무료로 공개된 크툴루의 부름 7판 공식 샘플 자료, [간편입문가이드(링크)]에 실린 약식 시트 작성법입니다. 정식 룰북 내에도 옵션 룰로 들어가있습니다.
정확한 특성치/기능치 계산법은 수호자 룰북이나 탐사자 핸드북을 보아야 알 수 있는 정보니, 아직 룰북이 없는 입문자에게 소개할 때에는 가급적 샘플인《간편입문가이드》에서도 공개된 이 방법을 알려드리자구요.
■약식 시트 작성의 특징 이 방법은 룰북을 볼 수 없는 상황일 때, 특성치와 기능치 등을 계산하기 귀찮을 때, 탐사자를 간편하고 빠르게 제작해야할 때 사용하기 좋습니다.
《시트 작성》
[특성치] ■근력/건강/정신력/민첩성/크기/외모/지능/교육 40, 50, 50, 60, 60, 70, 80을 행운을 제외한 특성치에 배분합니다. ■행운 3d6*5 (=6면체 주사위 3개를 굴리고 5를 곱한 값)를 굴려 정합니다. ■보조 특성치 나머지 빈칸은 온라인이면 시트에서 자동으로 계산되거나, 오프라인이면 마스터가 알려줄 거예요. 혹은 간편입문 가이드의 24p를 보시면 됩니다. •최대 체력: (크기+건강)÷10 ※소숫점 이하 버림 •최대 마력: 정신력÷5 •이성: 정신력과 같은 값으로 시작 당장은 이 정도만 알아뒀다가, 나머지는 필요할 때 계산해도 충분합니다.
[기능치] ※크툴루신화지식은 선택할 수 없습니다. ■직업 기능: [이 직업에 종사하는 사람이 익히는 기능] 캐릭터의 직업과 어울리는 기능 8개를 고릅니다. 이렇게 고른 8개의 기능과 재력에, 70% 한 개, 60% 두 개, 50% 세 개, 40% 세 개를 배정합니다. 이 때, 기본수치에 더하는 것이 아니라 기본 수치를 무시하고 바로 이 값을 지정합니다. ■관심 기능: [취미나 교과과정 등 업무 외에서 익힌 기능] 직업기능으로 고른 것을 제외하고, 기능 4개를 고릅니다. 여기에 20%씩 올립니다. 이 때는 원래의 방식대로 기본수치에서 20점씩 추가하는 방식입니다.
[설정과 백스토리]
이캐릭터의 이름, 나이, 배경(시대/국가/거주지/특수한 세계관 등)를 정하면 끝입니다.
시간이 남는다면 다른 플레이어가 만든 탐사자와는 아는 사이인지, 그렇다면 서로 어떻게 만났으며 어떤 관계인지도 이야기하시고, 백스토리란에 이 캐릭터의 성격, 소지품, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 사상 등도 정리해봅시다.
♧직업 예시♧ 간편입문가이드에서 발췌했습니다. 플레이하기 제일 무난하고 사건과 자연스럽게 엮기 쉬운 직업들을 모아놓았네요.
●골동품 연구가 감정, 관찰력, 대인 기능(매혹,말재주,위협,설득 중 1), 역사, 예술/공예(분야선택), 자료조사, 다른 기능 1개 선택 ●교수 언어(모국어),언어(외국어),심리학,자료조사,학문적/개인적 전문 분야와 관련된 기능 4개 선택 ●기자 대인 기능(매혹, 말재주,위협,설득 중 1), 언어(모국어),심리학,역사,예술/공예(사진),자료조사, 다른 기능 2개 선택 ●딜레탕트 승마, 대인 기능(생략~), 사격,예술/공예(분야선택),언어(외국어), 다른 기능 3개 선택 ●의사 과학(생물학),과학(약학),심리학,응급처치,언어(라틴어),의료, 학문적 또는 개인적인 전문분야와 관련된 기능 2개 (예를 들어 정신과의사는 정신분석 선택가능) ●작가 언어(모국어), 신비학 or 자연, 심리학, 역사, 예술(문학), 언어(외국어), 자료 조사, 다른 기능 1개 ●탐정 관찰력, 대인 기능, 법률, 변장, 심리학, 예술/공예(사진), 자료조사, 다른 기능 1개(예:사격, 열쇠공, 컴퓨터 사용) ●형사 관찰력, 듣기, 대인 기능, 법률, 변장 or 예술/공예(연기), 사격, 심리학, 다른 기능 1개
직업의 기준은 '생계를 유지하는 수단'이 무엇인가입니다. 수호자 룰북 또는 탐사자입문가이드에서 더 많은 직업과 직업기능목록을 확인할 수 있으니 거기서 선택해도 좋고, 직업 혹은 직업기능목록을 원하는 대로 정해도 됩니다.
다만 재밌게 플레이할 수 있다면 상상할 수 있는 어떤 직업도 가능하지만, 수호자의 동의를 얻어야합니다.
첫 페이지의 라이센스를 따르면, SRD에 기반한 새 시스템을 만들어 배포하거나 이용하는 것도 가능합니다.
세계관
공허해의 “물”은 불투명한 검은 잉크 같지만, 바다 깊은 곳에 별 같은 것들이 성좌를 이루고 있는 모습도 볼 수 있습니다. 태양은 꺼져가는 불씨 같아서, 새벽과 황혼 때 희미한 노을 정도만을 줄 뿐입니다. 세상은 그 외에는 암흑입니다.
이 세계는 원래 이야기책에 나올 것 같은 마법과 경이의 판타지 세계였지만 한 번 파괴되었고, 그 잔해 위에 산업 문명이 세워졌습니다.
제국 아코로스
※어둠 속의 칼날 플레이키트 25p
석화된 어두운 숲과 바위투성이 언덕으로 된 나라. 부유한 해안 도시들은 레비아탄 사냥과 내륙의 광산촌으로부터 돈을 법니다. 제국이 아코로스에서 시작되었기 때문에, 아코로스인들은 때때로 “제국인”이라고도 불립니다. 피부색은 밝은 편, 머리색은 어두운 편입니다.
도스크볼도 아코로스 대륙의 북쪽에 위치한 항구마을입니다.
※아코로스 출신의 사람은 피부색이 밝은 '편'이고, 머리색이 어두운 '편'이라고 적혀있습니다. 그러나 이는 대체적인 경향일 뿐이니 원한다면 반드시 지킬 필요는 없다고 봅니다. 아코로스에 복속된 나머지 지역도 마찬가지입니다.
세베로스
진한 색 관목과 가시덤불에 덮인 바람 부는 평야의 나라. 해안에는 제국 도시들이 있지만, 내륙에는 유령 사냥 말을 타고 죽음의 땅을 배회하는 세베로스 원주민 부족들이 아직 있습니다. 피부색은 대체로 갈색, 머리색은 검은색입니다.
이루비아
새까만 사막, 흑요석 산맥, 타오르는 화산으로 된 나라. 어떤 사람들은 이루비아에서 악마들이 드러내 놓고 고위직을 맡는다고 합니다. 이루비아인들은 대체로 주황색 피부에 검은 머리를 하고 있습니다.
단검 제도
한때 밀림이 빽빽한 열대 군도였지만, 대재앙의 기이한 마법에 의해 어둡고 비틀린 모습이 되었습니다. 소문에 따르면 이곳 주민들은 번개 장벽 없이 산다고 합니다. 대체 어떻게? 단검 제도 사람들은 대개 구릿빗 피부에 검은 머리를 하고 있습니다.
스코블란
추운 산지와 거친 툰드라의 나라. 스코블란은 제국의 정복에 마지막으로 굴복한 나라입니다. 피부는 희고 머리는 붉거나 노랗습니다.
[티케로스]
제국에서 아주 먼 나라. 어떤 이는 티케로스인들이 악마의 피를 받았다고 합니다.
도스크볼
※어둠 속의 칼날 플레이키트 22~23p/텀블벅 소개 페이지 인용
도스크볼에는 해가 뜨지 않습니다. 800년 전 대재앙으로 태양이 산산조각났기 때문입니다. 새벽과 황혼 때 잠시 하늘이 밝아지는 것 외에는 항상 어둠이 지배합니다.
잉크처럼 검은 바닷물 속에는 별 같은 빛들이 반짝이고, 어두운 거리에는 전기등과 랜턴이 깜박입니다. 저승문이 무너져 갈 곳을 잃은 유령들이 낮 없는 세계를 짐승처럼 배회합니다. 도시는 유령들이 들어오지 못하게 전기 장벽을 치고, 망자의 시신을 그 영혼까지 전기로에 소각하여 유령의 발생을 막습니다.
인간의 삶을 지키는 기계와 장치들을 움직이기 위해, 증기선들이 바다로 나아가 악마 레비아탄들을 사냥하고 그 피를 뽑아 가져옵니다. 이 피야말로 도스크볼의 생명을 유지하는 연료, 엘렉트로플라즘입니다.
도스크볼에서는 한 줌의 귀족들이 공장과 작업장을 소유하고 모든 것을 빼앗습니다. 산업의 톱니바퀴는 서민을 씹고 뱉어냅니다. 상류층이 차지하지 않은 권력의 틈새에는 범죄 조직들이 틀어박혀 있습니다. 푸른색 코트를 입은 경찰들은 제복 입은 깡패와 다를 것이 없습니다. 저들이 정한 규칙을 따라서는 이 비참함의 안개 위로 올라갈 도리가 없습니다.
그래서 여러분은 대담한 무뢰한이 됩니다. 도스크볼의 범죄계 밑바닥에 조직을 세우고, 싸워 이겨서 이 부패한 사회의 사다리를 기어올라가기로 하는 것입니다.
탐욕스러운 귀족들, 부패한 경찰들, 범죄계의 터줏대감들, 잊힌 신을 섬기는 사교도들, 복수심 말고 아무 것도 남지 않은 유령들. 그 틈바구니에서 여러분은 과연 승리할 수 있을지?
배로클레프트
뱀장어 양식장이나 농경지에서 일하는 사람들의 거주지와 시장. 경제 수준:다리를 기준으로 실크쇼어 근방 보통/던슬로 근방 빈곤
부두
주점, 문신소, 투기장, 창고들. 경제 수준:빈곤
브라이트스톤
부유층의 큰 저택들과 고급 상점들. 경제 수준: 부유
식스타워즈
한때 부유했지만 이제는 버려진 구역. 경제 수준:보통
실크쇼어
환락가(원문:홍등가)이자 예술가 거주지. 경제 수준: 보통
차터홀
관청, 상점, 장인들이 있는 상업의 중심지. 경제 수준:부유
차홀로우
값싼 아파트와 겹친 집들이 들어차 붐비는 구역. 경제 수준: 빈곤
콜릿지
도스크볼 초기 광산촌이 있던 언덕. 이제 노동자와 공장들이 있습니다. 경제 수준: 빈곤
크로우스풋
폭력 조직들이 다스리는 동네. 길은 여러 층으로 되어 있고, 건물과 사람이 꽉 들어차 있습니다. 경제 수준: 빈곤
화이트크라운
총독, 사냥선단 총사령관, 대감령관의 저택, 도스크볼 학원 경제 수준:부유
번개 장벽 너머의 구역들
죽음의 땅
번개 장벽 너머는 석화된 나무, 재, 숨을 막히게 하는 독구름이 있는 황무지입니다. 안식 없는 유령들이 생명 에센스를 찾아 이곳을 계속 떠돕니다.
공허해
바다는 대재앙 도중 검은 잉크로 변했습니다. 깊은 곳에서 빛나는 작은 점들이 별자리처럼 늘어서서 무수히 반짝입니다. 하늘만큼 검고 캄캄한 바다에서 육지가 보이지 않는 곳까지 항해하는 것은 아주 용감하거나 아주 절박한 선장들뿐입니다.
복수에 굶주려 육지를 질병처럼 맴도는 유령들은 바다를 꺼리지만, 파도 아래에는 유령보다 무서운 것들이 있습니다.
망실 구역
한때 부유한 곳이었지만 역병에 큰 타격을 입었고, 두 번째 번개 장벽이 지어졌을 때 도시 경계에서 제외되어 이제는 죽음의 땅에 속합니다. 무모한 자들이 찾아나설만한 보물들이 많이 잠들어 있습니다.
옛 북항구
3세기의 대홍수 전, 도스크 강 삼각주는 탄광촌을 둘러싼 얕은 늪에 지나지 않았습니다. 옛 북항구는 당시 스코블란과 아코로스를 오가는 배들이 정박하고 보급을 받는 곳이었습니다. 이 곳은 두 번째 번개 장벽이 지어졌을 때 시에서 제외되어, 이제 죽음의 땅에 속합니다.
도스크볼에는 몇 종류의 테크놀로지가 있습니다. 자연물을 가공하여 약품을 만드는 연금술이 있고, 태엽장치와 증기기관도 있습니다 (도스크볼은 탄광으로 유명한 도시였습니다). 오컬티스트와 사교도, 유령사들은 태양이 파괴된 대재앙 전 시대의 잔재인 마도를 연마하기도 합니다.
가장 특징적인 것은 "스파크 기술"입니다. 지구로 치자면 전기공학에 가까울 테지만, 이 세계에서는 그것만이 아닙니다.
전기가 영혼이나 유령, 악마, 마도와 아주 밀접한 관계에 있기 때문에, 스파크 기술은 마도와도 밀접한 관계가 있습니다. 죽음의 땅을 배회하는 유령과 괴물들이 도시에 쇄도하는 것을 막는 번개 장벽도 전기로 돌아가고, 도스크볼을 제국 다른 곳들과 연결하는 열차들도 전기로 달립니다. 영혼을 태엽장치 틀에 가두어 움직이게 하는 "영틀"도 전기로 돌아갑니다. 유령을 잡을 때 쓰는 번개 갈고리도 전기를 사용합니다. 길을 밝히는 것도 전기등입니다 (가스등이 퇴출되자 실업자가 된 점등인 길드는 범죄조직으로 변신했습니다).
그리고 이 스파크 기술의 동력이 되는 것이 엘렉트로플라즘입니다.
엘렉트로플라즘은 사냥선들이 가져 온 바다의 악마 괴수 레비아탄들의 피를 정제한 물질입니다. 레비아탄은 하도 커서, 죽이는 것은커녕 전모를 다 본 사람도 없습니다. 더듬이나 촉수나 그 비슷한 것을 잘라, 피를 받아 가져 올 뿐입니다. (그 피는 몸에서 뽑혀 나온 뒤에도 바다로 돌아가려고 꿈틀거립니다.) 귀족들이 산업을 독점하고 있는 것도, 도스크볼이 제국에서 가장 중요한 도시로 꼽히는 것도, 이 레비아탄 사냥 덕분입니다.
엘렉트로플라즘은 정말로 전기를 일으키는 물질일 뿐인지? 그러나 일단 유령이 엘렉트로플라즘으로 되어 있고, 레비아탄의 피를 이용한 마약도 있습니다. 레비아탄의 피로 한 문신은 피부 위에서 살아 움직인다고도 합니다. 혈액 정제소는 엄청난 오염 물질을 방출하며, 이 사실은 북방의 속국 스코블란이 독립 전쟁을 일으키는 기폭제가 되기도 했습니다. "악마의 피"라는 말은 실로 의미심장합니다...
※어둠 속의 칼날 책에서도 엘렉트로플라즘의 모든 것이 나타나진 않았습니다. 해석에 공백이 있으니, 구체적인 정체와 용도는 상상력을 발휘하세요.
가끔 호러물은 싫지만 호러분위기는 즐기고싶을 때가 있습니다....공포심은 즐기지만 그렇다고 두렵고 끔찍한 것들을(예를 들어 괴물,유령,각종 범죄,상해 등등) 진짜로 보긴 싫은 사람도 있잖아요? (아니면 어떡하지 제가 호러분위기 즐기는 건 좋아하는데 진짜로 호러물을 보기엔 자극이 너무 세서요.)
아무튼, 그러면 대부분이 무섭거나 싫어하지 않을만한 것을 공포의 대상으로 이용하면, 뒤의 PL들은 두려워하는 척하며 그 상황을 즐길 수 있지 않을까? 하는 생각이 들어 써보았습니다.
그 대상으로는 과일이 제일 좋을 것 같아서, 토마토는 너무 진부하고 바나나로 하려다 왠지 더 괴상한 묘사거리가 많아보이는 귤을 고르게 되었습니다.
저희는 귤이 새콤달콤하고 맛있기만하겠지만, 미지의 주황색 공을 처음으로 접하는 PC의 입장이 되어 적당히 정체불명의 주황공을 무서워하는 척 호들갑 떨어가며 이리저리 다루다가, 엔딩이 따로 정해지진않았으므로 충분히 놀았으면 세션을 끝내면 됩니다.
예상 소요 시간: 30분
인원: 무관 (인원이 많을수록 좋습니다. 1인이면 가급적 NPC를 투입하세요.)
세션의 전제 설정 : 크툴루신화지식 대신 룐 지식을 사용합니다. 룐은 귤을 거꾸로 쓴 글씨입니다. 귤의 진정한 이름을 함부로 말할 수 없으니 룐이라고 알려지는것이지요.... :불합리한 이성판정을 많이 합니다. 진지한 내용이 아니니 겁이 많거나 리액션이 과장된 캐릭터, 괜한 확대해석과 음모론을 제기하는 캐릭터를 데려가세요.
PC의 전제 설정 : 귤이 뭔지 아예 몰라야합니다. 귤은 물론이고 오렌지 자몽 한라봉 등 그 비슷한 것들도 접한 적이 없거나 모릅니다. 세션을 시작할때 이 이상한 오렌지룸에 들어오면서 기억상실에 걸린것일 수도 있고, 원래부터 귤이 없는 세계관이어서일 수도 있습니다. : 귤을 보고 무서워하거나 불쾌해하는 쫄보여야합니다.
도입: 눈을 뜨니 주황색 방입니다. 출입구는 보이지 않으며, 방의 한 가운데에 박스가 덩그러니 있을 뿐입니다. 어떻게 된 일인지 주위를 둘러보다가 시선을 위로 향하니 벽에 전광판 하나가 붙어있는데, 이렇게 쓰여 있습니다. "나가고싶다면 상자 안에 든 것을 드십시오. "
아래로는 kp용 정보이나... 솔직히 위에서 다 나왔으므로 보셔도 상관없습니다. (시나리오 내용을 알고 가도 딱히 이점이 있는 구성이 아니고, 반전도 없고, 숨길 필요 없이 뒷사람은 이미 룐이 귤이란 것을 알고 있으니까요. 알뇌로 가서 어떻게 놀아야 가장 재밌을지 정하고 가는 것도 방법입니다.)
~~~~~~~~~~ •박스확인 박스에는 큼지막하게 '룐' 이라는 한 글자만 적혀 있습니다. 열어보면 주먹만한 주황색 공이 바글바글합니다.
•관찰력 박스 아래에 깔린 쪽지 발견 - ...중독이라도 된 것 마냥 자꾸만 하루에 몇개씩 먹게 된다. 더욱 신기한 것은, 매일 먹어도 먹어도 줄지 않았다. 멈출 수가 없어.
1단계: 룐
•공을 살펴본다 공마다 배꼽...?같은 곳에 손톱만한 녹색 불가사리인지, 다섯갈래로 찢어진 해초인지 같은 게 애처롭게 붙어있습니다. 자세히보니 표면에 작고 미세한 구멍과 반점이 치밀합니다. 마치 현무암을 사포로 둥글게 다듬으면 이런 형태가 될 것 같은데, 정작 만져보면 차갑고 물렁합니다.
※귤입니다. 이대로 씹으려고하면 아직 껍질을 까지 않아 텁텁합니다. 뱉어보면 표면에 선명한 이빨 자국이 남아있습니다.
룐을 확인하면 전광판의 글자가 추가됩니다. "1. 손으로 겉껍질을 분리하세요." 징그럽게 껍질을 벗긴다고요? 그것도 칼도 없이 맨손으로요? 그보다 저게 뱀처럼 탈피를 한다고요? 기이한 사실을 깨닫게 된 탐사자는 이성판정을 합니다. 1d2/1d4 룐지식+4
2단계: 탈피한 룐
귤을 깔 때 운 판정을 하여 실패한 사람은 룐의 기습을 받습니다. 룐이 껍질을 까려던 탐사자에게 방어적으로 찍, 침을 뱉습니다. 운 판정에 실패한 사람은 그것이 눈에 들어가 따갑고 쓰라립니다. 독이 들었을지도 모른다는 생각이 드네요. (귤즙이 눈에 튑니다.) 그 사람은 다시 이성판정(1/1d3)하여 실패하면 놀라서 반사적으로 귤을 집어던집니다. 새 귤을 고르거나 도로 주워서 다시 하세요.
탈피가 끝난 룐은 애벌레 8마리가 둥글게 배를 맞댄 모습처럼 생겼습니다.
그것들의 찢어질듯이 얇은 외피는 반투명하여 흰색의 핏줄과 주황색 살점으로 들어찬 내부가 훤히 비치고, 만질 때마다 흰 각질이 계속해서 떨어집니다. 보기 징그러우니까 이성판정입니다. 0/1d6 룐지식 +6
3단계: 먹는다! 조심스럽게 입에 넣고 조심스럽게 굴리고만 있으면 아무 맛도 안나지만 탱탱하게 부푼 룐을 느낄 수 있습니다. 씹으면 껍질이 터지며 차갑고 몰캉한 내용물이 혀로 쏟아집니다. 동시에 인상이 화난 것처럼 와락 구겨집니다. 무척 시고...그런데 뭐지? 이 단맛은? 지금껏 겪어보지 못했던 맛에 이성판정 1d8/2d12입니다. 룐 지식 +10
아직 룐을 먹진 않았으나 룐을 먹는 모습을 처음 목격한 사람 역시 저걸...진짜로 먹는다고?하는 생각에 이성판정 1d3/2d6입니다.
그 밖에도 귤의 잡다한 정보를 알게되거나 귤로 이상한 짓을 하면 알아서 이성판정을 시키고 룐 지식을 줍시다. 룐 지식이 30 이상이 되면 룐의 진정한 이름이 귤이라는 것을 깨닫습니다. 진정한 이름인 귤을 듣게 된 사람은 이성판정을 합니다.
추천 광기의 발작 •집착증: 세상에 이런 맛이!(룐 중독) 계속 집어먹습니다. 심하면 혼자 독차지하고싶어합니다. •집착증: 영업왕 (룐 숭배) 룐을 너무 신성시하여 주변에도 룐의 장점을 설파하고, 룐으로 예술을 하고, 룐을 안 좋게 취급하는 사람을 보면 화가 납니다. •혐오증: 룐 저런 게 뭐가 좋다고! 이 방도 저 사람들도 다들 제정신이 아니야! •폭력 이 광기에 대해서는 따로 설명하지 않습니다. ※처참하게 터진 귤을 처음 본 사람은 그 잔혹함과 끔찍함에 이성판정 1d6/1d10이라고 말씀 드렸나요?
엔딩 전원 광기에 걸려 나가는 것도 잊고 적당히 투닥투닥 왁자지껄 우당탕탕하고 노는 게 끝났을 때 쯤에는 어느 순간 모두 정신을 잃었다가 전날 잠들었던 곳에서 깨어납니다. 아니면 그냥 벽에 예쁜 문을 뿅하고 만들어주세요. 깨어나면 이상한 꿈을 꾼 것같은데 어떤 내용인지 잘 기억나지 않습니다.(이성을 절반 회복시켜주세요.) 그때 밖에서 택배가 옵니다. 택배의 내용물은, 어쩐지 익숙합니다..... ※보상으로 귤 한 박스를 받습니다.
그가 죽고 난 후 마을 사람들은 사악한 마법사를 기피하였으므로 그 시신을 제대로 된 관도 없이 땅에 묻었고, 얼마 지나지 않아 마법사의 시신에는 땅 속의 벌레들이 몰려들어 살점을 모조리 파먹었습니다. 마력이 담겼던 그 몸을요.
그리고 마법사가 죽은 지 약 보름이 지나자 그를 묻었던 자리에서 벌레가 들끓는 몸, 아니 벌레로 형성된 몸이 땅을 파고 기어나와 자신의 집으로 돌아갔습니다.
이제 마법사가 묻혔던 무덤에는 커다랗게 파인 큰 구덩이만 남았습니다.
돌아온 ‘기어다니는 것’(284P)은 이런 벌레로 된 다 썩은 몸이 아니라 온전한 육체를 되찾아야겠다고 결심했습니다. 그래서 다른 사람의 몸을 빼앗기로 합니다.
근처를 지나가는 사람이 길을 잃고 헤매게 하여 자신의 저택에 들어오게 하고, 혹시나 살아서 도망치면 소문이 퍼져 사람들의 발길이 더 빨리 끊길 테니 들어오고 난 후에는 저택을 나가지 못하도록 마법적인 방벽도 쳤습니다.
지금까지는 피해자의 영혼을 쫓아내는 데엔 성공했지만 차지하는 데엔 실패하기를 반복했습니다. 실패한 피해자들은 그대로 의지 없는 언데드가 되었습니다.
그리고 수백 년 간 여러 번의 시도와 실패 끝에, 마침내 NPC의 몸을 빼앗는 데에 성공합니다.
이 과정에서 마법사가 예상하지 못한 일이 몇 가지 일어났습니다.
모처럼 육체를 강탈하는 데에 성공했는데, 함께 온 사람(탐사자)이 있는 것입니다. 그는 자신이 NPC가 아닌 다른 사람임을 감추기 위해, NPC의 일행으로 보이는 탐사자에게 기억을 잃은 것처럼 행동하기로 합니다.
하지만 가장 중요한 건 몸을 강탈하고 나면 대상의 영혼이 그냥 튕겨져 나가야 했을 텐데, 자신의 원래 몸(기어다니는 것)으로 들어가버린 것입니다.
끔찍한 원래 몸 따위는 어찌 되어도 좋습니다. 그러나 ‘기어다니는 것’일 때 걸어 둔 마법들이 아직 유지되고 있는데, 이제 자신의 마력이 아니므로 제어할 수 없는 게 문제입니다.
NPC(마법사)는 여기서 나가 새 삶을 만끽하기 위해 탐사자와 협력해 ‘기어다니는 것’(NPC)을 파괴하려 합니다.
수호자 정보
화재, 유령, 움직이는 시체, 벌레 떼에 관한 내용이 나옵니다.
따라서 추천 후유증은 벌레/화재/유령/죽음/시체에 관한 공포증이나 혐오증이 어울립니다.
편집증과 결벽증, 방화광도 괜찮습니다.
정확한 기준을 세우지 않고 키퍼의 재량으로 남긴 부분이 매우 많습니다. 그 밖에도 명확하지 않은 부분은 마음대로 해석하세요. 특히 이성판정은 시나리오에 적히지 않았더라도 상황에 따라 요구하고 너무 가혹하다 싶으면 이벤트 빈도를 줄이거나 수치를 하향하세요.
시나리오 장치 및 NPC들
기어다니는 것
정신을 잃었다 깨어났더니 순식간에 들끓는 벌레로 구성된 몸이 되어 패닉하느라, 초반엔 비명만 들을 수 있을 뿐 제대로 활동하지 않습니다.
걷기는커녕 작은 움직임조차 힘들고, 끔찍하고, 불쾌합니다.
‘기어다니는 것’은 이름 그대로 기어서 움직입니다. 원래는 마법사가 죽고 난 후에 되는 것이므로 주문도 여럿 알고 있겠지만, 지금은 탐사자의 동료였던 NPC의 의식이 깃들어 있으므로 전혀 아는 바가 없습니다.
아무튼 몸을 되찾고 싶을 뿐이므로, 탐사자와 NPC를 다치게 할 의도는 없습니다. 오히려 자신의 육체가 다치면 무척 곤란합니다. 하지만 어떻게 해야할지 방법을 모르니, 그저 붙잡고 늘어져 돌려달라고 애원하는 것 외엔 할 게 없습니다만 그조차 목소리가 제대로 나오지 않습니다.
NPC
탐사자를 속이기 위하여, 자신이 누구인지조차 기억하지 못하는 척하고 있습니다.
그러나 이곳은 원래 자신의 집이기 때문에, NPC에겐 이곳에 처음일 터인데 이상하게도 뭐가 어디에 있는지 필요할 때마다 잘 찾습니다. (자신에게 유리한 단서는 잘 찾아내고, 불리한 단서는 찾아도 못 봤다고 숨깁니다.)
진행이 막히면 아주 부자연스러운 우연이 발생하여 잘 풀리는데, 이것 역시 너그러운 키퍼가 내린 우연이 아니라 NPC가 몰래 마법을 쓴 것이라고 할 수 있습니다.
자신이 꾸민 계획이 무용지물로 돌아가는 것(다시 기어다니는 것과 몸이 바뀌거나, 여기서 나가지 못하고 그대로 죽어버리거나 등)을 두려워하고 있습니다.
자신의 원래 몸에 진짜 NPC의 영혼이 들어간 것을 처음부터 안 것은 아닙니다.
눈을 뜬 후 방벽으로 인해 나갈 수 없는 것을 확인하고 뭔가 잘못되었음을 깨닫습니다.
NPC는 가급적 PC와 떨어지지 않고 졸졸 쫓아다닙니다.
또한 좀비와 기어다니는 것에게 물리적인 공격이 그다지 효과가 없는 것을 알고 있기 때문에, 그것들과 마주치면 싸우기보단 빨리 도망가길 권장합니다.
아는 주문
변형된 나크 티스의 방벽 생성(245p)
변형된 정신 이전(육신 강탈. 260p)
변형된 정신 교환(육신 교환. 260p)
사용 주문
격통 244p
공포 주입 245p
검은 주문(괴사) 245p
어둠의 저주(사악한 시선) 248p
고통의 노래(사지 위축) 248p. 육신 교환 주문을 실행하여 원래대로 돌아갔을 때만 사용가능합니다.
그 외 간단한 주술이나 어울리는 마법
※ 기어다니는 것의 영혼이 마법을 사용할 때는 이성과 정신력 코스트를 지불하지 않고, 마력만 사용합니다. 마력은 NPC의 몸일 때는 NPC만큼, 기어다니는 것의 몸으로 돌아왔을 때는 기어다니는 것만큼(최대 20) 있습니다.
심리학 연속 실패
NPC에게 심리학을 자주 실패하면 아까부터 왜 그렇게 자신을 의심스럽게 보냐며 싫어하는 기색을 보입니다. 상처받은 척을 하든, 가볍게 짜증을 내든, 거꾸로 탐사자를 믿기 힘든 듯이 거리를 두든 어떤 태도도 상관없으니 상황에 맞게 마음대로 하세요.
NPC의 사망
아주 드물게 일어날 수 있는 일입니다.
기어다니는 것에게도 NPC에게도 이 육체가 죽으면 매우 곤란하므로, 이런 일이 생긴다면 분명 다른 사람도 아닌 파괴왕 탐사자가 원인이겠죠….
이 지경까지 왔다면 그 전에 NPC도 수단을 가리지 않고(즉 마법을 써서라도) 저항했을 것입니다.
정말로 죽여버렸다면 기어다니는 것도 크게 절망하여 좀비들도 날뛰기 시작합니다. 기존 NPC의 성향에 따라 다르지만, 좀비들이 정말로 탐사자를 죽일 생각으로 무기를 휘두를 수 있게 됩니다.
죽은 NPC의 시체는? 여지없이 같은 좀비가 되어 기어다니는 것이 조종합니다. 한 마리 더 늘었군요.
안에 들어있는 영혼이 누구였던간에 기어다니는 것을 죽여야 밖에 나갈 수 있다는 점만은 변함없습니다.
정체를 들켰을 때의 반응
시치미를 떼는 게 소용없어지면, NPC는 어차피 원래대로 되돌리는 방법도 모르지 않느냐, 나는 그저 새 몸과 새 인생을 원할 뿐이다 등을 이야기하고, 탐사자의 반응을 살핍니다.
탐사자가 협조할 것 같다면 적극적으로 협력하지만 탐사자가 NPC를 해치려고 하거나 뒤바뀐 영혼을 되돌리려고 하면 NPC 역시 적대적으로 변해 탐사자를 죽이려고 합니다. 반대로 이 시점부터 원령들과 좀비 측에서는 탐사자가 제대로 육신 교환 주문을 실행할 수 있도록 돕기 시작합니다. 좀비들은 NPC의 공격과 방해를 몸으로 막아주거나, NPC가 탐사자를 쫓아가지 못하도록 막으며 원령들은 탐사자가 가야할 곳이나 알아야할 정보로 이끕니다. (폴터가이스트 참조)
육신교환 주문을 실행하면 격렬히 거부하다 쓰러지고, 이후로 좀비와 기어다니는 것이 위협적으로 변해 적극적으로 쫓아옵니다. (원령들은 여전히 탐사자들의 편입니다.)
원래대로 돌아온 NPC는 1d3 라운드가 지난 후 정신을 차립니다.
좀비
‘기어다니는 것’은 실패작 언데드들을 마법으로 조종하여 부려먹었습니다. 이 역시 ‘기어다니는 것’의 마력으로 한 일이므로 몸을 바꾼 현재는 제어권이 ‘기어다니는 것’이 된 NPC에게 넘어갔습니다.
NPC는 마법을 어떻게 쓰는지 모르므로 초반엔 언데드들이 명령없이 본능적으로만 움직입니다만, 시간이 지날수록 몸을 되찾고자 하는 의지로 인해 무의식적으로 조종하게 됩니다.
기어다니는 것(NPC)이 조종하지 않는 언데드는 일반적인 좀비와 같이 행동하고, 지능이 없어 방문도 열 줄 모릅니다.
기어다니는 것(NPC)이 조종하는 언데드는 행동이 더욱 적극적이고 도구도 쓸 줄 알지만, NPC(마법사)와 탐사자가 크게 다치거나 죽게 하는 건 피합니다. 이로 인해 PL이 “기어다니는 것이 자신의 PC나 NPC의 몸을 빼앗으려 한다!”고 느낄 수도 있습니다.
어느 쪽이든 할 줄 아는 말은 ‘으어어…”같은 신음 뿐이고, 행동이 굼뜹니다.
기어다니는 것 격퇴에 성공하면 그대로 활동을 정지해 쓰러집니다.
활용
좀비를 보면 이성판정 0/1d8입니다.
기어다니는 것이 정신을 추스르고 돌아다니기 전까지의 좀비는 의지없이 본능만으로 돌아다닙니다. 탐사자와 조우하면 아마 달려오겠지만, 아주 느린데다 지능이 없어(명령을 받는다면 모르겠지만) 떨쳐내기 쉽습니다.
시야에서 너무 멀어지면 쫓아오지 않습니다. 한 번 발견된 뒤에는 지하실에 있는 좀비를 빼고는 여기저기 서성거리며 이동합니다. 방을 두 번 이동할 때마다 행운을 굴려도 좋고 키퍼 재량껏 재밌을 것 같은 타이밍에 조우시켜도 좋습니다.
좀비가 정확히 몇 명인가는 정하지 않았습니다.
수호자가 여차하면 한 두 마리 더 부르세요. 다른 길로 유도하고 싶거나, 난이도를 조정하거나, 긴장감을 조성하고 싶을 때…. 좀비가 너무 느려서 탐사자들에게 별로 위협이 되지 않는다면 민첩을 높게 설정한 대신 덩치가 작고 힘이 약한 종류의 좀비를 투입하세요.
특성치 및 기능
좀비의 특성치는 근력 70, 크기 50, 민첩 30입니다. 나머지는 자세히 따지지 않습니다. 대강 40~50으로 칩니다. 체력은 알아서 계산하되 귀찮으면 그냥5에서 12사이로 칩니다. 어차피 쓰러트려도 잠시 냅두면 전부 회복하고 일어나므로 정확한 수치는 크게 의미 없습니다.
체구는 피해보너스가 붙지 않도록 반드시 0이거나 0보다 낮아야 합니다.
기능은 근접전 40입니다. 지능이 없어 회피는 하지 않습니다.
행동
탐사자 일행을 공격하거나, 근접전 액션으로 붙잡고 늘어질 수 있습니다.
사실 기어다니는 것은 탐사자 일행을 죽일 생각이 없으며, 만일 공격한다해도 기본 피해인 1d3을 여러 번 맞아봤자 중상을 입힐 수 없으므로 그렇게 위협적이지 않습니다.
좀비의 소지품
쓰러트린 좀비의 품을 뒤져본다고 하면, 라이터를 찾을 수 있습니다.
기름이 많은 편이 아니라서 2d8번 사용할 수 있습니다. 그래도 어지간해선 시나리오를 클리어하기엔 넉넉합니다.
이것은 모든 좀비가 라이터를 하나씩 갖고 있는 게 아니라 좀비들 중 하나가 생전에 라이터를 갖고 있었는데, 운 좋게 탐사자가 쓰러트린 좀비가 바로 그 좀비라고 치는 것이므로 한번 발견한 후에는 다른 좀비를 루팅해도 나오지 않습니다.
중상
좀비는 중상을 입으면 팔/다리/머리 중 하나가 떨어져 나갑니다.
그래도 머리는 계속 탐사자와 NPC를 물어뜯으려 할 거고, 다리가 없으면 기어서라도 옵니다. (체구 -1/체력 절반)
팔만 따로 떨어져 나오면 팔 혼자 더듬더듬 기어와 발목을 붙잡거나 목을 조를 수 있습니다. (체구 -2/체력 1/4) 이성판정을 추가로 합니다. 1d2/1d6
불사
좀비를 쓰러트려도 기어다니는 것을 파괴하기 전에는 절대 안 죽습니다. 이미 죽어있거든요. 시간이 좀 지나면 다시 으득으득 몸을 뒤틀며 일어납니다.
맥도 안 뛰고(하지만 조금 생각해보면 언데드니까 당연히 신체반응이 없습니다.) 머리도 잘랐으니 쓰러트렸다고 생각했는데 다시 그 자리에 돌아오니 사라졌거나, 머리 없는 좀비가 돌아다니고 있는 상황을 연출하세요. 이것을 처음 목격하면 이성판정을 합니다.
해골
심지어 불태운다던가 하여 뼈만 남아도 잘 움직입니다! 민첩과 근력을 맞바꿔줍시다. 자세하게 조정하고 싶다면 룰북 339p를참조합니다. 뼈만 남아 움직이는 시체를 보면 또 이성판정을 합니다. 0/1d6.
해골의 체력은 없습니다. 파괴 방법은 339p 해골 항목의 특수 능력을 참조합시다.
폴터 가이스트
육신강탈 주문에 당한 피해자들의 영혼은 몸 밖으로 쫓겨나, 방벽 때문에 그대로 이 저택에 갇혀 원령이 되었습니다.
원령들은 해방되길 원하는 한편, NPC를 증오하고 있으며 탐사자를 그와 한편으로 보기도 하므로 해악도 끼칩니다.
때문에 수시로 이상한 일이 일어납니다. 분위기를 잡고 싶을 때, 진행이 늘어졌을 때, 묘사가 허전하여 좀 채우고 싶을 때, 힌트가 필요한 때, 아이디어 판정 실패 등의 발동 타이밍, 이성판정 여부와 그 감소치는 수호자의 재량입니다. 공포감 조성을 위해 거울 속이나 저 멀리 어렴풋이 슬쩍슬쩍 모습을 드러냈다 사라지거나, 저절로 방문을 여닫고 책장을 넘기고 닫힌 창문의 커튼을 휘날리는 등 가벼운 폴터가이스트 현상을 일으키세요.
해방되길 원하므로 폴터가이스트를 일으켜 꼭 읽어야하는 필수적인 단서를 책장에서 툭 떨어트리거나 하는 식으로, 방식은 좀 무섭고 의도를 알 수 없지만 탐사자를 돕게 할 수도 있습니다.
예시
벽에 붉은 글자가 나타나거나 손자국이 찍힙니다. 이 방법은 힌트로도 좋습니다. “꺼내 줘”, “영원히 나갈 수 없어”와 같은 문구에서부터 시작하여, 힌트로 쓴다면 ■■■으로 가. 저기로 내려가. 그 녀석 믿지 마. 양초 세 개. 와 같은 단편적인 정보를 주면 됩니다.
바람도 안 부는데 방금 커튼이 혼자 펄럭였습니다. (힌트로 쓴다면 바깥 날씨를 확인하게 할 수 있습니다.)
창문이나 거울에, 탐사자가 아니라 다른 사람이나 다른 장소가 비쳤다가 사라집니다. (힌트로 쓴다면 탐사자가 놓친 부분이나 아직 가보지 못한 장소를 비출 수 있습니다.)
문이 혼자서 끼이익, 하고 낡은 소리를 내며 열리거나 닫힙니다. (힌트로 쓴다면 그곳으로 들어가거나 나가야한다는 암시일지도 모릅니다.)
복도/거실/식당같은 넓은 공간에서 흐릿한 형체가 돌아다닙니다. 가까이 다가가거나 지켜보면 벽 속으로 스르르 들어가 사라집니다. (유령이 나오거나 들어간 장소에 무언가 있다는 힌트일 수도 있습니다.)
촛불을 켰다면, 불길한 시선이 느껴져 고개를 돌리니, 다리 많은 벌레가 재빠르게 벽을 기어가고있습니다. 다시 앞을 보니, 촛불이 꺼져 있습니다. 이 방법은 자주 쓰지 마세요.
창문/거울/복도/거실/식당 등에서 유령의 모습을 보았다면, 좀비 중 하나와 외견이 일치할 지도 모릅니다.
행동불능
광기의 발작에 빠지거나 기절했을 때의 처리입니다.
1인 시나리오이므로 광기의 발작(요약)을 사용합니다.
NPC가 살아있을 때
탐사자가 광기의 발작에 빠졌을 때는 그 현장을 실시간으로 묘사하지 않고, 발작시간(광기시간이 아닙니다!)이 지나고 침실에서 정신을 차립니다. 그 후 NPC의 입으로 탐사자가 발작하느라고 어떻게 상황을 악화시키거나 꼬았는지 요약해서 알려줍니다. 그리고 제정신이 아닌 탐사자를 어찌저찌 일단 침실로 데려와서 진정할 때까지 기다렸다고 합니다.
체력이 0으로 떨어져 기절했을 때도 마찬가지입니다.
NPC가 기절한 탐사자를 어떻게든 침실이나 그와 비슷한 안락한 장소까지 데려와 응급처치와 의료를 성공한 것으로 칩니다. (1+1D3의 체력이 회복됩니다.)
NPC가 없을 때
광기의 발작이 끝나고 보니 안전한 장소가 아닐 수도 있습니다. 제정신이 아닌 동안 무슨 일이 벌어진 건지 수호자가 간략하게 정하고 탐사자에게 현재 보이는 상황만 설명하세요.
체력이 0으로 떨어져 기절했을 땐 그냥 죽었다고 해도 되지만 최소 8시간이 흐른 후 체력을 1 회복하여 그 자리에서 깨어난다고 할 수도 있습니다. 그러나 이 방법을 끝없이 사용할 순 없으니 횟수 제한을 두세요. 마실 물도 먹을 음식도 없는 곳이고, 이 방법을 서너 번 썼다면 갇힌 지 며칠이 지났을 것입니다. 중상/빈사가 아니더라도 기력이 쇠하여 다시 의식을 찾지 못하고 죽습니다.
이 방법이 가능한 이유는 클라이맥스 전까지 중상을 입을 일이 없고, 따라서 체력이 떨어져도 빈사상태가 되지 않기 때문입니다. 빈사에 빠졌는데 주변에 응급처치를 해줄 이도 없으면 얄짤없이 죽습니다.
망상과 환각
세션 중 잠재적인 광기 동안 보여줄 만한 망상과 환각입니다.
기어다니는 것과 NPC가 뒤바뀌어 보입니다. 자신의 바로 옆에 NPC 대신 벌레와 구더기가 마치 사람형태로 바글바글 뭉쳐서 함께 있고, 저 쪽에서 NPC가 이쪽으로 질질 기어오는 것처럼 보입니다. 아이러니하게도 광기 때문에 진실을 본다고 할 수 있겠습니다.
저건…나?
거실 벽에 걸린 동물의 머리 장식이 탐사자 혹은 탐사자가 아는 사람들의 머리로 보입니다.
액자의 그림에 그려진 것은 아무리 봐도 자신과 NPC입니다. 혹은 초상화 속의 인물의 표정이 바뀌었습니다. 눈은 무서워하고 있는데 입만 부자연스러울 정도로 크게 벌려서 억지로 웃고 있습니다.
좀비에게서 묘한 기시감이 느껴집니다. 가만 보니 옷차림이 익숙합니다. 당신과 똑같습니다. 혹시 저건 미래의 당신일까요?
판정 실패
듣기에 실패하면 고막에서 벌레들이 앵앵거리는 듯한 환청을 듣습니다. 대실패하면 괴물처럼 자신도 머리속에서부터 벌레로 변하는 과정이거나, 괴물이 자신의 머리에 진짜로 벌레를 심어놨다고 믿습니다.
휴, 다행이다. 내가 미쳐서 잘못 본 거였구나!
망상을 이용해 키퍼링 난이도를 역으로 낮추는 방법도 있습니다. 상황이 수습하기 힘들 때, 퍼뜩 정신을 차려보니 사실은 아무 일도 일어나지 않은 것입니다. 어쩌면 정신을 차린 곳이 침대 위일 수도 있습니다. 탐사자도 옆의 NPC도 무사합니다. NPC는 무슨 일 있냐고 물어봅니다. 방금까지 생생하게 겪은 일이 전부 헛것이었다고…? 참 다행입니다! 이 방법은 남용하지 마세요.
방벽
살아있는 사람이 저택 안으로 들어오면, 자동으로 문이 닫히고 열리지 않습니다.
어떻게든 문, 창문, 벽을 파괴해보더라도 마치 투명한 벽이 있는 것처럼 지나갈 수가 없습니다.
이것은 기어다니는 것이, 한번 침입한 사람이 도망가지 못하도록 만든 결계이고, 영혼(유령)조차 빠져나갈 수 없습니다. 오로지 술자 자신인‘기어다니는 것’이 죽어야만 해제되는데, 따라서 어차피 육신교환 주문이 성공하면 본래 몸이었던 ‘기어다니는 것’은 그대로 텅 비어 자동으로 풀릴 예정이었으나 무언가 잘못되었는지 NPC의 영혼이 그 안으로 들어가버렸습니다.
휴대 전화
메시지를 보내려고 하면 자꾸만 전송에 실패합니다.
전화를 건다고 하면 원령들이 활약할 차례입니다.
몇 번 신호음이 울리다가 계속 누군가가 비명만 지르거나, 고통에 찬 여러 목소리가 엉켜 꺼내달라, 나가고싶다 같은 이야기를 합니다. 이성판정 1/1D3.
시나리오
도입
조난
쌀쌀한 바람이 부는 날, 탐사자와 NPC는 숲 속을 헤매고 있습니다.
아무래도 길을 잃은 것 같습니다.
게다가 하늘이 그늘지고 있습니다. 먹구름입니다.
※어쩌다 함께 숲에서 길을 잃었는가는 플레이어와 수호자가 상의해서 정합니다. 만일 둘이 초면이고 우연히 만났다면 여기서 서로 통성명하는 장면을 넣어 이름을 알아 두도록 합시다.
그렇게 함께 주변을 걷고 있으면 저쪽에서 작은 길을 발견합니다.
이동하지 않고 가만히 있었다면 주위를 둘러보니 문득 저기에 작은 길이 보인다고 하세요.
길을 따라가다 보면 방향이 두 갈래로 나뉩니다. 왼쪽은 올라가는 길이고 오른쪽은 평탄합니다.
왼쪽 길로 가면 저택을 발견하고, 오른쪽으로 가면 묘지를 발견합니다.
NPC에게 어느 쪽이 좋을 지 물어보면, 그는 저택에 이끌리고 있으므로 왼쪽 길로 가고 싶어 합니다.
묘지
두 갈래 길 중 오른쪽으로 향하면 나오는 장소입니다.
길은 더 이상 이어지지 않고, 앞에는 비석들이 다닥다닥 많습니다. 버려진 묘지입니다.
묘지의 구석진 곳에 부자연스러운 커다란 구덩이가 있습니다. 자세히 들여보면 구덩이 안에 땅벌레 몇이 돌아다니고 있습니다.
NPC에게 의견을 묻는다면, 역시 아까 왼쪽 길로 가는 게 좋았을 것이라고 하며 빨리 돌아가자고 합니다.
산장 발견
왼쪽 길로 올라가니 위에 작은 산장이 한 채 보입니다.
이런 곳에 집이 있다니 다소 뜬금없지만, 하늘에서 굵은 빗방울이 뚝뚝 떨어지기 시작합니다.
수상하다고 여겨도 NPC는 마침 잘됐으니 어서 들어가자고 재촉합니다.
산장은 바깥에서 보기엔 말끔하고 별 문제없어 보입니다.
내부를 보려고 창문으로 들여다보려고하면 어두워서 잘 보이지 않습니다.
※사람들을 끌어들이기 위해 마법을 걸어놓았기 때문입니다. 실제로는 폐가같습니다.
입장 거부
아까의 두 갈래 길에서 가보지 않은 길을 들러 보려는 정도는 괜찮습니다.
PC가 들어가려 하지 않으면 NPC가 거부하며 조르거나, 어디로 걸어도 자꾸만 이 앞으로 돌아옵니다. 그동안 폭우가 쏟아져내려 홀딱 젖습니다. 탐사자와 NPC 모두 건강판정에 실패하면 추워서 체력을1점 깝니다.
입장
들어와보니, 비교적 멀쩡해 보였던 외관과는 달리 내부는 폐가나 다름없습니다. 여기저기 빛이 바랬고, 벽에 걸린 장식과 그림엔 먼지가 앉았습니다. 천장의 샹들리에는 촛대자리 몇 개가 부러져 군데군데 비어 있습니다. 물론 그나마 남아 있는 초에도 불이 켜진 건 아무것도 없어, 방 전체가 어둡고 우중충합니다.
바닥에 깔린 러그는 해져서 올이 나갔고 그 위에는 얼룩덜룩하고 지저분한 소파가 놓여있습니다. 바로 맞은 편 벽에는 주방으로 통하는 아치가 뚫렸고 양 옆에 오래된 나무계단도 있습니다.
그 때, 탐사자를 앞서 걷다가 돌연 중심을 잃고 옆으로 기울어지는 NPC의 뒷모습이 보입니다.
탐사자가 잡아준다던가하여 대처하지 않으면 그대로 쓰러져 NPC의 체력이 1D2 깎입니다.
또한 아직 문을 닫지 않았다면 그 직후에 등 뒤로 찬 바람이 느껴지며 끼이익, 소리가 들립니다. 이내 들어왔던 문이 쾅 닫힙니다.
NPC가 정신을 차리기까지는 시간이 조금 걸리므로 그동안 잠시 현재 장소인 거실을 미리 둘러보게 할 수 있습니다. 그러나 주방이나 2층 등 다른 장소로 가려고하면 다음 이벤트(기억 상실)를 바로 진행합니다.
기억 상실
어딘가에서 찢어지는 고함소리가 들립니다. 분명히 이 집에서 난 소리입니다. 이성판정 0/1.
듣기를 굴려 성공하면 저쪽의 주방에서 난 소리임을 알 수 있습니다.
그와 동시에, NPC가 짧은 신음을 뱉으며 눈을 뜹니다.
깨어난 NPC는 탐사자를 보고 누구냐고 묻습니다.
NPC는 아무것도 기억하지 못하는 것으로 보입니다. 눈 앞의 탐사자는커녕 자기 이름조차도 모릅니다. 방금 전까지만 해도 이곳으로 들어오고 싶어했으면서, 이 장소가 으스스해서 불쾌하다며 빨리 벗어나고 싶어합니다.
탐사자가 이야기해주든 직접 문을 열려고 했든 나갈 수 없는 것을 깨달은 NPC는 뭔가 잘못되었음을 느끼고 초조하고 불안해하는 반응을 보입니다
※이 반응은 NPC의 정체가 들킬 만한 장소나 상황이면 더 심해집니다. 심리학을 사용한다면 불안함의 원인이 공포보다는 초조함에 더 가깝다고 알 수 있습니다.
NPC는 탈출 후 새로운 인생에 적응해야하므로 몸의 주인이 어떤 사람인지와 탐사자와 어떤 사이였는지를 궁금해하며, 만일 별로 친하지 않은 관계였다해도 다른 사람과 바뀐데다 탐사자의 호감을 사는 게 좋다고 판단하여 해를 끼치려 들지 않는 한 꽤 말을 잘 듣습니다.
어쨌든 이곳을 나갈 방법을 찾거나 일단은 이 집을 좀 뒤져봐야겠다고 결론이 날 것입니다.
수색
※목조 주택이라서 지하실이나 욕실 정도를 제외하고는 전부 마룻바닥입니다.
1층
거실
※이 부분은 도입에서 이 집에 처음 들어왔을 때의 지문과 같습니다.
여기저기 빛이 바랬고, 벽에 걸린 장식과 그림엔 먼지가 앉았습니다. 천장의 샹들리에는 촛대자리 몇 개가 부러져 군데군데 비어 있습니다. 물론 그나마 남아 있는 초에도 불이 켜진 건 아무것도 없어, 방 전체가 어둡고 우중충합니다.
바닥에 깔린 러그는 해져서 올이 나갔고 그 위에는 얼룩덜룩하고 지저분한 소파가 놓여있습니다. 바로 맞은 편 벽에는 주방으로 통하는 아치가 뚫렸고 양 옆에 오래된 나무계단도 있습니다.
나가려고 한다
분명히 잠근 적이 없는데, 열리지 않습니다. 아무리 힘을 주어도 꿈쩍 않습니다. 갇혔다는 것을 깨닫고 이성판정을 합니다. 이성판정 0/1
샹들리에
샹들리에의 추가 묘사는 없습니다. 남은 양초 1d4개는 쓸 만해 보입니다. 하지만 높이 있으므로 꺼내려면 소파를 딛고 올라가던지, 도약이나 오르기 판정을 해야 할 것입니다.
그림과 장식
동물의 머리를 박제한 장식과 누군가를 그린 초상화를 넣은 액자가 잔뜩 걸려있습니다. 그 사이에 장식품처럼 총도 한 자루 걸어 놓았습니다.
※406p .22볼트액션 라이플입니다. 누군가 가지고 들어왔던 것을 전리품으로 장식하였다 칩시다. 시대가 안 맞으면 다른 무기로 바꾸어 주세요. 남아있는 탄환은 1d6을 굴려 정합니다.
벽
여기저기 벽지가 벗겨졌고 약간 녹빛입니다. 자세히 보면 원래 그런 게 아니라 얼룩덜룩한 녹색 곰팡이가 슬었습니다.
계단
오래된 나무 계단입니다. 난간도 다 무너지고 듬성듬성 완전히 썩어서 디딜 데가 빠진 칸도 있습니다. 특히 오른편에 있는 계단은 도저히 걸어 올라가기 어려워 보입니다.
왼쪽 계단으로 올라갔다면 2층 A 복도, 오른쪽 계단으로 올라갔다면 2층 B복도입니다.
왼쪽 계단
계단을 올라가면서 디딜 때마다 삐걱삐걱 소리가 납니다.
계단을 처음 올라 갈 때는 행운과 민첩의 복합판정을 합니다. 둘 다 실패 시 썩은 나무 판자가 부서지며 발이 빠집니다. (체력 1 감소)
오른쪽 계단
오른쪽 계단은 창고에서 사다리를 가져오지 않는다면 극단적인 난이도의 오르기 판정에 성공해야 합니다.
이에 대해 NPC가 계단의 상태가 안 좋아서 그냥은 올라가기 위험해보인다, 어딘가에서 사다리 같은 것을 찾아보자, (창고를 이미 들러봤다면) 그러고보니 아까 창고에서 사다리를 본 것 같다. 등의 이야기를 할 수 있습니다.
주방
냉장고를 포함하여 현대적인 조리기구가 전혀 보이지 않습니다.
모두 먼지가 잔뜩 끼었고 사용한 지 오래되었습니다.
왼편은 식료품 창고와 식당으로 통한 길이 났습니다. 오른쪽 벽 구석에는 녹슨 문이 닫혀 있습니다.
녹슨 문은 힘을 줘야 열리며, (판정 여부는 자유입니다.) 들어가면 일반 창고로 통합니다.
솥
안을 보면 찐득한 갈색 점액질에 먼지와 벌레 시체 같은 이물질이 한데 섞여서 눌러 붙었습니다.
아궁이
사람 한 명을 밀어 넣을 수 있을 정도로 크고 깊은 아궁이입니다.
불을 때는 곳에 재와 거미줄만 가득하고, 온기는커녕 냉랭한 기운만 감돕니다.
관찰해보면 어떻게보면 당연하게도, 바닥부분이 다른 곳처럼 목재로 마감되지 않고 부드러운 흙으로 되어있습니다.
※아궁이 흙 아래로 이곳에서 NPC의 영혼이 들어있는 기어다니는 것이 탈출합니다만, 무척 깊기 때문에 지금은 파내고 파내도 흙만 나옵니다.
찬장
옛스러운 사기 그릇들이 쌓여 있습니다. 아래 쪽에 깔린 접시는 오랜 기간 방치된 채로 무게에 눌려서 대부분 깨졌습니다.
조리대
악취가 나네요. 배수구에 날벌레들이 돌아다니고 있습니다. 물은 나오지 않습니다.
식료품 창고
식료품을 보관하는 창고입니다. 나무 상자들이 잔뜩 있습니다.
그러나 상자 안을 확인하면 벌레가 잔뜩 파먹은 흔적이 있는 누렇게 말라붙은 채소들과, 곰팡이 핀 비스킷, 용해되어 정체불명의 건더기가 둥둥 떠다니는 상한 와인이 든 병 뿐입니다.
적재한 박스를 옆으로 치우면 아래로 통하는 다락문이 있습니다.
열어보면 아래로 구덩이를 파놨는데, 바닥에 기름이 떠다니는 시꺼먼 물로 흥건합니다. 그 위에 쥐 시체와 나무통이 둥둥 떠다니고 있습니다.
물
관리가 잘 되지 않아 어딘가에서 침수된 것 같습니다.
기름은 저기에 떠다니는 나무통 중 하나에서 흘러나오고있습니다.
나무통
나무통은 세 개입니다. 열어보기 전에 관찰력이나 적당한 판정으로 내용물을 암시할 수 있습니다.
하나는 화약 냄새가 납니다. 안에는 물에 젖은 탄환이 있습니다. 대부분 못 쓰게 되었지만, 행운 판정에 성공하면 1d8만큼의 ‘탄창’을 얻습니다. (하나에 6발씩입니다!)
또 하나는 악취가 납니다. 안에는 썩은 고깃덩이가 있습니다. 좀비를 유인하는 미끼로 쓸 수 있을지도 없을지도 모릅니다. 플레이어가 이 생각을 제안했다면 허용하되 탐사자들을 이미 발견한 상황이라면 미끼를 보아도 소용없을 거라고 알려주세요.
나머지에서는 기름냄새가 납니다. 안에는 기름 두 통이 들어있습니다.
창고
잡다한 물건을 쌓아 둔 창고입니다.
빈 플라스크와 각종 공구가 굴러다닙니다. 선반 위에 있는 물건을 꺼내기 위한 사다리가 한 쪽 벽에 기대어져 있지만, 정작 선반 위는 텅 비어 있습니다.
사다리는 거실의 오른쪽 계단에서 쓸 수 있습니다.
드라이버든 못이든 삽이든 각종 공구/도구는 필요할 때 여기서 찾으면 나옵니다. 좀 구하기 드물다싶은 물건은 창고에 있을지 행운판정으로 따질 수 있습니다.
그 밖의 탐사자가 뭔가 잡화를 찾으려고 하면 그 물건이 이곳에 존재할지, 그리고 찾아낼 수 있을지, 행운과 관찰력의 복합판정을 합니다. 둘 다 성공해야 하고, 하나라도 실패하면 그런 물건은 보이지 않거나 상태가 안 좋습니다.
그래도 영 아니다 싶은 물건은 안된다고 거절해주세요.
다른 장소에서도 구할 수 있는 물건(예를 들어 양초)은 판정 난이도를 올리거나 창고에서는 구하기 어렵게 하세요.
식당
동쪽으로 커다란 창이 잔뜩 났지만 모두 검은 커튼을 쳤습니다.
기다란 나무탁자는 각 자리마다 빈 컵과 접시를 두었고, 중앙에는 누렇게 시든 화분과 촛대를 올려놓았습니다.
간이 의자 두 쌍도 있습니다만, 하나는 다리가 썩어서 넘어졌습니다.
그리고 이곳에 처음 방문했다면, 어디서 썩은 냄새가 진동하는데, 누군가가 나무탁자 밑으로 들어가 뭔가를 게걸스럽게 먹고 있습니다. 가까이 가서 보면 얼굴 반쪽의 피부가 없고 코가 없는 창백한 사람이 자기 손가락을 질겅질겅 씹어먹고 있습니다. 살이 없어 텅빈 볼로, 딱딱거리는 이빨이 보입니다. 그 역시 고개를 들어 탐사자를 발견하더니 목에서 끅끅 거리는 소리를 내며 다가옵니다…!
※좀비입니다. 도망가지 않으면 전투입니다. 이후 탐사자가 장소를 몇 군데 이동하고 돌아왔을 때는, 좀비 역시 자유롭게 돌아다니고 있으므로 자리에 없습니다.
식당에서 따로 알아낼 수 있는 정보는 없습니다. 그러나 ‘점화’ 주문에 필요한 접시나 촛대의 양초를 좀 챙길 수는 있습니다.
창문
열려고 하면 잠금도 없는데 열리지 않습니다.
창을 깬다
도구를 사용하여 깨는 것은 가능합니다. 그러나 행운 판정에 실패하면 유리 파편에 다치고 (1D3), 창을 깬다고 해도 허공에 투명한 벽이 있는 것처럼 통과할 수가 없습니다. (이성판정 1/1d2)
깨진 유리조각은 무기로 사용 가능합니다. (1d4)
바깥 풍경을 본다
바깥은 울창한 나무들로 잘 보이지 않지만 날씨 정도는 파악할 수 있습니다.
기어다니는 것이 빠져나오기 전이라면 아직 비가 내리고 있습니다. 기어다니는 것이 아궁이에서 빠져나온 후라면 비가 그쳤습니다.
2층 A
복도
복도 우측에는 머리보다 약간 높이 양초를 쓰는 벽등이 붙어 있습니다.
좌측에 방문 두 개가 있습니다. 하나는 문이 열려 있고, 하나는 닫혀 있습니다.
열린 문으로 들어가면 침실이고, 닫힌 문은 욕실입니다.
닫힌 문 쪽에 안을 엿듣는다면 “으으으…”하는 신음소리를 들을 수 있습니다.
벽등
대부분 다 녹았지만, 여기도 양초 1d3 개는 쓸 만합니다. 판정 없이도 그냥 가져올 수 있습니다.
침실
열린 문 안으로 들어가면 침실입니다.
방 입구의 바로 맞은 편에 창문이 났습니다. 거의 떨어지기 직전의 커튼이 매달려 있습니다.
침대는 매우 흐트러졌고, 검은 얼룩으로 범벅이 된 책걸상과 목재 옷장이 있습니다.
침대
때묻고 오염된 시트와 이불이 흐트러져 있습니다. 관찰해 보면 위에 구더기 몇 마리가 기어 다니고 있습니다.
침대 밑은 먼지와 거미줄이 잔뜩 끼었습니다. 그곳으로 숨을 수도 있지만 탐사자에 따라 이성판정을 요구할 수 있습니다. 그러나 일반 좀비라면 괜찮겠지만 상대가 바닥을 기어다녀서 이동한다면 시야가 낮기 때문에 금방 들킵니다.
창문
식당과 동일합니다.
열려고 하면 잠금도 없는데 열리지 않습니다.
창을 깬다
도구를 사용하여 깨는 것은 가능합니다. 그러나 행운 판정에 실패하면 유리 파편에 다치고 (1D3), 창을 깬다고 해도 허공에 투명한 벽이 있는 것처럼 통과할 수가 없습니다. (이성판정 1/1d2)
깨진 유리조각은 무기로 사용 가능합니다. (1d4)
바깥 풍경을 본다
바깥은 울창한 나무들로 잘 보이지 않지만 날씨 정도는 파악할 수 있습니다.
기어다니는 것이 빠져나오기 전이라면 아직 비가 내리고 있습니다. 기어다니는 것이 아궁이에서 빠져나온 후라면 비가 그쳤습니다.
옷장
마호가니 원목으로 만든 옷장입니다.
열면 안에서 먼지가 풀풀 흩날리며 퀴퀴한 냄새가 납니다. 낡고 더러운 옷가지가 잔뜩 있습니다.
이쪽으로 숨었을 때, 일반 좀비라면 두리번거리다가 아무도 없는 줄 알고 곧 나갑니다. 기어다니는 것이 왔을 땐 좀비를 시켜 반드시 옷장 문을 엽니다. 낡고 더러운 옷가지 사이로 잘 숨었는지 은밀행동 판정을 합니다.
옷가지의 주머니를 뒤지면 다음 쪽지가 나옵니다.
점화
“Lumiere, Le Feu Se.”
술자가 태어나기 전에 만들어진 쟁반에 술자의 붉은 피를 두 방울 떨어트리며 주문을 외웁니다.
피를 담은 쟁반을 잘 들고 다니다가 불을 붙이고 싶은 곳에 그 피를 문질러 바르고, 그 자리에 술자가 숨결을 후 불어넣으면 불씨를 피울 수 있습니다.
비용: 주문을 외며 핏방울을 쟁반에 떨어트릴 때 마력 1점. 숨결을 불어넣을 때 1d4점. 마법을 걸 때 접촉 중인 타인에게서 마력을 지원받을 수 있습니다.
※비용과는 별개로 이러한 종류의 현상(마법)을 처음 접했다면 정신적인 충격은 따로 받습니다. 이성판정 0/1d2
※라이터 대용으로 있는 주문입니다. 다른 시나리오에서 악용될 여지를 줄이고자 사용조건에 제한을 두었습니다. 쟁반은 이 주방이나 식당에 있는 것이면 아무거나 사용해도 됩니다.
책상
오래 전에 뚜껑이 열린 잉크를 책상 위에 쏟은 모양입니다. 검은 얼룩으로 수첩과 책상이 엉망이고, 근처에 깃펜과 빈 잉크병이 굴러다니고 있습니다.
수첩
실로 엮어서 제본한 수첩입니다. 집어드는 순간 검은 부스러기(말라붙은 잉크가루)가 떨어집니다.
종이끼리 완전히 붙어서 펼칠 수 없는 페이지가 대부분이고, 나머지도 검게 물들어 읽을 수 있는 부분이 매우 적습니다.
■■■■■■ ■■■~~ 방벽을 설치하면 그 어떤 것도 한번 들어온 이상 밖으로 나갈 수 없다. 죽어서 영혼이 되어서조차 빠져나갈 수 없다.
해제할 방법은 오로지 하나 뿐인데, 술자의 육체를 파괴하면 방벽도 함께 파괴된다.
수첩에 적혀 있는 것은 나크티스의 방벽 주문입니다. 그러나 잉크를 쏟았기 때문에, 주문을 해제하는 방법(술자의 사망)만 알 수 있고 탐사자들이 사용하진 못합니다.
이에 대해 NPC에게 의견을 물어본 데에 대한 반응으로, 혹은 NPC가 의도적으로 이 정보를 방금 막 찾아낸 듯이 보여주며 “우리가 나갈 수 없는 이유가 혹시 이것 때문인가?” “(기어다니는 것을 만나지 않았다면)술자가 죽으면 해제된다는데… 그럼 이 집에 우리 말고 누군가가 더 있는 걸까?”(기어다니는 것을 만났다면) 혹시 술자는 아까 본 그것이 아닐까?” 하고 이야기할 수 있습니다.
욕실
들어가기 직전에, 혹은 탐사자가 안의 소리를 듣고 싶다고 선언한다면 듣기판정을 합니다. 성공하면 안에서 부글부글 물먹은 목소리와 파리가 앵앵 거리는 소리를 들을 수 있습니다.
※이곳에서 발견할 만한 것은 따로 없고 안에 좀비가 하나 있을 뿐이라서, 초반에 이곳으로 들어가려고 하면 NPC가 느낌이 좋지 않다, 들어가지 않는 게 좋겠다, 하고 말리게 할 수 있습니다.
문을 열자마자 악취가 풍깁니다. 안은 변기와 세면대, 욕조를 갖춘 것을 보아 욕실입니다.
벽면의 타일 몇 개가 군데군데 비어있는데, 바닥을 보면 깨진 타일 조각들이 있습니다.
욕조
욕조는 혼탁하여 내부가 전혀 비치지 않는 더러운 물로 가득 찼습니다.
언데드가 아직 일어나지 않았을 때 관찰해보면 수면이 약간 흔들리는 것을 알 수 있습니다.
욕조 안의 언데드
욕실에 처음 왔다면, 욕조 안에 좀비가 한 마리 있습니다. 소란을 피우거나 욕조에 가까이가면 탐사자들을 눈치챕니다. 조심조심 눈으로만 살피는 정도면 은밀행동에 성공했을 시 눈감아줄 수 있지만 안쪽을 휘저어보거나 큰소리를 지르면 반드시 들킵니다.
오수로 가득 찬 욕조 안에서 돌연 창백한 팔이 하나 뻗어나와 근처를 더듬더듬 짚습니다. (이 과정에서 만일 직전에무언가로 휘저었다면 안에서 그 도구를 움켜쥐고 일어나고, 탐사자가 아주 가까이 있었다면 탐사자의 팔을 세게 잡습니다.) 이윽고 팔의 주인이 젖은 몸을 일으킵니다.
변기
다행히 뚜껑은 닫혀 있습니다. 이 방에 있는 모든 것이 전부 더러워 보이지만, 파리떼가 유독 많이 모여 있는 게 인상깊으니 그 중에서도 이것을 특히 건들지 않는 게 좋겠습니다. 그럼에도 굳이 열어서 확인하면, 안에는 아주 아름다운 생태계가 조성되어 있습니다. 굉장히 비위 상하므로 이성판정 0/1d2.
세면대
어째선지 진득한 흙냄새가 납니다. 세면대 앞에 불투명한 유리판 같은 것이 붙어있는데, 이제 보니 뿌옇게 더러워진 거울입니다. 만일 물이 나오는지 틀어보면 배수관 쪽에서 꾸룩, 꾸룩 거슬리는 소리를 내며 흙탕물을 뱉습니다.
뿌연 거울
더러워서 적당히 손이나 소매, 천조각 등으로 닦아내야 보입니다.
상황을 보아 적당한 폴터가이스트 이벤트를 발생시켜 주세요.
2층 B
복도
거실의 오른쪽 나무계단에서 극단적인 난이도의 오르기 판정을 하거나 사다리를 사용해 올라오면 이곳입니다.
사다리가 없으면 내려갈 때 잘 착지할 지 도약판정을 합니다. 실패하면 추락 데미지 1d3을 받습니다.
우측에 자물쇠가 걸린 문이 하나 있습니다. 드물게 문이 튼튼하고, 열쇠공을 성공하거나 열쇠를 가져와야 합니다.
자물쇠는 열쇠로 여는 순간 고리가 떨어져 부서집니다. 다시 잠글 수 없습니다.
적당히 후려칠 만한 도구가 있다면 근력이나 근접으로 자물쇠를 파괴하는 것도 가능합니다.
좀비들이 2층 B 복도까지 기어올라갈 수 있을지 없을지는 키퍼의 재량입니다. 여러 마리라면 서로를 밟고 올라갈 수도 있지 않을까요? 기어다니는 것은 애초에 몸이 기어다니는 벌레로 되어있습니다. 인간의 형태가 잠시 흐트러지더니 여러 벌레들이 떼 지어 사사삭 올라가는 모습을 볼 수 있습니다.
서재
문을 열고 들어가면 책장이 가득한 방입니다. 아무래도 서재로 보입니다.
방 한 켠에는 독서를 위해 놓인 책걸상이 있습니다. 책상 위에는 변색된 종이뭉치와 촛대가 올려졌지만 양초는 보이지 않습니다.
유독 정돈이 되지 않은 책장이 하나 있습니다. 그 주변에는 책더미가 이리저리 바닥에 쏟아져 나와있습니다.
책장을 뒤져본다
자료조사를 하면 다음 정보를 얻을 수 있습니다.
성공하면 그냥 직접 찾아냅니다.
실패하면 유령을 이용합니다. 위에서 책 하나가 바닥으로 툭 떨어져 페이지가 혼자 파라락 넘어가 펼쳐집니다. 이성 판정입니다. 0/1
죽지 않는 기이한 것들
언데드
보통 마법사가 사악한 의도를 가지고 망자를 언데드로 만든다.
영혼과 자유의지가 없이 주인의 명령에 따라 움직이고 명령이 없을 때는 본능만으로 돌아다닌다.
주인이 죽어야만 비로소 해방되어 안식에 들 수 있으며 그 전까지는 절대로 온전히 죽지 못한다.
기어다니는 것
마법사가 만드는 것이 아니라, 스스로 언데드가 되는 경우도 있다.
죽은 마법사를 주의 깊고 꼼꼼하게 제대로 매장하지 않으면 땅 속을 기어다니는 벌레들이 마력이 깃들었던 살점으로 몸을 부풀리고,
마침내 마법사는 수천 마리의 벌레와 구더기로 된 몸을 이끌고 무덤으로부터 기어나온다.
죽음으로부터 돌아온 마법사는, 모든 살점을 구더기에게 내어준 지 오래라 성대가 없어 제대로 발성할 수 없지만
여전히 생전과 같이 주문을 쓰는 마법의 달인이다. 육체를 쓰는 일은 가급적 부하를 조종하여 시키고 자신은 마법을 쓰는 것을 선호한다.
기어다니는 것에게 일반적인 공격은 통하지 않는다. 물리적인 방법으로 기어다니는 것을 파괴하는 것은 불가능하다.
아무리 벌레들을 베어내고 태우고 짓밟고 으깨도 그것은 도무지 줄어들지 않는다.
만일 이 마법사가 깨어난 지 얼마 되지 않았다면 두 팔로 기어다니는 데에 익숙하지 않아 이동하는 속도가 느린 탓에
조금만 거리를 벌려도 도망치기 쉽겠지만 아니라면 끈질기게 쫓아올 테니 무력화시켜야 한다.
그것은 원래부터 바닥을 기어다니는 것들로 이루어졌지 않은가.
격퇴하려면 양초나 향초가 필요하다.
오래된 활자로 둘러싼 방, 육신을 정갈하게 씻어내는 방, 손님을 환영하는 방, 지하 깊은 곳 총 네 군데를 고른다.
지하 깊은 곳에서부터 시작해, 바닥에 촛농이나 기름을 떨어트려 다음과 같은 올바른 문양을 그린다.
(그림이 열화 되어 보이지 않는다.)
그리고 문양 가운데에 촛불이나 향초를 올리고 불을 켠다.
순서대로 모두 끝마치면 기어다니는 것은 몸을 뒤틀다가 몸을 이루는 벌레들이 모두 흩어져 소멸한다.
크툴루 신화 지식+2
※오래된 활자로 둘러싼 방은 서재, 육신을 정갈하게 씻어내는 방은 욕실입니다. 손님을 환영하는 방은 거실 혹은 식당, 지하 깊은 곳은 식료품 창고의 다락문 아래, 아궁이 아래로 통하는 지하 어느 곳도 좋습니다. 지하실은 바닥이 물에 잠겼지만, 바위 위라면 실행할 수 있습니다.
NPC가 발견한 쪽지
“죽지 않는 기이한 것들”을 보여주면, NPC도 그러고보니 자신도 주변을 찾아보다 뭔가 보았다고 하며 어질러진 책장 쪽(혹은 적당히 떨어진 곳)으로 가서 뒤적거립니다. (탐사자 쪽에서 보여주지 않으면 NPC쪽에서 먼저 혹시 뭔가 찾아낸 것이 있냐고 묻습니다.)
듣기 판정에 성공하면 그쪽에서 작게 종이를 찢어내는 소리를 들을 수 있습니다.
곧 NPC는 찢어진 쪽지를 들고 오는데, 두 개의 기둥 사이에 삼각형 세 개가 겹쳐 그려진 모양이 그려져 있습니다. 아래에 다급하게 휘갈겨 쓴 글씨로 ~~것 격퇴라고 적혔습니다.
※사실은 NPC가 책장을 뒤적거리는 척하면서 아무 종이나 찢어내 급하게 만들어낸 것입니다.
NPC가 뒤적거렸던 장소가 탐사자가 이미 확인해 본 곳이라면, 지능판정으로 방금 자신이 그곳을 확인했을 때에는이런 내용이 어디에도 확실히 없었다는 것을 깨달을 수 있습니다.
이후 탐사자가 NPC가 뒤적거렸던 장소를 다시 조사하려고 하면, NPC가 그곳은 자기가 이미 확인해봤는데 더는 볼 것이 없다고 한번 말립니다. 무시하고 진행하면 어떤 책의 구석이 작게 찢어져 있습니다. NPC가 보여준 쪽지와 맞춰보면 찢어진 경계가 완전히 들어맞습니다만, 해당 페이지에 적혀 있는 내용은 필체도 다르고 무엇보다도 마법과는 완전히 무관합니다.
※만일 탐사자가 끝까지 “죽지 않는 기이한 것들”을 보여주지 않으면 적당한 순간에 폴터가이스트를 활용합니다. 피로 쓴 그림이나 거울, 창문 등에 문양을 비춰줍시다. 마치 이 자리에 이것을 그리라는 듯이요.
책상 위의 변색된 종이뭉치
종이는 생전에 마법사가 연구한 육신 교환 주문입니다.
NPC에게 이 주문에 대해 의견을 구한다면, 그 괴물(기어다니는 것)이 자신들의 신체를 빼앗으려는 건 아닐까? 하고 미스리딩을 유도합니다.
육신 교환 주문
Da mihi te fatum,
Fatum tua venit ad me.
Adferte mihi vas novum horizon
서로의 정신을 맞바꾸는 주문.
상대의 신뢰와 동의가 필요하나, 예외적으로 강제로 빼앗긴 몸을 원래대로 되돌릴 때에는 허가가 필요하지 않은 대신,
술자가 중재자가 되어 거절하는 쪽 대상의 눈을 바라보며 다음 구절을 추가한다.
Reversed tua fata reverti.
Redire ad adstari suo.
첫번째 주문과 두번째 주문에 각각 한 라운드씩 소요되며, 주문을 모두 외우고 난 후에는 (중재자를 포함한) 참가자끼리 마력 1d8과 이성 1d6-1을 분담하여 지불합니다.
주문을 라틴어 기능으로 해석해보면 다음과 같은 뜻입니다.
나의 운명은 너에게 주고,
너의 운명은 내게로 오라.
나에게 새로운 시야를 가져다주오.
뒤바뀐 운명을 되돌려라.
있어야할 곳으로 돌아가라.
어질러진 책장과 마도서
마법사의 집이었던만큼, 마법사가 사용했던 마도서가 한 부쯤은 있어야겠죠.
쓰러진 책장 쪽에서 무언가를 찾아내려면 자료조사로 극단적인 성공을 해야 합니다.
성공하면 프랑스 어로 쓰인 퀼트 데 구울(231p)의 필사본을 한 부 발견합니다.
그러나 프랑스 어가 없으면 제목조차 파악할 수 없고, 페이지를 넘기면 바스라질 정도로 상태가 매우 열악합니다.
NPC에게 이 책을 보여주면, 꽤 흥미 있는지 자신이 갖고 싶어 합니다. 사실 본인의 것이니, 마도서를 밖에서도 유용하게 연구할 생각입니다.
※탐사자가 사용한다면 읽는 것도 오래 걸리고 어렵겠지만, 전문가에게 의뢰해서 복원하는 게 우선입니다. 하지만 무사히 책을 돌려받을 수 있을지? 마도서 의뢰를 맡긴 전문가에게 사고가 생기지 않을지? 그건 엔딩 후에 알아서 정합니다.
지하
탈출 이벤트 이후 주방의 아궁이를 통해서 내려올 수 있습니다.
기어다니는 것과 정신이 바뀐 NPC가 깨어난 장소이고, 좀비 몇 마리도 남아 있습니다.
NPC의 반응
NPC는 이곳에 있을 때 내내 불안해합니다만, 이 장소 자체가 무서워서가 아니라 정체를 들켜서 계획이 틀어지는 것을 염려하기 때문입니다.
이곳에 꼭 들어가야할까? 어둡고 무섭다, 불길하지도 않아? 등의 대사를 하며 탐사자가 이곳에 들어가는 것을 꺼려합니다. 그렇다고 두고가려고하면 혼자 있는 게 더 싫고 둘러대며 결국은 따라갑니다.
내려가는 길
굴 속에는 빛 한 줌 들지 않아, 조금만 깊이 들어가도 발 디딜 곳조차 보이지 않습니다.
이를 확인하고도 광원을 들고 오지 않는다면 내려가다가 민첩판정으로 계단에서 넘어질지 따집니다.
넘어지면 계단에서 굴러 떨어지다가(체력 1d2) 더러운 물에 처박힙니다. 동시에 큰 소리가 났으므로 좀비에게 들킵니다.
내려갈수록 바닥이 경사진 진흙에서 물기에 젖어 미끄러운 돌계단으로 바뀝니다.
안에 있는 것
여기서도 광원이 없으면 침수된 바닥을 볼 수 없으므로, 계단을 내려가다 갑자기 찰방, 하고 발목이 쑥 들어갑니다. 신발이 축축하게 젖습니다. 또한 앞이 보이지 않아 민첩판정과 관찰력 등에 패널티 주사위가 붙습니다. 듣기 판정을 하여 성공하면 어둠 속에서 꾸룩꾸룩 소리가 들립니다. (좀비를 두, 셋 정도 배치합니다)
빛으로 비추거나 주변의 벽을 더듬어보면 입구 근처에 열쇠 꾸러미가 걸려 있습니다. (서재의 자물쇠를 열 수 있습니다.)
이 방은 깜깜하여 무엇이 있는지도 잘 보이지 않습니다.
촛불 정도의 광원이 있다면 보통, 아무것도 없다면 어려운 난이도의 관찰력 판정을 하여 성공하면 다음 정보를 얻습니다.
벽이 온통 수상한 기호와 도형들로 도배되었습니다. 잠긴 물은 발목 정도의 깊이인데, 굉장히 더럽고 검붉습니다. 안쪽의 물그림자로 수상한 인영이 몇 비칩니다. (좀비입니다.)
또한 방 중앙에는 테이블 마냥 평평한 바위가 툭 튀어나와 있습니다.
물 때문에 걸을 때마다 찰박찰박 물기어린 소리가 납니다. 이동 시에는 은밀행동을 굴립니다. 실패하면 좀비에게 위치를 들켜, 어둠 속에서 으으으…으으으…하는 소리와 함께 무언가 이쪽으로 천천히 다가옵니다. 가만히 있으면 전투입니다.
바위
아래쪽에 물이끼가 잔뜩 꼈습니다. 위쪽에는 표면에 붉은 물감으로 난잡한 문양과 글씨를 마구 덧칠해 놓았는데, 지금은 건조하게 잘 말랐지만 물기에 번져서 알아볼 수 없고, 노트 한권이 올려져 있습니다.
노트
바위표면에 쓴 것과 동일한 물감을 사용하여 그린 노트입니다. 역시 대부분의 글씨가 번졌습니다만, 알아볼 수 있는 부분이 있습니다.
…현혹된 희생자가 발을 내딛는 순간 발동한다. 즉시 희생자의 영혼을 육신으로부터 유리시키고, 술자의 영혼을 그 자리에 안착시킨다. 술자의 영혼이 안착하는 데에 실패하더라도 한번 튕겨져 나온 대상의 영혼은 돌아오지 않고, 남은 육신은 의지가 없는 빈 껍데기가 된다.
NPC에게 보여줬을 땐 “어쨌든 무서운 계획이다. 아무래도 이것이 ‘그것’의 목적인 것 같다. 당하지 않게 조심하자.” “난 잘 모르겠다.” “이것에 관해선 딱히 생각나는 게 없다.”등으로 최대한 시치미를 뗍니다.
사건
탈출
좀비를 조우해보았거나, 두 장소 정도 조사 후 주방이 아닌 곳에 있을 때 발생합니다.
탐사자가 1층에 있다면 주방 쪽에서 다시 소리가 들립니다. 듣기에 성공한다면 더 구체적으로, 쇳덩이가 바닥에 나동그라지는 소리와 바닥에 무언가를 질질 끄는 소리인 것까지 알 수 있습니다.
2층에 있었다면 아래 층에서 뭔가 큰 소리가 들립니다. 어떤 소리인지는 잘 모릅니다.
아궁이
이후 주방으로 가보면,
양철 솥이 주방 한가운데에 굴러다니고, 아궁이로부터 지저분한 먼지와 재와 거미줄이 바깥으로 쓸려나와 그 흔적이 거실까지 질질 끌렸습니다.
아궁이를 확인하면 바닥 쪽에 무언가가 부드러운 흙을 파헤치고 나온 것처럼 작은 구멍이 생겼습니다.
구멍 확인
구멍을 들여다보면 아래로 향하는 굴 같습니다. 어둡고 깜깜하여 어디로 이어졌는지, 얼마나 깊은지는 짐작이 가지 않습니다.
지나가기
들어가려고하면 옆에 있는 NPC가 지저분한데 꼭 확인해봐야겠나, 정황상 ‘그것’이 나온 곳인데 그리로 들어가는게 안전할까? 라고 하는 등 무척 꺼리며 말립니다.
구멍은 체구가 50이하라면 어떻게든 들어갈 수 있습니다. 그 이상이라면 좁아서 삽(창고에서 찾으려고 하면 있습니다)으로 주변을 좀 더 파내야합니다.
손으로 직접 파내면 시간이 지체되어 도중에 좀비나 기어다니는 것과 마주칩니다. 적들을 보고도 탐사자가 더 빨리 파서 그 안으로 들어가려는 선택을 하려고하면 NPC로 안 쪽이 막혔을 수도 있고 어디로 이어졌는지도 모르는데 다른 데 놔두고 꼭 여기로 피해야겠냐고 다시 말려주세요.
구멍 안으로 들어가면 지하로 이동합니다.
첫번째 조우
탈출 이벤트 후, 마찬가지로 한 두 장소 정도 둘러보면 다음 장소로 이동할 때 기어다니는 것을 만납니다.
뒤에서 나오게 할 지 이동한 장소에서 나오게 할 지 어디서 튀어나올 지는 어쨌든 마주치게만 하면 되므로 자유입니다. 단, 절대 이길 수 없는 싸움이니 탐사자들이 막다른 방에 갇히지 않고 도주로를 확보할 수 있는 위치에서 만나게 해주세요.
기어다니는 것을 조우했을 때의 이성 감소는 1d3/2d6입니다.
등장 예시
침실
침대 밑에서 그림자가 움직이다가, 앙상하고 검은 팔이 쭉 뻗어나옵니다.
형태가 일정하지 못하고 꾸물꾸물 일렁이는데, 곧 그것이 진짜 팔이 아니라 벌레들이 뭉쳐서 팔의 형태를 한 것임을 깨닫습니다.
그리고 그것은 바닥을 더듬다가 침대 밖으로 기어 나와 여러분에게 달려듭니다.
전투?
기어다니는 것을 목격하자마자, NPC는 무척 다급한 태도로 저것이 무척 끔찍하고 역겹다며 도망가기를 주장합니다.
도망치려면 민첩대항으로 근처의 다른 방으로 한두 번 정도 이동하면 떨쳐낼 수 있습니다. 탐사자가 성공하면 자동으로 NPC도 함께 도망친 것으로 칩니다.
공격
기어다니는 것에게 물리적인 공격은 잘 통하지 않습니다. 피해를 주더라도 피해량이 1점으로 고정되고, 매라운드 2점을 회복합니다. 절대로 승산이 없음을 바로 알 수 있게 해주세요.
공격하는 데에 두 번 이상 성공하면, 기어다니는 것은 움직임을 멈추더니 탐사자쪽으로 시선을 돌립니다. 그리고 탐사자의 얼굴을 한참동안 조용히 응시합니다.
심리학판정입니다.
성공
어째서일까요? 표정이랄 것도 없는데, 어쩐지 슬퍼하는 것처럼 느껴집니다.
실패
왜 쳐다보는걸까요? 원한이라도 품어서? 표정이랄 것도 없는 저 얼굴이 그저 기괴합니다.
어느쪽이든, 다음 순간 이 기회를 놓치지않고 NPC가 기어다니는것을 뿌리치는 데에 성공합니다.
곧바로 NPC와 도망칩니다만, 뒤돌아보면 쫓아오지 않고 여전히 탐사자쪽을 뚫어지게 바라보다가 반대편으로 스르르 사라집니다.
전투 라운드 중의 NPC들의 행동
현재의 기어다니는 것은 실상은 NPC의 영혼이 들어있으므로, 마법을 전혀 쓸 줄 모릅니다. 자신의 차례가 되면 실제로는 해를 끼치거나 공격할 의사도 없고, 몸을 되찾고 싶으니 우선은 무작정 근접액션으로 NPC의 발목을 붙잡는 것을 시도합니다.
NPC 역시 붙잡히지 않으려 회피로 대항하지만, 만일 잡히면 소리를 지르며 탐사자에게 도움을 요청하고, 다시 자기 차례가 돌아오면 민첩이나 근력, 근접전 액션 대항 등으로 빠져나오려고 애씁니다. 잡힌 NPC가 빠져나오는데 성공하면 자동으로 성공적으로 멀리 도망친 것으로 간주합니다.
다음 기어다니는 것의 차례가 돌아올 때까지 NPC가 빠져나가지 못했으면 반대편에서 추가로 좀비 한 마리도 등장하여 이쪽으로 천천히 다가오고, (긴박한 느낌을 살리려고 있을 뿐, 실제로는 이곳까지 도착하는 데에 2라운드가 걸립니다.) 기어다니는 것은 따로 판정없이 NPC의 상반신까지 기어오릅니다.
그 다음 라운드의 기어다니는 것의 차례가 돌아올 때까지도 이 상태가 유지되면, 그 때부터는 기어다니는 것은 자기 차례마다 입을 벌리더니 벌레가 윙윙 날갯짓하는 소리와 가래 끓는 소리가 섞인 소름끼치고 기괴한 비명을 지릅니다. 그 끔찍한 소리에 탐사자의 이성판정을 합니다. 0/1d3. 그것을 듣고 NPC 역시 싫다고 소리를 지릅니다.
비명은 사실 그냥 “돌려줘!”라고 계속해서 애원하는 것 뿐입니다. (NPC 역시 이것을 알아듣고 거절한 것이고요.) 심리학과 듣기의 복합판정으로, 둘 다 성공하면 뭐라고 말했는지 알아낼 수 있습니다.
기어다니는 것 격퇴 주문 실행
기어다니는 것을 격퇴할 때 들러야 할 장소는 총 네 군데이고, 문양을 하나 그릴 때마다 마력 1d4점을 지불해야합니다. 우선 문양 위의 촛불에 불을 붙이면 격퇴 대상인 기어다니는 것과 좀비는 그것을 도중에 건드리거나 파괴할 수 없습니다. 원령들 역시 이것을 굳이 끌 이유가 전혀 없습니다.
육신 교환 주문 실행 이전
주변에 방해꾼이 없다면 판정없이 묘사만으로 문양을 그리고 불을 붙일 수 있지만, 좀비나 기어다니는 것이 근처에있다면 자기 차례가 올 때마다 탐사자나 NPC에게 찰싹 들러붙어서 방해하려고 하고, 촛농으로 문양을 그리는데 1 라운드, 불을 붙이는데 1라운드를 씁니다.
의식 중 기어다니는 것은 두 번 등장합니다.
우선은 첫번째 장소를 완료하고 두번째 장소로 이동할 때 나옵니다. 두번째 장소를 완료하기 전이든 후든 전과 동일한 방법으로 금방 따돌릴 수 있습니다.
다음은 세번째 장소에 불을 켠 직후에 바로 등장하는데, 이번에는 죽을 힘을 다해 필사적으로 따라와 주문을 완료할 때까지 따돌릴 수 없고, 좀비도 몇 마리 대동합니다.
마지막 장소에 도착하는 동시에, 기어다니는 것이 탐사자를 향해 소름 끼치는 목소리로 비명을 지릅니다. 날갯짓과 기어다니는 소리 사이로, 희미한 목소리가 섞여 들립니다.
듣기와 심리학을 동시에 판정합니다.
둘 다 성공
그 목소리는 다급하게 이렇게 애원하고 있습니다.
“(탐사자의 이름)…!” “제발, 도와주,…세요!” “돌,려…줘, 돌려줘…!”
일부만 성공
그 목소리는 다급하게 무언가 지껄이고 있지만, 뭉개져서 명확하게 들리지 않습니다.
“(탐사자의 이름 일부)…!” “제발 ■와,■…요”
“■■줘…!” “돌려 ■…”
실패
그러나 무척이나 뭉개진 목소리는, 대체 무어라 발음하는지 알아들을 수가 없습니다.
※NPC가 모종의 이유로 이미 죽어버렸다면 “돌려줘”를 “죽여줘”로 대체합니다.
이에 대해 탐사자가 의문을 표하면, NPC는 날카로운 반응을 보이며 남은 의식을 서두르려고 합니다.
육신 교환 주문 실행 이후
기어다니는 것 격퇴 주문이 완료되는 순간까지 추격을 동시에 진행합니다.
복수에 눈이 멀어 수단을 가리지 않고 탐사자를 죽이려는 기어다니는 것과 좀비들에게서 도망치면서 주문을 실행해야 합니다.
촛농으로 문양을 그리는 것과 불을 붙이는 데에 각각 행동을 한 차례씩 씁니다.
화재
안에 든 것이 누구인가는 상관없습니다. 기어다니는 것 격퇴 주문을 끝까지 실행하면, 맹렬히 쫓아오던 기어다니는 것이 갑자기 멈추더니 고막이 찢어질 듯한 비명을 지릅니다. 그리곤 온몸을 뒤집어가며 몸을 뒤틀더니 입에서 벌레들을 토해냅니다. 그때마다 그것의 몸이 눈에 띄게 줄어들다가, 잠시 후 완전히 사라집니다.
순간주변에 있던 좀비들이 일제히 줄 끊어진 마리오네트처럼 쓰러지고, 혼백들이 튀어나와 해방을 기뻐하는 울음소리를 내며 하늘로 올라갑니다.
안도하고 있으면 어디선가 타는 냄새가 납니다. 문틈으로 방 건너를 내다보면 어째선지 붉은 빛이 일렁일렁 비칩니다.
대체 어디서 난 것인지, 불길이 목재로 된 건물을 빠르게 집어삼키고 있습니다…!
위험을 무릅쓰고 나가는 길에 격퇴의식을 실행했던 다른 방으로 가본다면 화재의 원인을 알 수 있습니다.
마침 그 방에 있다가 맥없이 쓰러진 좀비 근처에, 엎어진 촛불이 보입니다.
나가는 과정에서 겪을 수 있는 일 예시
부엌(식당, 식료품창고, 창고)
거실로 통하는 아치가 무너져 막혀버립니다. 막힌 길을 부수거나 식당의 유리창을 깨고 나갈 수 있습니다.
거실
2층에 있었다면 계단에 붙은 불이 거세서 뛰어내려야 할 수도 있습니다.
탐사자들이 현관을 통해 나가려고 거실을 지나가는 중에 샹들리에가 떨어집니다. 바닥에 떨어진 샹들리에는 파편을 튀기며 산산조각으로 부서집니다. 행운이나 민첩을 요구할 수 있습니다.
※불길에 직격으로 맞거나 불타는 방을 통과할 때에는 1d10 정도의 피해를 입습니다.
엔딩
그 안에 든 영혼이 누구이든, 기어다니는 것을 파괴해야만 나갈 수 있습니다.
탈출 성공
뒤돌아보면 산장은 불길에 휩싸여 매캐한 연기가 피어오릅니다. 이윽고 그 자리에 있던 모든 것을 남김없이 태웁니다. (추격을 더 하고 싶으면 숲까지 옮겨붙게 하세요.)
안전한 장소까지 갔다면, 생존자들이 이후 어떻게 됐을지는 자유입니다.
NPC 생환 시
마법사가 살아나갔을 때
어떻게 될까요? 감쪽같이 기억을 잃고 다른 사람처럼 변해버린 NPC인 척 살아갈 수도, 어느 순간 종적을 감추고 또다른 음모를 꾸밀 수도 있습니다. 탐사자가 변해버린 NPC에게 위화감을 느낄지도 모릅니다.
진짜 NPC가 살아나갔을 때
마냥 행복하진 않습니다. 몸이 바뀌었던 여파로 이성이 1D20 감소합니다. 살아 돌아간 이후에도 NPC에게 벌레혐오증 및 공포증이 생기고, 한동안 장기적인 광기와 악몽에 시달립니다. 그래도 탐사자에게 몹시 감사할 것은 확실합니다.
보상
생환 보상: +1d10
NPC가 바뀐 걸 눈치채지 못한 채로 가짜와 함께 나왔다. +1d6
NPC가 바뀐 걸 눈치채고, NPC를 되돌리고 함께 나왔다. +1d10
NPC가 바뀐 걸 눈치챘음에도 되돌리지 않고 함께 나왔다. 1d6 감소.
단, 기존에 사이가 매우 나빴다면 변동 없음.
NPC(의 육신)가 사망했다. 1d6 감소
탈출 실패
나가지 못하고 탐사자가 영구적으로 미치거나 사망하면 이 엔딩입니다.
기어다니는 것이 살아 있다면 다른 좀비/악령들과 똑같은 입장이 되는 것이고, 아니면 그냥 죽습니다. 게임 오버입니다. 만일 육신교환을 실행하기 전의 NPC와 적대하다 죽었다면 그 NPC 혼자 의식을 마치고 유유히 빠져나갔을 지도 모릅니다.
있을 법한 창조 엔딩
어쩌면 육신 교환 주문을 자기 자신에게 사용하려는 탐사자가 있을 지도 모릅니다. 그야 상호합의가 있으면 되니까요. 이 경우는 변수가 많으므로 탐사자와 NPC와의 기존관계와 성격에 따라 알아서 처리하시리라 믿습니다.
엔딩명
산장에서 나가지 못한 채로 죽거나 영영 갇힌 사람의 숫자에 따라서 정합니다. 기어다니는 것은 어쨌든 살아 돌아가지 못하므로 최소 한 명입니다. NPC의 정신을 원래대로 되돌렸는가는 영향을 끼치지 않습니다.
이름 없는 영혼 하나.
기어다니는 것을 격퇴하여 두 사람이 생환하였다면 이 엔딩입니다.
이름 없는 영혼들.
기어다니는 것을 격퇴하였지만 한 명만 생환하거나, 격퇴 여부와 관계없이 결국 그곳에서 모두 죽거나 완전히 미쳤다면 이 엔딩입니다.
변명
이게 타이만이야…? 싶은 분들도 있을지 모르겠습니다만… 일단 저는 1인 시나리오인가 1인 시나리오의 한 종류인 1:1 시나리오(타이만)인가를, NPC와 PC의 관계가 아니라 특정한 NPC 한 명이 시나리오의 핵심장치이자 PC와 더불어 시나리오 진행의 중심인가를 기준으로 구분하고 있습니다. 또, 몇 인 시나리오인가와는 관계없이 시나리오에서 NPC와 PC와의 좁은 범위로만 해석가능한 특별한 관계와 백스토리를 필수적으로 전제하거나, 기존 관계나 캐릭터가 있어야 몰입하기 쉬운 NPC를, 시나리오 상의 NPC가 아니라 KP의 독자적인 캐릭터인 KPC라고 보고 있고요. (게다가 소중한 관계를 그냥 NPC라고 칭하면 관계캐릭터가 없어서 KPC가 나오지 않는 시나리오를 찾는 사람에게 개요사기나 기만일 것 같다고 해야하나요 안 그래도 찾기 힘든데…) 아무튼 KPC적용여부와 1:1 시나리오인가는 세트로 조합하기 좋은 구성일 뿐 별개라고 보고 있습니다.
이 경우는 플레이어:키퍼가 곧바로 탐사자:특정NPC로 대응되는 구조이므로 1:1 시나리오인 동시에, NPC가 이웃집에 살거나 동아리선배 수준이면 충분한 적당히 우호적인 관계거나, 혹은 탐사자에게 상식적인 수준의 배려심과 인성만 있으면 되므로 KPC가 아닌 NPC라고 부르고 있습니다.
게다가 이 시나리오는 KPC를 데려온다고 하여도 쌍둥이나 평행세계, 도플갱어, 복제와 같은 또다른 KPC가 아니라 완전히 무관한 타인과 뒤바뀌므로 육신교환 주문을 실행하기 전까지는 KPC가 아닌 KPC의 몸을 빼앗은 NPC와 타이만을 하는 거니까요…. KPC를 투입하는 이유 중 하나인 “KPC로서 독자적인 RP를 할 기회가 적습니다.
지도가 있으면 더 재밌을 것 같아서, 산장의 지도를… 만들고 있었는데 이게… 저는...저는...아 마저 완성해야하는데...뭔가 꼬였네요…. 언젠가 지도도 추가해서 배포할 수도 안 할 수도…….