다.

 

탈락

 

피해를 스트레스로도, 타격으로도 흡수할 수 없으면 해당 캐릭터는 전투에서 탈락하고, 처우를 상대방이 정하게 됩니다. 예상할 수 있는 최악의 결과는 사망이겠지만 보통은 상황과 승리자의 목적에 따라 다릅니다

 

또한 스트레스와 타격이 꽉 찼다 해도 그것이 반드시 사망을 의미한다고 볼 수는 없습니다

PC전원이 이렇게 되었다면 거기서 세션을 정리할 수도 있는 것이고, 몹시 아픈 채로 이야기를 계속할 수도 있는 것이고, 세션이 끝나고 치료를 받게 한다고 할 수도 있는 것이고, 반대로 세션이 끝난 후에 그때 가서야 합병증이나 무리하여서 죽게 된다고 할 수도 있는 것입니다. 시나리오에서 지정했을 수도 있고요.

 

물러나기

 

자진해서 전투에서 물러날 수도 있습니다. 판정하기 전이라면 중간에 멈추고 물러나겠다고 선언하면 됩니다.

이미 주사위를 굴린 후에 선언했을 땐 판정으로 인해 받은 스트레스나 타격을 무효로 할 수 없습니다.

 

전투에서 물러나면 해당 전투에서 빠지고, 다음 효과를 받습니다.

l  PC가 어떻게 되었는지 스스로 정할 수 있습니다. 패배는 패배이므로 서술에 그 점이 반영되어야 하고, 상대의 승리를 훼손할 수 없습니다. 또한 그 내용은 팀의 허락을 받아야합니다.

l  전투 종료 후, 운명점을 하나 받습니다. 전투에서 타격을 입었다면 타격 하나당 운명점을 1점씩 더 받습니다.

 

예시

창고의 싸움에서 랜든은 오그를 상대로 고전하고 있습니다. 상당히 강한 공격을 벌써 몇 차례 맞았습니다.

아만다(GM)의 다음 차례가 오기 전에 레니(랜든의 PL)가 말합니다. “저 물러날게요. 더 이상 타격을 버틸 수가 없어요.”

랜든은 경미한 타격과 심각한 타격을 입었습니다. 따라서 물러난 것으로 운명점 1, 타격의 개수로 2점을 받습니다. 합은 3점입니다.

아만다가 말합니다. “여기서 면하고 싶은 최악의 상황은 뭔가요?”

레니가 대답합니다. “일단은 죽거나 잡히지 않으면 좋겠어요.”

아만다가 웃고 말합니다. “좋아요. 그러면 오그가 랜든을 기절시키고 끝장은 내지 않는다고 할게요. 키네레랑 지르드가 아직 있으니까요. 죽었다고 생각할지도 몰라요. 근데 그냥 기절하는 걸로는 약한 기분이 드는데.”

라이언이 끼어듭니다. “전리품으로 칼을 가져간다고 하면 어떨까요?”

아만다가 고개를 끄덕입니다. “. 좋네요. 오그는 랜든을 기절시키고, 그 위에 침을 뱉고, 칼을 챙겨 갑니다.”

레니가 말합니다. “이 자식이! 언젠가 복수할 테다 . . .”

 

진짜 죽을 수도 있어요.

만일 데스매치에 참가했거나 상대가 반드시 이쪽을 죽일 의도를 갖고 있거나, 절대 도망칠 수 없는 상황이라면 GM이 전투에서 물러나는 것을 제한할 수 있습니다. GM은 이 점을 사전에 PL에게 설명해야 합니다.

 

사망?

사망이나 행동불능에 관한 룰은 따로 없습니다.

PC의 사망이 존재하지 않는다는 뜻은 아니고, 상황을 보아서 PC가 죽었다고 합의하는 것입니다.

 

COCPC는 크툴루가 전화 한 번 걸면 정신이 톡 바스러지는 한낱 우주의 먼지 같은 존재지만, 페이트의 PC는 보통 강하고 유능합니다. 플레이어에게 강하고 유능한 PC가 죽었다고 하면 불만스러울 수 있습니다.

그러니 페이트에서는 PC가 죽을 수도 있는 세션이라면 미리 알려주는 게 좋습니다.

 

 

성장

 

 

장면 또는 세션 종료

성장보다는 조정에 가깝습니다.

● 두 기능의 실력을 서로 바꾸거나, 보통 (+1) 기능을 하나 제거하고 그 자리를 전에 택하지 않은 기능으로 채운다.

● 특기 하나를 다른 특기로 대체한다.

● 새 특기를 선택한다.

운명 기준치가 2 이상 남아 있어야 합니다 (운명 기준치는 1 미만이 될 수 없습니다.)

● 캐릭터 면모를 조정한다.

 

시나리오 종료

이전 단계의 효과를 포함합니다.

● 기능 포인트 1.

1점을 쓰면 새 기능을 보통 (+1)으로 추가하거나, 기존의 기능을 한 단계 높일 수 있습니다.

● 아직 회복이 시작되지 않은 막대한 타격이 있으면 회복을 시작하고, 이를 반영하여 내용을 바꾸어 적을 수 있습니다.

 

 

캠페인 종료

*세상 전체에 큰 변화가 생겼을 때나 약 시나리오 3개로 잡으시면 됩니다.

이전 단계의 효과를 포함합니다.

 

● 극단적 타격을 입은 상태이면 그 문구를 바꾸어, 최악의 영향은 어느 정도 벗어났다는 것을 반영하십시오. 이제부터는 원하면 극단적 타격을 또 입을 수 있습니다.

● 운명 기준치를 하나 높일 수 있습니다. 이것은 그대로 유지해서 매 세션 받는 운명점을 늘려도 되고, 당장 써서 특기를 하나 택해도 됩니다.

 

 

 

시나리오 이용하기

 

페이트가 시나리오가 없는 즉흥 플레이용 룰이라는 것은 오해입니다. (물론 페이트는 즉흥 플레이에도 강합니다!)

분명히 페이트에도 시나리오 제작에 관한 파트가 실려 있고, 시나리오를 사용하는 룰이 맞습니다.

 

페이트 코어-장면, 세션, 시나리오: https://sites.google.com/site/fatecorekr/9

 

다만 시나리오를 만들 때 현안과 캐릭터의 면모에서 질문과 아이디어를 뽑아 만들라고 적혀 있습니다. 이런 점 때문에 시나리오를 미리 만들어 놓는 건 어려워 보입니다. 그러나 조금 생각해보면 이것은 다른 룰도 똑같습니다.

다른 룰의 시나리오에도 현안(개요와 배경, 장르)이 존재하고, 그 현안에 맞는 캐릭터를 짜와야 하며, 캐릭터의 백스토리를 통해 다음 시나리오를 구상하라는 조언은 CoC에도 있습니다.

 

이렇게도 적혀 있습니다.

 

시나리오에 어떤 장면이 나오고 어떤 장소가 등장할지는 미리 정해 놓지 않을 것을 권합니다. 왜냐하면 그런 것을 아무리 준비해 봤자, 적극적인 플레이어들의 독특한 선택과 마주치면 거의 다 쓰레기가 되어 버리기 때문입니다.

 

그러나 이 역시 페이트만의 문제가 아니고 적극적인 플레이어들의 독특한 선택 때문에 시나리오가 파괴되는 일은 어떤 TRPG를 해도 흔히 생기는 일임을 대부분 익히 알고 있습니다.

 

오히려 페이트에는 다른 룰과는 달리, 플레이어가 시나리오에서 이탈하는 걸 어느정도 방지할 수 있는 룰이 있습니다. 역발현입니다. 이 시나리오의 PC는 이래야 한다고 전제한 시나리오도 이미 많습니다. 페이트 코어 역시 이 시나리오의 PC는 반드시 이것을 나타내는 면모가 있어야한다-고 지정하고 GM이 여차할 때 이용하면 됩니다.

어차피 면모는 한번 정하면 끝이 아니라 필요하면 수정할 수 있으니까요.

 

예를 들어 소중한 관계의 타이만이라면 ‘NPC와 긍정적이고 친밀한 관계임을 나타내는 면모가 필요한 시나리오가 됩니다. PC가 반드시 불의에 처한 사람을 도와야만 이야기가 진전되는데 그러지 않고 지나칠까 봐 걱정된다면 일정 수준 이상의 도덕성과 행동력이 있다고 나타내는 면모를 요구하면 됩니다.

 

GM이 흐름이 꼬일 것 같을 때 현안과 PC와 상황면모를 어찌저찌 역발현하여 무사히 예정대로 PC의 운명을 꼬아도, PC 역시 운명점을 받으니 완전 꿩도 먹고 알도 먹고입니다!

 

 

요약

 

 

판정

퍼지 주사위 4+PC의 기능값

ROLL20 명령어는 /R 4DF +기능값

결과가 목표보다 높으면 성공.

운명점

마스터와 플레이어가 메타적으로 잘 좀 부탁드립니다 샤바샤바할 때 주고받는 화폐/포인트.

샤바샤바의 방식은 보통 발현과 역발현이다.

발현

운명점을 1점 내면 판정에 실패해도 내 캐릭터는 이런 설정(면모)이 있으므로 재굴림하거나 +2보정할 수 있다.

역발현

마스터가 어떤 설정(면모)때문에 내 캐릭터의 앞날이 꼬였다고 하는 대신 양해의 의미로 운명점을 주머니에 찔러준다! 거절하면 반대로 운명점을 내야한다! 운명점이 좀 필요하면 자진해서 제안할 수도 있다. 

스트레스(체력/이성)

전투 끝나거나 장면이 지나면 다 회복된다.

타격

부상을 입어 전투가 끝나도 회복되지 않는다.


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이 문서는 페이트 코어에 입문하려는 분을 대상으로 시트를 짜는 법과 대략적인 룰을 설명드리기 위해 작성되었습니다


룰 자체는 공개판이 존재하여 굳이 제가 이렇게 쓰지 않더라도 알 수 있는 내용이지만 페이트 코어를 처음 배우려는데 전부 읽기는 부담스럽거나, 이미 읽고 왔지만 잘 감이 잡히지 않아 조금 다른 방식으로 설명한 글이 필요하신 분도 있을 거라고 생각하여 마스터가 아닌 플레이어라면 크게 신경쓰지 않고 건너뛰어도 되겠다싶은 부분(기능탑, 난관, 경쟁 등...)은 전부 빼고 제 나름대로 정리해보았습니다. 


공개판에서 전재한 부분이 많으나 하우스 룰이 섞여있음을 감안하고 읽어주세요.


Fate Core 공개판은 여기서 보실 수 있습니다. 

https://sites.google.com/site/fatecorekr/1



 

시트 확인

 시트를 짜기 전에...우선 시트가 어떻게 생겼는지 확인해봅시다. 

설명만 읽는 것 보다는 캐릭터 시트가 어떻게 생겼는지 확인한 후에 읽는 쪽이 이해하기 더 쉽습니다.

 



초여명(PDF)

https://www.dropbox.com/s/qeagqn03oz1pb1x/%ED%8E%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8%EC%BD%94%EC%96%B4%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0%EC%8B%9C%ED%8A%B8.pdf?dl=0

 

리디자님의 페이트코어 시트(JPG)

https://trpg-cob.tistory.com/20

 

 

시트 작성

 


 

캐릭터 설정

 

존슨과 홍길동이 함께 피라미드를 탐험하다 조상의 미라를 발견하는 불상사를 방지하기 위해, 이름을 짓기 전에 마스터에게 세션의 국적이나 배경이 정해져 있는지 물어봅니다.

PC(플레이어 캐릭터)의 이름을 짓고, PC가 어떤 사람일지 생각해봅니다.

 

PC의 외모는 어떻게 생겼나요? 몇 살입니까? 키는 클까요?

PC의 직업은 무엇입니까? 무엇을 잘합니까? 평소엔 주로 어떤 일을 합니까? PC의 생활수준은 어떻습니까?

PC가 서투른 것은 무엇입니까? PC가 특별히 좋아하거나 싫어하는 것이 있습니까? 있다면 그 이유도 특별히 있나요?

PC의 성격은 어떤가요? 외향적인지, 내향적인지? 친절한지, 쌀쌀맞은지? 비관적인지, 낙관적인지? 생각이 많은 편인지, 단순한지? 즉흥적인지, 계획적인지?

성장환경은? 형제자매가 있었나요? 양육자는 어떤 사람이었고, 사이는 어땠나요? 교육기관은 어떤 분위기였나요?

그 밖에 PC의 특징이나 비밀이 있습니까?

 

다 따질 필요는 없고 대충 생각나는 것만 정하면 충분합니다.

설정은 시트의 소개 란에 정리합니다. 키워드만 대강 적어도 됩니다.

 

같은 테이블의 참가자들에게 자기 PC를 설명했다면, 다른 PC와 어떻게 처음으로 만났을지, 현재 어떤 사이인지 의견을 교환하고 관계를 엮읍시다.

 

캐릭터 면모 정하기

 

캐릭터 면모는 개별 PC NPC에게 붙은 영구적인 면모입니다. 최대 5개까지 정할 수 있습니다. 직업, 성격, 과거사, 관계, 고민 등에서 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 단어나 문장 등을 쓰면 됩니다.

시트에는 정체성 면모와 고민 면모가 들어가 있을 텐데, 이게 대체 무엇인가 따지지 않아도 위 조건에 부합한다면 이미 충족되었을 거예요.

※영구적이라 함은 소모성이 아니라는 뜻이지, 불변이 아닙니다. 뒤에서 다시 말하겠지만 면모가 마음에 들지 않으면 나중에 바꿔도 됩니다.

 

하고 싶은 게 너무 많다!

면모는 5개까지인데 쓰고 싶은 건 너무 많다면, 다음을 우선하여 고르세요.

●플레이 중 자주 사용되고, 실질적으로 쓸모 있어 보이는 것.

●양면성이 있는 것. 좋기만 한 것보다는 그로 인해 약점, 의무, 갈등, 문제가 유발될 수 있는 게 좋습니다. 역발현을 받아야 운명점이 생기고, 운명점이 생겨야 면모를 쓸 수 있습니다.

 

그래도 생각만큼 별로 활용할 일이 없었다면 그때 다시 바꾸면 됩니다.

 

난 진짜로 뭘 써야 할 지 모르겠다!

적당한 문구가 떠오르지 않거나 마음에 쏙 들지 않아 정하기 어렵다면, 일단 쓰고 나중에 바꾸세요.

세션 중간의 쉬는 시간이나 한 세션이 종료된 후에 캐릭터를 정비할 수 있습니다.

정말 떠오르는 게 없다면 공란으로 두었다가 플레이 중 떠올랐을 때 써도 됩니다.

 

생각/상황이 바뀌었다!

세션을 진행하다 보면 면모와 맞지 않게 PC가 변할 수 있습니다. 가치관이 바뀌었거나, 오해가 풀렸거나, 부자에서 거지가 되었거나, 부모의 원수를 죽여서 고민이 해결되었거나, 이직했거나

그럴 때에는 면모를 갱신하세요. 타당하다면 바꿔도 됩니다!

 

면모 예시

 

●중요한 성격적 측면이나 신념 ([예쁜 얼굴에 약하다], [친구를 두고 가지 않는다], [친타비아족 치고 좋은 놈은 없다]).

● 출신 배경이나 직업 ([검술학교 졸업생], [우주에서 출생], [사이버네틱 좀도둑]).

● 중요한 소지품이나 겉모습의 특징 ([아버지에게 받은 피 묻은 검], [차려 입기를 좋아함], [날카로운 눈매의 전직 군인]).

● 다른 사람이나 조직과의 관계 ([붉은 손과 동업중], [왕의 총애], [영주회의의 회원인 게 자랑]).

● 겪고 있는 문제나 추구하는 목표 ([현상금이 걸렸음], [왕을 죽여야 한다], [높은 곳이 무섭다]).

● 지위, 평판, 의무 ([잘난 척하는 상인길드장], [말은 잘 하는 건달], [동생의 복수를 하기로 맹세]).

●그 밖에, "모범생" "유능한 프로그래머" "다정한 성격" "험악한 인상" "두둑한 지갑" "배신의 기사" "황금사과는 나의 것." "나락까지 따라갈게." "봉인된 흑염룡" "최강의 대마도사" "(앤캐이름), 다시는 너의 손을 놓치고 싶지 않아."

 

 

 

관계 면모

 상대 PC NPC와 아는 사이라면 자신의 PC와 어떤 사이인지 나타내는 면모를 포함하는 것도 고려할 수 있습니다. 그냥 [원수]보다는 [15년지기 악우], [부모의 원수], [집문서 훔쳐간 도둑], [저놈이 내 오빠한테 다단계를 영업했다], [내가 죽는 한이 있어도 저놈 죽는 건 보고나서 죽을 테다], [지옥에서도 저주할테다]가 낫습니다.

 

고민 면모

고민 면모는 캐릭터가 해결하고 싶은 고민이나 걱정입니다. 보통은 캐릭터 면모에 목표와 결핍, 캐릭터의 성격적 문제점 등을 기입하면 되지만, 정해진 시나리오가 있다면 해당 시나리오의 개요/현안에 맞춘 면모를 하나 포함하는 게 좋습니다.

마스터가 역발현을 제안해 시나리오의 흐름대로 PC를 쉽게 유도하기 위한 장치입니다.

 

 

역발현 예시

PC의 시트에 요즘 NPC가 걱정된다고 적혀 있습니다. 시나리오를 보니 NPC를 따라가야 PC가 골칫거리에 휘말립니다. 그리고 예외적인 상황은 딱히 정해지지 않았는데, GM도 그런 돌발 상황에 대해 생각해둔 게 없습니다. GM은 운명점으로 PC를 꼬시기로 합니다.

GM: "저기서 (NPC)가 멍하니 으슥한 골목으로 걸어갑니다. PC (NPC이름)이 요즘 수상하여 걱정되니까 무시하지 않고 NPC를 따라가겠죠?"

 

면모 예시

시나리오의 개요/현안을 확인하고, 거기서 예상되는 PC의 목표나 고민을 정합니다.

NPC가 영화티켓이 두 장 생겼으니 함께 보러 가자는 약속을 한 도입이라면 "NPC와 즐겁게 영화를 보고 오고 싶다." 로 정하는 식입니다.

 

도입을 보니 모르는 장소에 갇히는 시나리오입니다그러니 시나리오의 목표가이곳에서 탈출해야 한다." 같습니다. 그대로 써도 좋고 구체적으로 변형하거나 비틀 수도 있습니다.

 

●자신보다는 타인의 탈출을 우선하는 경우 다음과 같이  수도 있습니다.

XX, 너만은 살아야 …!”, “XX 안전하면 좋겠다.”, “XX만큼은 여기서 탈출시키고 싶다.”

 “이 곳에서 탈출해야 한다.” 라는 목표를 다르게 바꾸어 표현해봅니다.

“난 살고 싶어.”, “이렇게는  죽어.”, “불쾌하고 으스스한 장소가 싫다

●반드시 탈출해야 하는 이유나 절박함을  드러내는 방법도 있습니다.

“아직 그녀에게 사과하지 못했는데…!”, “지키지 못한 약속”, “좁은 곳은 무서워.”

●혹은 그것을 이룰 PC 원하는 구체적인 수단과 방향성에 대해 드러낼 수도 있습니다.

“꼭 함께 나가자.”, “손해는 절대 보고 싶지 않아.”

 

 

면모의 용도

1. 발현

페이트에는 '운명점'이라는 점수가 있습니다. (마스터와 메타적으로 샤바샤바 할 때 주고받는 화폐 같은 거예요.)

운명점을 1점 사용하는 대신에, 면모를 활용하여 다음과 같은 유리한 효과를 낼 수 있습니다

 

1. 주사위 결과에 +2보정을 받는다.

2. 혹은 주사위를 다시 굴린다.

 

이걸 발현이라고 부릅니다

주사위를 이미 굴린 후에도 선언 가능하고, 한번의 판정에 두 개 이상의 면모를 동시에 발현할 수도 있습니다.

판정 결과 +2를 더해도 성공할 수 없다면 재굴림이 낫고, 아니면 +2 보정을 선택하는 게 일반적입니다.

 

예시 1) 모범생

GM: ... 이건 중세국어로 쓰인 시조인데요? 읽으려면 문학으로 판정합니다. +3보다 높게 나와야 합니다.

PL: 모범생 면모를 발현하겠습니다. A가 수업시간에 읽어봤을 것 같아요. 주사위를 다시 굴리거나 보정을 받을 수 있을까요?

 

예시 2) 다정한 성격/험악한 인상

GM: 저길 지나가야 할 텐데, NPC는 여전히 완고한 태도를 고집하고 있습니다.

PL: 우리가 왜 지나가야 하는 지 부드럽게 설득해볼게요. [다정한 성격] 쓸 수 있죠?

PL2: 그럼 저는 PL이 실패하면 그때는 험악한 인상을 발현해서 자극으로 무섭게 협박해서 길을 비키라고 할게요.

 

2.역발현

면모에 의해서 난처한 상황에 처하고, 다치고, 아무튼 불이익을 받으면 운명점을 1점 받습니다. 이를 역발현이라고 합니다.

도입에서 역발현을 통해 사건에 개입하는 원인과 동기를 만들고 가면 운명점을 받고 시작할 수 있어 편합니다.

 

예시)다정한 성격

GM: 넘어진 아이를 무시하지 않고 도와준다면 PC는 분명히 약속에 늦을텐데...그렇다고 다정한 PC가 이를 그냥 지나칠까요?

 

예시)애처가

GM: 상사가 갑자기 회식을 하자고 하네요. 그런데 오늘 저녁은 사랑하는 아내와 외식하기로 약속했습니다...! PC는 아내를 너무 사랑하므로 상사의 눈에 찍히는 걸 감수하고서라도 거절하나요?

 

예시)험악한 인상

PL: 운명점을 받아야한다…! 제 캐릭터는 인상이 험악하니까, 범인으로 오해받아서 휘말린다고 하고싶어요.

 

예시)뫄뫄, 다시는 너의 손을 놓치고 싶지 않아

뫄뫄를 구하기위해 니알라토텝의 제안을 받아들이고 영혼을 바칩니다…!

 

발현과 역발현은 GM PL 모두 제안할 수 있습니다. 또한 역발현을 의도하고 한 진행이 아니었더라도 면모로 인해 불이익이 생겼다면 운명점을 받습니다. 세션을 더 깊이 있고 적극적으로 만들고 싶다면 면모를 잘 활용하는 것이 좋습니다.

 

기능

 

 

기능 목록

 

페이트 코어의 기능목록과 설명은 여기서 알아볼 수 있습니다.

https://sites.google.com/site/fatecorekr/5

 

그러나 기능목록을 장르와 취향에 맞게 마음껏 고쳐도 됩니다.

제 취향대로 바꾼 기능목록은 다음과 같습니다. (22필요없는 분은 바로 기능 분배파트로 건너뛰시면 됩니다.

※분야는 찾아보기 쉽게 비슷한 용도끼리 임의로 나눈 것뿐입니다.

※의지/건강에 점수를 배분하지 않았을 때 스트레스의 기본개수는 1개로 칩니다.

 

1. 신체와 정신

의지

마음과 정신의 단단함입니다. +1마다 (정신)스트레스가 한 칸씩 추가됩니다. 4점에서는 스트레스칸 대신 정신적피해에만 사용가능한 경미한 타격이 추가됩니다.

건강

육체/신체적 튼튼함입니다. 높으면 잘 다치지도 않고 병에 잘 걸리지 않는 것입니다. +1마다 (신체)스트레스가 한 칸씩 추가됩니다. 4점에서는 스트레스칸 대신 신체적피해에만 사용가능한 경미한 타격이 추가됩니다.

반사신경

말 그대로 반사신경이 얼마나 좋은가를 나타내지만, 그 외에도 전투 발생 시 이 기능이 높은 쪽이 선공을 잡으며, 공격을 회피할 때에도 전투기능 대신 사용할 수 있습니다.

, 만일 반사신경이 같다면 주의력->눈치->직감 순으로 비교합니다.

주의력

사물을 자세히 살피거나 원하는 정보를 정확히 찾아낼 수 있는 기능입니다. 자료조사와 관찰력을 대체합니다.

직감

불길한 느낌, 좋은 느낌, 이것이 어쩐지 옳거나 옳지 않다는 막연한 감 전반과 순간적으로 떠오른 번뜩이는 재치를 의미합니다.

근력

, 완력이 얼마나 좋은가를 나타냅니다.

 

2. 학문과 기술

과학

화학, 천문학, 물리학, 수사과학 등 대충 거의 대부분의 과학분야를 포괄하는 기능입니다.

 의학/약학과 같은 의료계열은 의술에 해당합니다.

의술

의학/약학/응급치료/수의학 등의 의료행위와 지식 전반을 포괄하는 항목입니다.

인류학

역사, 종교, 문화, 지리와 같은 지식 전반을 포괄하는 항목입니다

신비학

비과학적인 학문에 대한 지식입니다. 각종 민간 신앙, 신화, 전설, 교리, 오컬트 지식을 포함하고 있습니다.

기계수리

*설명 생략

전자기기

전자기기는 물론 통신/전파/해킹/프로그래밍 실력이 포함됩니다.

손재주

각종 공예와 마술, 소매치기 등 섬세한 손길이 필요한 기술 전반을 포괄하는 항목입니다.

운전

탈 것을 조종하는 실력입니다. 자동차/비행기/수상보트/승마 등으로 세분화할 수도 있습니다.

자동차가 아닌 다른 탈 것은 성공난이도가 높게 책정됩니다.

3. 전투

격투

무기가 없는 상황에서의 근거리 전투 실력입니다.

백병전

무기를 사용할 때의 근거리 전투 실력입니다.

투척

물건을 목표를 향해 잘 던지거나, 혹은 반대로 날아오는 물건을 잘 잡습니다.

사격

*설명 생략

 

4. 대인

친목

매혹, 설득 등 상대에게 긍정적인 인상을 주는 대인기능을 포괄하는 항목입니다

자극

위협하거나 도발하여 상대에게 두려움, 공포 등 부정적인 인상을 주는 대인기능을 포괄하는 항목입니다

속임수

거짓말이나 그럴 듯한 궤변 등으로 대상이 손해를 보는 일을 이득인 것처럼 믿게 하거나, 사실을 숨기거나, 고의로 착각하게 만드는 등 상대를 속여야 할 때 사용합니다.

눈치

어떤 사안에 대한 상대방의 태도나 감정을 파악합니다.

 

기능목록 조정

대인기능이라면 예절, 말재주, 설득, 위협, 도발 등,

전투라면 권총, 기관총, 둔기, 도검, 격투 등 무기별로,

과학이라면 물리학, 천문학, 지질학 등,

예술이라면 연기, , 회화, 조각, 노래, 작곡, 연주 등

분야를 세분화하거나, 장르에 맞거나 맞지 않는 기능을 첨삭하는 등 조정할 수도 있습니다.

 

예를 들어 스포츠 실력을 나타내는 스포츠 기능을 만들거나, 혹은 스포츠실력을 종합적으로 따지지 않고 그 분야에 속하는 야구, 축구, 농구, 수영, 자전거 등을 따로 만들거나, 아예 더 파고들어서 한 스포츠 종목의 기술 별로 드리블, , 패스, 페인트 실력까지 세분화할 수 있겠습니다.

 

※과학을 세분화하고 싶은데 동시에 전문가는 아니지만 다방면으로 아는 지식이 많거나 현명한 캐릭터를 원한다면 잡학이나 상식 기능을 만드세요. 대신 만능 기능으로 남발되기 쉬우므로 이 기능으로 판정할 때는 목표 난이도를 상향하거나, 기능에 투자할 수 있는 최고점수를 낮게 잡으세요.

 

기능 분배

다음 중 어느 방침을 써도 자유이나, 형평성을 위해 같은 테이블에서는 하나로 통일해주세요.

 

4단 피라미드(기본값)

 이 중 열 개 골라서, 가장 뛰어나게 잘하는 것(+4점짜리 기능) 1, 우수한 실력(+3점짜리 기능) 2, 준수한 실력(+2점짜리) 3, 평범하게 할 줄 아는 것(+1점짜리) 4개를 지정하면 됩니다.

고르지 않은 기능은 0으로 취급합니다.

 

5단 피라미드

평균보다 뛰어난 캐릭터로 진행하길 원한다면 각 단계 별로 기능을 하나씩 더 고르고 +5점짜리 기능까지 정합니다.

 

이렇게 하면 위 기능목록을 그대로 썼다는 전제 하에거의 모든 기능을 보유해 0점짜리 기능이 매우 적습니다. 플레이어의 수가 많다면 역할이 겹치게 되므로 세션 중간중간에 스포트라이트가 쏠리지 않았는가 수시로 확인하고 조율하거나 사전에 기능목록을 더 구체적으로 조정하는 편이 좋습니다.

 

포인트 자유분배

이러한 피라미드식 분배가 취향이 아닌 분은 4단피라미드 기준 4+6+6+4= 20 (5단피라미드는 10점 추가)의 스킬포인트 내에서 자유분배하는 방침으로 해도 괜찮습니다.

, 한 기능의 상한선은 4~6점 사이로 제한하는 것이 좋습니다.

(아마 이 방침으로 한다면 시트의 형태가 CoC나 검슈와 비슷해지겠네요.)

 

운명 기준치/특기

 

운명 기준치

운명 기준치의 역할은 시작하자마자 운명점을 그냥 주는 것입니다.

세션을 시작할 때마다, 현재 가진 운명점이 운명 기준치보다 낮으면 부족한만큼 채웁니다.

예를 들어, 운명점이 1점 남았고 운명 기준치가 3이면 시작할 때 2점을 그냥 받습니다.

운명점이 운명 기준치보다 넘치면 그대로 둡니다.

 

처음 주어지는 운명 기준치는 3이고, 특기가 3개를 넘어가면 1씩 감소합니다.

 

특기

기능은 그 세계에 사는 사람 상당수가 할 수 있는 일이지만, 특기는 그 캐릭터 개인의 특징입니다

 

캐릭터가 평범한 사람이라면 특기를 굳이 정하지 않아도 괜찮습니다. 특기가 없어도 즐길 수 있고, 면모와 마찬가지로 나중에 원할 때 정할 수도 있습니다.

 

특기는 최대 5개까지 정할 수 있습니다. 대신 3개 초과부터는 운명기준치가 1씩 감소합니다. 5개를 다 정하면 운명기준치는 1이 됩니다.

 

특기의 활용과 효과는 광범위하므로 여기서는 구체적으로 설명하지 않습니다. 특기를 사용하고 싶은 분은 이쪽을 참고해주세요

페이트 코어-기능과 특기: https://sites.google.com/site/fatecorekr/5

페이트 시스템 툴킷- 특기: https://sites.google.com/site/fatesystemtoolkitkr/4_stunts/newformsofstunts

 

특기의 추천활용

l  특기는 캐릭터의 이능력, 초능력, 마법을 표현할 때 좋습니다.

l  특기는 캐릭터의 전용/고유장비를 표현할 때 좋습니다.

l  특기는 캐릭터의 필살기를 표현할 때 좋습니다. 너무 강한 특기는 사용하려면 운명점을 몇 점 써야한다고 정하세요.

 

위와 같은 신기한 힘이 없는 평범한 세계의 캐릭터에게 특기를 붙이고 싶을 땐 다음 방법도 있습니다.

l  취미나 직업, 장점에서 아이디어를 얻습니다.

l  여러 분야를 통합한 기능이 있다면, 그 중 특정 분야에 관해 판정할 때 +2 보정을 받습니다.

전직 항해사: 함선과 요트처럼, 배를 운전할 때에는 운전판정에 +2가 붙습니다. 차와 비행기 운전에는 효과가 없습니다.

l  특정 기능으로 판정할 때 반드시 보정을 받는 대신 상응하는 패널티가 있습니다.

고운 목소리: 친목 기능으로 판정할 때는 +2, 자극 기능으로 판정할 때는 반대로 -2의 보정을 받습니다.

l  특수한 경우에 한하여 한 기능으로 다른 기능을 대체합니다.

생물학 박사: 치료/의료행위는 할 수 없지만, 단순히 관련지식을 떠올리거나 응용하는 데에는 의술 대신 과학으로 판정할 수 있습니다.

 

타격과 스트레스

※자세한 사항은 2. 룰 설명의 타격과 스트레스에서 따로 다룹니다.

여기서는 신경 쓰지 않아도 됩니다.

대략적인 개념만 설명하자면 체력(신체적 스트레스), 의지력 혹은 이성(정신적 스트레스), 상태이상(타격)과 비슷합니다.


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ORPG 세션에서 시간이나 턴, 라운드를 표기할 때에 사용할 수 있는 시계토큰을 제작하였습니다.


바늘로 1시간 간격으로 표시할 수 있는 24시간형, 낮과 밤을 각각 8단계씩 표현 가능한 카운터형 두 종류입니다.



다운로드 링크


1.카운터형 : 대략적인 시간대를 나타낼 때 사용합니다.

https://drive.google.com/open?id=1DMQ7Nr8UB0qU4JrZ59FFHY6bSkixHnH7



2.24시간형 : 24시간을 정확하게 표현하고 싶을 때 사용합니다.

https://drive.google.com/open?id=1s8rzsRoJK6n4BODs6EADNbjFTZgU7OLE






롤20 기준으로 적용하는 방법은 다음과 같습니다.

무료 유저도 가능해요. 응용해서 배경을 교체하거나 표정이 바뀌는 스탠딩 등을 구현할 수도 있습니다.


1. GM은 세션룸에서 매크로 페이지를 열고 Rollable 테이블을 추가합니다. (덱에 이것저것 있는 것은 무시해주세요.)




2. 방금 만든 테이블을 열고, 아이템을 추가합니다. Icon으로 시계이미지를 업로드하거나, 마이 라이브러리에서 드래그하여 끌어옵니다.




3. 이 짓을 반복합니다.(...)

그냥 New Item 으로 냅둬도 상관없지만 헷갈리니까 아이템 이름을 짓는 걸 추천드려요.



4. 다 등록하였다면 아까의 매크로 페이지의 해당 Rollable 테이블에서, [토큰] 버튼을 누릅니다. 

그러면 왼쪽의 테이블 어딘가에 토큰이 생성됩니다.



5. 토큰에 우클릭을 해봅시다... 여타 토큰과는 달리 다면이라는 항목이 있네요?





6. 

임의 면은 어느 아이템(이하 면 또는 항목)을 띄울지 랜덤으로 굴리며, 채팅창에도 결과가 뜹니다.



면 선택은 동그라미 친 부분을 좌우로 슬라이드하여 원하는 면을 직접 고를 수 있습니다. 

그림이 바뀌지 않는다면 로딩하는 데 조금 시간이 걸리는 것이니 몇 초만 기다려보세요.





그 외, 플레이어도 토큰의 항목을 조작하게 하고싶다면 토큰을 더블클릭하여, 해당 플레이어에게 제어권한을 주면 됩니다.



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