이 문서는 페이트 코어에 입문하려는 분을 대상으로 시트를 짜는 법과 대략적인 룰을 설명드리기 위해 작성되었습니다


룰 자체는 공개판이 존재하여 굳이 제가 이렇게 쓰지 않더라도 알 수 있는 내용이지만 페이트 코어를 처음 배우려는데 전부 읽기는 부담스럽거나, 이미 읽고 왔지만 잘 감이 잡히지 않아 조금 다른 방식으로 설명한 글이 필요하신 분도 있을 거라고 생각하여 마스터가 아닌 플레이어라면 크게 신경쓰지 않고 건너뛰어도 되겠다싶은 부분(기능탑, 난관, 경쟁 등...)은 전부 빼고 제 나름대로 정리해보았습니다. 


공개판에서 전재한 부분이 많으나 하우스 룰이 섞여있음을 감안하고 읽어주세요.


Fate Core 공개판은 여기서 보실 수 있습니다. 

https://sites.google.com/site/fatecorekr/1



 

시트 확인

 시트를 짜기 전에...우선 시트가 어떻게 생겼는지 확인해봅시다. 

설명만 읽는 것 보다는 캐릭터 시트가 어떻게 생겼는지 확인한 후에 읽는 쪽이 이해하기 더 쉽습니다.

 



초여명(PDF)

https://www.dropbox.com/s/qeagqn03oz1pb1x/%ED%8E%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8%EC%BD%94%EC%96%B4%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0%EC%8B%9C%ED%8A%B8.pdf?dl=0

 

리디자님의 페이트코어 시트(JPG)

https://trpg-cob.tistory.com/20

 

 

시트 작성

 


 

캐릭터 설정

 

존슨과 홍길동이 함께 피라미드를 탐험하다 조상의 미라를 발견하는 불상사를 방지하기 위해, 이름을 짓기 전에 마스터에게 세션의 국적이나 배경이 정해져 있는지 물어봅니다.

PC(플레이어 캐릭터)의 이름을 짓고, PC가 어떤 사람일지 생각해봅니다.

 

PC의 외모는 어떻게 생겼나요? 몇 살입니까? 키는 클까요?

PC의 직업은 무엇입니까? 무엇을 잘합니까? 평소엔 주로 어떤 일을 합니까? PC의 생활수준은 어떻습니까?

PC가 서투른 것은 무엇입니까? PC가 특별히 좋아하거나 싫어하는 것이 있습니까? 있다면 그 이유도 특별히 있나요?

PC의 성격은 어떤가요? 외향적인지, 내향적인지? 친절한지, 쌀쌀맞은지? 비관적인지, 낙관적인지? 생각이 많은 편인지, 단순한지? 즉흥적인지, 계획적인지?

성장환경은? 형제자매가 있었나요? 양육자는 어떤 사람이었고, 사이는 어땠나요? 교육기관은 어떤 분위기였나요?

그 밖에 PC의 특징이나 비밀이 있습니까?

 

다 따질 필요는 없고 대충 생각나는 것만 정하면 충분합니다.

설정은 시트의 소개 란에 정리합니다. 키워드만 대강 적어도 됩니다.

 

같은 테이블의 참가자들에게 자기 PC를 설명했다면, 다른 PC와 어떻게 처음으로 만났을지, 현재 어떤 사이인지 의견을 교환하고 관계를 엮읍시다.

 

캐릭터 면모 정하기

 

캐릭터 면모는 개별 PC NPC에게 붙은 영구적인 면모입니다. 최대 5개까지 정할 수 있습니다. 직업, 성격, 과거사, 관계, 고민 등에서 캐릭터를 가장 잘 표현할 수 있는 단어나 문장 등을 쓰면 됩니다.

시트에는 정체성 면모와 고민 면모가 들어가 있을 텐데, 이게 대체 무엇인가 따지지 않아도 위 조건에 부합한다면 이미 충족되었을 거예요.

※영구적이라 함은 소모성이 아니라는 뜻이지, 불변이 아닙니다. 뒤에서 다시 말하겠지만 면모가 마음에 들지 않으면 나중에 바꿔도 됩니다.

 

하고 싶은 게 너무 많다!

면모는 5개까지인데 쓰고 싶은 건 너무 많다면, 다음을 우선하여 고르세요.

●플레이 중 자주 사용되고, 실질적으로 쓸모 있어 보이는 것.

●양면성이 있는 것. 좋기만 한 것보다는 그로 인해 약점, 의무, 갈등, 문제가 유발될 수 있는 게 좋습니다. 역발현을 받아야 운명점이 생기고, 운명점이 생겨야 면모를 쓸 수 있습니다.

 

그래도 생각만큼 별로 활용할 일이 없었다면 그때 다시 바꾸면 됩니다.

 

난 진짜로 뭘 써야 할 지 모르겠다!

적당한 문구가 떠오르지 않거나 마음에 쏙 들지 않아 정하기 어렵다면, 일단 쓰고 나중에 바꾸세요.

세션 중간의 쉬는 시간이나 한 세션이 종료된 후에 캐릭터를 정비할 수 있습니다.

정말 떠오르는 게 없다면 공란으로 두었다가 플레이 중 떠올랐을 때 써도 됩니다.

 

생각/상황이 바뀌었다!

세션을 진행하다 보면 면모와 맞지 않게 PC가 변할 수 있습니다. 가치관이 바뀌었거나, 오해가 풀렸거나, 부자에서 거지가 되었거나, 부모의 원수를 죽여서 고민이 해결되었거나, 이직했거나

그럴 때에는 면모를 갱신하세요. 타당하다면 바꿔도 됩니다!

 

면모 예시

 

●중요한 성격적 측면이나 신념 ([예쁜 얼굴에 약하다], [친구를 두고 가지 않는다], [친타비아족 치고 좋은 놈은 없다]).

● 출신 배경이나 직업 ([검술학교 졸업생], [우주에서 출생], [사이버네틱 좀도둑]).

● 중요한 소지품이나 겉모습의 특징 ([아버지에게 받은 피 묻은 검], [차려 입기를 좋아함], [날카로운 눈매의 전직 군인]).

● 다른 사람이나 조직과의 관계 ([붉은 손과 동업중], [왕의 총애], [영주회의의 회원인 게 자랑]).

● 겪고 있는 문제나 추구하는 목표 ([현상금이 걸렸음], [왕을 죽여야 한다], [높은 곳이 무섭다]).

● 지위, 평판, 의무 ([잘난 척하는 상인길드장], [말은 잘 하는 건달], [동생의 복수를 하기로 맹세]).

●그 밖에, "모범생" "유능한 프로그래머" "다정한 성격" "험악한 인상" "두둑한 지갑" "배신의 기사" "황금사과는 나의 것." "나락까지 따라갈게." "봉인된 흑염룡" "최강의 대마도사" "(앤캐이름), 다시는 너의 손을 놓치고 싶지 않아."

 

 

 

관계 면모

 상대 PC NPC와 아는 사이라면 자신의 PC와 어떤 사이인지 나타내는 면모를 포함하는 것도 고려할 수 있습니다. 그냥 [원수]보다는 [15년지기 악우], [부모의 원수], [집문서 훔쳐간 도둑], [저놈이 내 오빠한테 다단계를 영업했다], [내가 죽는 한이 있어도 저놈 죽는 건 보고나서 죽을 테다], [지옥에서도 저주할테다]가 낫습니다.

 

고민 면모

고민 면모는 캐릭터가 해결하고 싶은 고민이나 걱정입니다. 보통은 캐릭터 면모에 목표와 결핍, 캐릭터의 성격적 문제점 등을 기입하면 되지만, 정해진 시나리오가 있다면 해당 시나리오의 개요/현안에 맞춘 면모를 하나 포함하는 게 좋습니다.

마스터가 역발현을 제안해 시나리오의 흐름대로 PC를 쉽게 유도하기 위한 장치입니다.

 

 

역발현 예시

PC의 시트에 요즘 NPC가 걱정된다고 적혀 있습니다. 시나리오를 보니 NPC를 따라가야 PC가 골칫거리에 휘말립니다. 그리고 예외적인 상황은 딱히 정해지지 않았는데, GM도 그런 돌발 상황에 대해 생각해둔 게 없습니다. GM은 운명점으로 PC를 꼬시기로 합니다.

GM: "저기서 (NPC)가 멍하니 으슥한 골목으로 걸어갑니다. PC (NPC이름)이 요즘 수상하여 걱정되니까 무시하지 않고 NPC를 따라가겠죠?"

 

면모 예시

시나리오의 개요/현안을 확인하고, 거기서 예상되는 PC의 목표나 고민을 정합니다.

NPC가 영화티켓이 두 장 생겼으니 함께 보러 가자는 약속을 한 도입이라면 "NPC와 즐겁게 영화를 보고 오고 싶다." 로 정하는 식입니다.

 

도입을 보니 모르는 장소에 갇히는 시나리오입니다그러니 시나리오의 목표가이곳에서 탈출해야 한다." 같습니다. 그대로 써도 좋고 구체적으로 변형하거나 비틀 수도 있습니다.

 

●자신보다는 타인의 탈출을 우선하는 경우 다음과 같이  수도 있습니다.

XX, 너만은 살아야 …!”, “XX 안전하면 좋겠다.”, “XX만큼은 여기서 탈출시키고 싶다.”

 “이 곳에서 탈출해야 한다.” 라는 목표를 다르게 바꾸어 표현해봅니다.

“난 살고 싶어.”, “이렇게는  죽어.”, “불쾌하고 으스스한 장소가 싫다

●반드시 탈출해야 하는 이유나 절박함을  드러내는 방법도 있습니다.

“아직 그녀에게 사과하지 못했는데…!”, “지키지 못한 약속”, “좁은 곳은 무서워.”

●혹은 그것을 이룰 PC 원하는 구체적인 수단과 방향성에 대해 드러낼 수도 있습니다.

“꼭 함께 나가자.”, “손해는 절대 보고 싶지 않아.”

 

 

면모의 용도

1. 발현

페이트에는 '운명점'이라는 점수가 있습니다. (마스터와 메타적으로 샤바샤바 할 때 주고받는 화폐 같은 거예요.)

운명점을 1점 사용하는 대신에, 면모를 활용하여 다음과 같은 유리한 효과를 낼 수 있습니다

 

1. 주사위 결과에 +2보정을 받는다.

2. 혹은 주사위를 다시 굴린다.

 

이걸 발현이라고 부릅니다

주사위를 이미 굴린 후에도 선언 가능하고, 한번의 판정에 두 개 이상의 면모를 동시에 발현할 수도 있습니다.

판정 결과 +2를 더해도 성공할 수 없다면 재굴림이 낫고, 아니면 +2 보정을 선택하는 게 일반적입니다.

 

예시 1) 모범생

GM: ... 이건 중세국어로 쓰인 시조인데요? 읽으려면 문학으로 판정합니다. +3보다 높게 나와야 합니다.

PL: 모범생 면모를 발현하겠습니다. A가 수업시간에 읽어봤을 것 같아요. 주사위를 다시 굴리거나 보정을 받을 수 있을까요?

 

예시 2) 다정한 성격/험악한 인상

GM: 저길 지나가야 할 텐데, NPC는 여전히 완고한 태도를 고집하고 있습니다.

PL: 우리가 왜 지나가야 하는 지 부드럽게 설득해볼게요. [다정한 성격] 쓸 수 있죠?

PL2: 그럼 저는 PL이 실패하면 그때는 험악한 인상을 발현해서 자극으로 무섭게 협박해서 길을 비키라고 할게요.

 

2.역발현

면모에 의해서 난처한 상황에 처하고, 다치고, 아무튼 불이익을 받으면 운명점을 1점 받습니다. 이를 역발현이라고 합니다.

도입에서 역발현을 통해 사건에 개입하는 원인과 동기를 만들고 가면 운명점을 받고 시작할 수 있어 편합니다.

 

예시)다정한 성격

GM: 넘어진 아이를 무시하지 않고 도와준다면 PC는 분명히 약속에 늦을텐데...그렇다고 다정한 PC가 이를 그냥 지나칠까요?

 

예시)애처가

GM: 상사가 갑자기 회식을 하자고 하네요. 그런데 오늘 저녁은 사랑하는 아내와 외식하기로 약속했습니다...! PC는 아내를 너무 사랑하므로 상사의 눈에 찍히는 걸 감수하고서라도 거절하나요?

 

예시)험악한 인상

PL: 운명점을 받아야한다…! 제 캐릭터는 인상이 험악하니까, 범인으로 오해받아서 휘말린다고 하고싶어요.

 

예시)뫄뫄, 다시는 너의 손을 놓치고 싶지 않아

뫄뫄를 구하기위해 니알라토텝의 제안을 받아들이고 영혼을 바칩니다…!

 

발현과 역발현은 GM PL 모두 제안할 수 있습니다. 또한 역발현을 의도하고 한 진행이 아니었더라도 면모로 인해 불이익이 생겼다면 운명점을 받습니다. 세션을 더 깊이 있고 적극적으로 만들고 싶다면 면모를 잘 활용하는 것이 좋습니다.

 

기능

 

 

기능 목록

 

페이트 코어의 기능목록과 설명은 여기서 알아볼 수 있습니다.

https://sites.google.com/site/fatecorekr/5

 

그러나 기능목록을 장르와 취향에 맞게 마음껏 고쳐도 됩니다.

제 취향대로 바꾼 기능목록은 다음과 같습니다. (22필요없는 분은 바로 기능 분배파트로 건너뛰시면 됩니다.

※분야는 찾아보기 쉽게 비슷한 용도끼리 임의로 나눈 것뿐입니다.

※의지/건강에 점수를 배분하지 않았을 때 스트레스의 기본개수는 1개로 칩니다.

 

1. 신체와 정신

의지

마음과 정신의 단단함입니다. +1마다 (정신)스트레스가 한 칸씩 추가됩니다. 4점에서는 스트레스칸 대신 정신적피해에만 사용가능한 경미한 타격이 추가됩니다.

건강

육체/신체적 튼튼함입니다. 높으면 잘 다치지도 않고 병에 잘 걸리지 않는 것입니다. +1마다 (신체)스트레스가 한 칸씩 추가됩니다. 4점에서는 스트레스칸 대신 신체적피해에만 사용가능한 경미한 타격이 추가됩니다.

반사신경

말 그대로 반사신경이 얼마나 좋은가를 나타내지만, 그 외에도 전투 발생 시 이 기능이 높은 쪽이 선공을 잡으며, 공격을 회피할 때에도 전투기능 대신 사용할 수 있습니다.

, 만일 반사신경이 같다면 주의력->눈치->직감 순으로 비교합니다.

주의력

사물을 자세히 살피거나 원하는 정보를 정확히 찾아낼 수 있는 기능입니다. 자료조사와 관찰력을 대체합니다.

직감

불길한 느낌, 좋은 느낌, 이것이 어쩐지 옳거나 옳지 않다는 막연한 감 전반과 순간적으로 떠오른 번뜩이는 재치를 의미합니다.

근력

, 완력이 얼마나 좋은가를 나타냅니다.

 

2. 학문과 기술

과학

화학, 천문학, 물리학, 수사과학 등 대충 거의 대부분의 과학분야를 포괄하는 기능입니다.

 의학/약학과 같은 의료계열은 의술에 해당합니다.

의술

의학/약학/응급치료/수의학 등의 의료행위와 지식 전반을 포괄하는 항목입니다.

인류학

역사, 종교, 문화, 지리와 같은 지식 전반을 포괄하는 항목입니다

신비학

비과학적인 학문에 대한 지식입니다. 각종 민간 신앙, 신화, 전설, 교리, 오컬트 지식을 포함하고 있습니다.

기계수리

*설명 생략

전자기기

전자기기는 물론 통신/전파/해킹/프로그래밍 실력이 포함됩니다.

손재주

각종 공예와 마술, 소매치기 등 섬세한 손길이 필요한 기술 전반을 포괄하는 항목입니다.

운전

탈 것을 조종하는 실력입니다. 자동차/비행기/수상보트/승마 등으로 세분화할 수도 있습니다.

자동차가 아닌 다른 탈 것은 성공난이도가 높게 책정됩니다.

3. 전투

격투

무기가 없는 상황에서의 근거리 전투 실력입니다.

백병전

무기를 사용할 때의 근거리 전투 실력입니다.

투척

물건을 목표를 향해 잘 던지거나, 혹은 반대로 날아오는 물건을 잘 잡습니다.

사격

*설명 생략

 

4. 대인

친목

매혹, 설득 등 상대에게 긍정적인 인상을 주는 대인기능을 포괄하는 항목입니다

자극

위협하거나 도발하여 상대에게 두려움, 공포 등 부정적인 인상을 주는 대인기능을 포괄하는 항목입니다

속임수

거짓말이나 그럴 듯한 궤변 등으로 대상이 손해를 보는 일을 이득인 것처럼 믿게 하거나, 사실을 숨기거나, 고의로 착각하게 만드는 등 상대를 속여야 할 때 사용합니다.

눈치

어떤 사안에 대한 상대방의 태도나 감정을 파악합니다.

 

기능목록 조정

대인기능이라면 예절, 말재주, 설득, 위협, 도발 등,

전투라면 권총, 기관총, 둔기, 도검, 격투 등 무기별로,

과학이라면 물리학, 천문학, 지질학 등,

예술이라면 연기, , 회화, 조각, 노래, 작곡, 연주 등

분야를 세분화하거나, 장르에 맞거나 맞지 않는 기능을 첨삭하는 등 조정할 수도 있습니다.

 

예를 들어 스포츠 실력을 나타내는 스포츠 기능을 만들거나, 혹은 스포츠실력을 종합적으로 따지지 않고 그 분야에 속하는 야구, 축구, 농구, 수영, 자전거 등을 따로 만들거나, 아예 더 파고들어서 한 스포츠 종목의 기술 별로 드리블, , 패스, 페인트 실력까지 세분화할 수 있겠습니다.

 

※과학을 세분화하고 싶은데 동시에 전문가는 아니지만 다방면으로 아는 지식이 많거나 현명한 캐릭터를 원한다면 잡학이나 상식 기능을 만드세요. 대신 만능 기능으로 남발되기 쉬우므로 이 기능으로 판정할 때는 목표 난이도를 상향하거나, 기능에 투자할 수 있는 최고점수를 낮게 잡으세요.

 

기능 분배

다음 중 어느 방침을 써도 자유이나, 형평성을 위해 같은 테이블에서는 하나로 통일해주세요.

 

4단 피라미드(기본값)

 이 중 열 개 골라서, 가장 뛰어나게 잘하는 것(+4점짜리 기능) 1, 우수한 실력(+3점짜리 기능) 2, 준수한 실력(+2점짜리) 3, 평범하게 할 줄 아는 것(+1점짜리) 4개를 지정하면 됩니다.

고르지 않은 기능은 0으로 취급합니다.

 

5단 피라미드

평균보다 뛰어난 캐릭터로 진행하길 원한다면 각 단계 별로 기능을 하나씩 더 고르고 +5점짜리 기능까지 정합니다.

 

이렇게 하면 위 기능목록을 그대로 썼다는 전제 하에거의 모든 기능을 보유해 0점짜리 기능이 매우 적습니다. 플레이어의 수가 많다면 역할이 겹치게 되므로 세션 중간중간에 스포트라이트가 쏠리지 않았는가 수시로 확인하고 조율하거나 사전에 기능목록을 더 구체적으로 조정하는 편이 좋습니다.

 

포인트 자유분배

이러한 피라미드식 분배가 취향이 아닌 분은 4단피라미드 기준 4+6+6+4= 20 (5단피라미드는 10점 추가)의 스킬포인트 내에서 자유분배하는 방침으로 해도 괜찮습니다.

, 한 기능의 상한선은 4~6점 사이로 제한하는 것이 좋습니다.

(아마 이 방침으로 한다면 시트의 형태가 CoC나 검슈와 비슷해지겠네요.)

 

운명 기준치/특기

 

운명 기준치

운명 기준치의 역할은 시작하자마자 운명점을 그냥 주는 것입니다.

세션을 시작할 때마다, 현재 가진 운명점이 운명 기준치보다 낮으면 부족한만큼 채웁니다.

예를 들어, 운명점이 1점 남았고 운명 기준치가 3이면 시작할 때 2점을 그냥 받습니다.

운명점이 운명 기준치보다 넘치면 그대로 둡니다.

 

처음 주어지는 운명 기준치는 3이고, 특기가 3개를 넘어가면 1씩 감소합니다.

 

특기

기능은 그 세계에 사는 사람 상당수가 할 수 있는 일이지만, 특기는 그 캐릭터 개인의 특징입니다

 

캐릭터가 평범한 사람이라면 특기를 굳이 정하지 않아도 괜찮습니다. 특기가 없어도 즐길 수 있고, 면모와 마찬가지로 나중에 원할 때 정할 수도 있습니다.

 

특기는 최대 5개까지 정할 수 있습니다. 대신 3개 초과부터는 운명기준치가 1씩 감소합니다. 5개를 다 정하면 운명기준치는 1이 됩니다.

 

특기의 활용과 효과는 광범위하므로 여기서는 구체적으로 설명하지 않습니다. 특기를 사용하고 싶은 분은 이쪽을 참고해주세요

페이트 코어-기능과 특기: https://sites.google.com/site/fatecorekr/5

페이트 시스템 툴킷- 특기: https://sites.google.com/site/fatesystemtoolkitkr/4_stunts/newformsofstunts

 

특기의 추천활용

l  특기는 캐릭터의 이능력, 초능력, 마법을 표현할 때 좋습니다.

l  특기는 캐릭터의 전용/고유장비를 표현할 때 좋습니다.

l  특기는 캐릭터의 필살기를 표현할 때 좋습니다. 너무 강한 특기는 사용하려면 운명점을 몇 점 써야한다고 정하세요.

 

위와 같은 신기한 힘이 없는 평범한 세계의 캐릭터에게 특기를 붙이고 싶을 땐 다음 방법도 있습니다.

l  취미나 직업, 장점에서 아이디어를 얻습니다.

l  여러 분야를 통합한 기능이 있다면, 그 중 특정 분야에 관해 판정할 때 +2 보정을 받습니다.

전직 항해사: 함선과 요트처럼, 배를 운전할 때에는 운전판정에 +2가 붙습니다. 차와 비행기 운전에는 효과가 없습니다.

l  특정 기능으로 판정할 때 반드시 보정을 받는 대신 상응하는 패널티가 있습니다.

고운 목소리: 친목 기능으로 판정할 때는 +2, 자극 기능으로 판정할 때는 반대로 -2의 보정을 받습니다.

l  특수한 경우에 한하여 한 기능으로 다른 기능을 대체합니다.

생물학 박사: 치료/의료행위는 할 수 없지만, 단순히 관련지식을 떠올리거나 응용하는 데에는 의술 대신 과학으로 판정할 수 있습니다.

 

타격과 스트레스

※자세한 사항은 2. 룰 설명의 타격과 스트레스에서 따로 다룹니다.

여기서는 신경 쓰지 않아도 됩니다.

대략적인 개념만 설명하자면 체력(신체적 스트레스), 의지력 혹은 이성(정신적 스트레스), 상태이상(타격)과 비슷합니다.


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