이 문서는 페이트 코어에 입문하려는 분을 대상으로 시트를 짜는 법과 대략적인 룰을 설명드리기 위해 작성되었습니다


룰 자체는 공개판이 존재하여 굳이 제가 이렇게 쓰지 않더라도 알 수 있는 내용이지만 페이트 코어를 처음 배우려는데 전부 읽기는 부담스럽거나, 이미 읽고 왔지만 잘 감이 잡히지 않아 조금 다른 방식으로 설명한 글이 필요하신 분도 있을 거라고 생각하여 마스터가 아닌 플레이어라면 크게 신경쓰지 않고 건너뛰어도 되겠다싶은 부분(기능탑, 난관, 경쟁 등...)은 전부 빼고 제 나름대로 정리해보았습니다. 


페이트는 변형이 자유입니다

마음에 드는 부분만 가져오고, 취향이 아니거나 잘 이해가 안되는 룰은 더 나은 방식을 고안해서 대체하거나 안 써도 됩니다


공개판에서 전재한 부분이 많으나 하우스 룰이 섞여있음을 감안하고 읽어주세요.


Fate Core 공개판은 여기서 보실 수 있습니다. 

https://sites.google.com/site/fatecorekr/1



 

면모와 운명점

 

면모

 

현안 면모

NPC가 대체 왜 저러는지 궁금하다. 친구가 실종되었다. 좀비가 창궐했다. 로봇으로 인해 세계가 멸망했다

시나리오의 개요나 도입에서 PC가 나설 이유나 세계에 대한 의문을 짧은 문장이나 단어로 정리해서 적으면 그게 현안입니다.

 

현안 면모는 언제든지 누구나 발현과 역발현을 할 수 있고, 기회 만들기에도 쓸 수 있습니다. 이 면모는 항상 존재하며 모두가 사용할 수 있습니다.

 

캐릭터 면모

(캐릭터 면모는 시트작성 때 이야기했으므로 대충 넘어갑니다.)

자기 캐릭터의 면모는 상황에 적합하기만 하면 언제든지 발현이나 역발현을 할 수 있습니다. 마스터는 PC에게 자유롭게 역발현을 제안할 수 있습니다. 플레이어도 다른 사람의 PC에게 역발현을 제시할 수 있지만, 그것이 적절한 제안인지 아닌지는 최종적으로 마스터가 결정합니다.

 

상황 면모

상황 면모는 일시적인 상황을 나타내는 면모입니다.

대개는 하나의 장면이 끝나면 사라지고, 길어도 한 세션을 넘어서 지속되지는 않습니다.

상황 면모는 그 장면이 무대로 삼는 주변 환경에 붙일 수 있는데, 이렇게 하면 그 장면의 모두가 영향을 받습니다. 기회 만들기로는 상황 면모를 특정 캐릭터에게 붙일 수도 있습니다.

 

상황 면모는 그 장면에서 캐릭터들이 닥친 상황의 주요한 특징을 묘사합니다.

어쨌든 꼭 발현/역발현하지 않더라도, 현재 상황에서 특징적인 것을 골라 알기 좋게 메모한다고 생각하는 게 편합니다.

 

예를 들어:

● 주변 환경의 물리적 특징 ([빽빽한 수풀], [흩날려 시야를 가리는 눈발], [저중력 행성]).

● 자리나 위치 ([저격수 둥지], [나무 위], [뒷마당]).

● 플레이에 등장할 가능성이 높은 상황적 요소 ([성난 주민들], [보안 카메라], [시끄러운 기계장치]).

● 캐릭터의 갑작스러운 상태 변화 ([눈에 모래], [무장이 해제됨], [구석에 몰림], [점액을 뒤집어 씀]).

 

누가 어떻게 상황 면모를 사용할 수 있는지는 그 순간의 상황에 따라 다릅니다. 때로는 아주 명백합니다. 하지만 그 면모를 어떻게 사용할 것인지를 그 장면에서 일어나고 있는 일에 비추어 말이 되도록 설명해야 할 때도 있을 것입니다. 면모의 사용에 관해서는 마스터가 최종 결정권을 갖습니다.

 

또한 마스터가 상황 면모로 정하지 않았더라도 플레이어들이 보기에는 저것을 이용할 수 있거나 중요하다고 본다면 제안하세요. 이것은 PC들이 행동하여 상황을 바꾼 게 아니므로 기회 만들기 판정이 아닙니다. 판정 없이 원래부터 있던 것입니다.

타격

타격은 상황 면모만큼 일시적이지는 않지만 캐릭터 면모만큼 영구적이지도 않습니다.

대결에서 제거되지 않기 위해 택하는 특별한 종류의 면모이며, 그 대결에서 겪은 손해나 부상을 나타냅니다 ([어깨 탈구], [깨진 코], [사교계의 조롱거리]).

타격이 지속되는 기간은 얼마나 심각한가에 따라 몇 장면에서부터 시나리오 한두 개까지로 다양합니다. 타격은 부정적으로 서술되기 때문에, 갖고 있으면 역발현을 많이 당할 것입니다.

타격 면모를 유리하게 이용할 수 있는 사람이면 누구나 이 면모를 발현하거나, 이를 이용하여 기회 만들기를 할 수 있습니다.

 

증강

아주 잠깐 동안 지속되는 면모입니다. 증강은 기회 만들기를 시도했지만 충분히 성공하지 못했을 때 생깁니다. 판정에 크게 성공했을 때 추가 효과로 생기기도 합니다.

 

증강은 운명점 소비 없이 발현시킬 수 있지만, 발현되고 나면 바로 사라집니다.

원칙상 증강은 만든 사람이 사용하게 되어 있습니다. 하지만 원하면 자기 증강을 남이 쓰도록 허락할 수도 있습니다. 물론 현 상황에 적합해야 하고, 그 사람에게 도움이 될 만해야 합니다.

 

공짜 발현

면모를 발현시킬 때 항상 운명점을 써야 하는 것은 아닙니다. 공짜인 때도 있습니다.

기회 만들기에 성공하면 면모에 공짜 발현이 하나 붙습니다. 멋지게 성공하면 둘 생깁니다.

어떤 액션은 공짜 증강을 주기도 합니다. 대결에서 상대에게 타격을 주었을 때에도 그 타격 면모에 공짜 발현이 하나 붙습니다.

공짜 발현은 통상적인 발현과 같지만 두 가지가 다릅니다.

첫째, 운명점이 소비되지 않습니다.

둘째, 공짜 발현은 한 판정에서 같은 면모를 두 번 이상 발현할 수 없다는 룰에 걸리지 않습니다.

 

따라서 공짜 발현을 사용하면서 같은 면모에 운명점을 쓰면 +2가 아니라 +4 보너스를 받거나, 다시 굴리기를 1회가 아니라 2회 하거나, 다른 캐릭터에게 보너스를 +4 주거나, 수동적 저항을 +4만큼 강화할 수 있는 것입니다. 아니면 효과를 나누어서, 다시 굴리기 1회를 하고 +2를 받을 수도 있습니다. 공짜 발현이 둘 이상인 경우에는 모두 동시에 사용해도 됩니다!

공짜 발현을 다 사용한 뒤에도 면모가 남아 있을 수 있습니다. 이런 면모도 운명점을 써서 통상적으로 발현시킬 수 있습니다.

 

예시

키네레는 공격에 성공하여, 적이 [배가 찢어짐]을 타격으로 받게 합니다. 다음 라운드에서 키네레가 그 적을 다시 공격할 때에는, 그 타격을 공짜로 발현시켜 +2를 받거나 판정을 다시 할 수 있습니다 (자기가 입힌 타격이므로).

 

발현

 

발현과 역발현은 GM PL 모두 제안할 수 있습니다. 또한 역발현을 의도하고 한 진행이 아니었더라도 면모로 인해 불이익이 생겼다면 운명점을 받습니다. 세션을 더 깊이 있고 적극적으로 만들고 싶다면 면모를 잘 활용하는 것이 좋습니다.

발현

페이트에는 '운명점'이라는 점수가 있습니다. (마스터와 메타적으로 샤바샤바 할 때 주고받는 화폐 같은 거예요.)

운명점을 1점 사용하는 대신에, 면모를 활용하여 다음과 같은 유리한 효과를 낼 수 있습니다.

 

1. 주사위 결과에 +2보정을 받는다.

2. 혹은 주사위를 다시 굴린다.

 

이걸 발현이라고 부릅니다.

주사위를 이미 굴린 후에도 선언 가능하고, 한 번의 판정에 두 개 이상의 면모를 동시에 발현할 수도 있습니다.

판정 결과 +2를 더해도 성공할 수 없다면 재굴림이 낫고, 아니면 +2 보정을 선택하는 게 일반적입니다.

 

예시

모범생

GM: ... 이건 중세국어로 쓰인 시조인데요? 읽으려면 문학으로 판정합니다. +3보다 높게 나와야 합니다.

PL: 모범생 면모를 발현하겠습니다. A가 수업시간에 읽어봤을 것 같아요. 주사위를 다시 굴리거나 보정을 받을 수 있을까요?

다정한 성격/험악한 인상

GM: 저길 지나가야 할 텐데, NPC는 여전히 완고한 태도를 고집하고 있습니다.

PL: 우리가 왜 지나가야 하는 지 부드럽게 설득해볼게요. [다정한 성격] 쓸 수 있죠?

PL2: 그럼 저는 PL이 실패하면 그때는 험악한 인상을 발현해서 자극으로 무섭게 협박해서 길을 비키라고 할게요.

 

 

역발현

면모에 의해서 난처한 상황에 처하고, 다치고, 아무튼 불이익을 받으면 운명점을 1점 받습니다. 이를 역발현이라고 합니다.

도입에서 역발현을 통해 사건에 개입하는 원인과 동기를 만들고 가면 운명점을 받고 시작할 수 있어 편합니다.

 

예시

다정한 성격

GM: 넘어진 아이를 무시하지 않고 도와준다면 PC는 분명히 약속에 늦을텐데...그렇다고 다정한 PC가 이를 그냥 지나칠까요?

애처가

GM: 상사가 갑자기 회식을 하자고 하네요. 그런데 오늘 저녁은 사랑하는 아내와 외식하기로 약속했습니다...! PC는 아내를 너무 사랑하므로 상사의 눈에 찍히는 걸 감수하고서라도 거절하나요?

험악한 인상

PL: 운명점을 받아야한다…! 제 캐릭터는 인상이 험악하니까, 범인으로 오해받아서 휘말린다고 하고싶어요.

뫄뫄, 다시는 너의 손을 놓치고 싶지 않아

뫄뫄를 구하기위해 니알라토텝의 제안을 받아들이고 영혼을 바칩니다…!

 

 

캐릭터 해석 실패

캐릭터의 말과 행동은 최종적으로 플레이어의 책임입니다. 역발현을 제시했을 때, 플레이어가 자기 캐릭터는 그런 결정을 하지 않을 것이라고 여긴다면, 거부하는 데 운명점이 들지 않아야 옳습니다. 운명점을 소비하여 결정형 역발현을 거부하는 것은 순전히일이 꼬이는것을 방지하기 위한 것이어야지, 캐릭터가 어떤 결정을 내릴 것인가에 대해 의견이 갈리기 때문이어서는 안 됩니다.

대신에 캐릭터가 어떤 결정을 내릴 만한지 팀 내에서 의논을 하십시오. 그리고 새로 정해진 결정에 어울리는 새로운 어려움을 도출하면 됩니다. 합의점을 찾을 수 없으면 공연한 말다툼을 하지 말고, 그 역발현을 포기하십시오.

 

역발현의 소급

운명점을 받지도 않았는데, 돌이켜 보니 역발현의 조건이 우연히 충족되어 있는 경우도 있습니다. 자신이나 옆 사람이 면모를 제대로 플레이하는 바람에 캐릭터가 온갖 문제에 빠졌거나, 자기 캐릭터의 면모에 관련된 흥미롭고 극적인 일들을 본능적으로 서술한 경우가 이에 해당됩니다.

플레이 도중에 이를 눈치챘다면 언급을 하십시오. 그러면 대상자는 역발현을 인정받아 운명점을 소급해서 받을 수 있습니다. 역발현의 성립 여부는 마스터가 최종적으로 결정을 하지만, 어지간하면 명백할 것입니다.

 

상황 면모의 역발현

상황 면모도 (따라서 현안 면모도) 다른 면모처럼 역발현을 시킬 수 있습니다. 상황 면모는 대개 캐릭터의 외부에 있기 때문에, 거의 항상 사건형 역발현의 대상이 됩니다. 그 영향을 받는 캐릭터는 누구나 역발현으로 운명점을 1점 받습니다.

예시

창고에 [불타고 있음] 면모가 있기 때문에, 그리고 PC들은 그 안에 갇혔습니다. 그러니 불행히도, 자기들이 뒤쫓던 악당이 혼란을 틈타 도망칠 만합니다. 지지리 운도 없네요.

키네레가 뒤지던 저택은 [파편이 가득]합니다. 그러니 불행히도, 원하는 것을 발견하기 전에 경비병이 찾아와 아주 수상하게 여길 만합니다. 지지리 운도 없네요.

지르드가 책을 찾고 있는 도서관에는 온 곳에 [층층이 먼지]가 쌓여 있습니다. 그러니 불행히도, 지르드가 책을 찾아서 떠난 뒤 도착한 현상금 사냥꾼이 지르드가 여기 왔다는 것을 알아챌 만합니다. 지지리 운도 없네요.

 

 

운명점

 

운명점의 소비

운명점은 다음과 같이 쓸 수 있습니다.

 

면모를 발현시킨다

공짜 발현을 쓰지 않는 한, 면모를 발현시키려면 운명점 1점을 써야 합니다.

특기를 사용한다

사용하려면 운명점을 1점 써야 하는 아주 강력한 특기들도 있습니다.

역발현을 거부한다

역발현이 제안되었을 때, 운명점을 1점 써서 그에 따르는 어려움을 모면할 수 있습니다.

이야기의 세부사항을 만들어 넣는다

운명점을 1점 쓰면, 자기가 가진 면모와 관련된 무언가를 이야기에 추가할 수 있습니다. 예를 들어 나는 이 회사 CEO니까 저 처음보는 직원NPC가 내 얼굴을 알고 있다고 하는 것입니다.

 

운명점의 취득

운명점은 다음과 같이 받을 수 있습니다:

역발현을 받아들인다

역발현이 제안되었을 때, 거기에서 제시된 어려움이 발생하는 것에 동의하면 운명점을 1점 받습니다. 앞에서도 언급했지만, 자기도 모르게 역발현이 성립된 것을 나중에라도 알아채면 운명점을 받을 수 있습니다.

다른 사람이 자기의 면모를 발현시킨다

자기 캐릭터에 붙어 있는 면모를 다른 사람이 운명점을 써서 발현시켰으면, 그 장면이 끝날 때 자기가 운명점을 받습니다. 기회 만들기로 인해 자기 캐릭터에 붙은 면모, 대결의 결과로 입은 타격도 여기 포함됩니다.

대결에서 물러난다

대결에서 물러나면 운명점을 기본 1, 그리고 여기에 더하여 그 대결에서 입은 타격 하나마다 1점씩을 더 받습니다. (대결에서 물러나는 것은 제거되는 것과는 다른데, 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.)

 

마스터와 운명점

마스터 역시 운명점을 쓸 수 있지만, 그 룰은 플레이어들과 다릅니다.

플레이어들이 역발현을 받아들이거나 대결에서 물러남으로써 받는 운명점은 마스터가 내는 것이 아니라 그냥 생기는 것이기 때문에, 결코 모자라게 되지 않습니다. 그리고 마스터는 플레이어와 달리 역발현을 제안할 때 운명점을 소비하지 않습니다.

 

하지만 마스터가 조종하는 NPC들은 얘기가 다릅니다. NPC용으로 쓸 수 있는 운명점은 제한이 되어 있습니다. 한 장면이 시작될 때, 마스터는 그 장면에 등장하는 PC 한 명마다 1점의 운명점을 받습니다. 이 점수는 어느 NPC용으로도 쓸 수 있으며, PC와 마찬가지로 NPC가 역발현을 받아들일 때마다 마스터는 운명점 1점을 받습니다.

새 장면이 시작될 때마다 마스터의 NPC용 운명점은 기본값, PC 1명당 1점으로 재설정됩니다.

 

예외가 두 가지 있습니다:

● 마스터가 역발현을 받아들였기 때문에 그때까지의 장면이 끝났거나 새 장면이 시작된 경우. 이 때는 다음 장면에 추가 운명점 1점을 받습니다.

● 지난 장면에 PC들과의 대결에서 물러난 경우. 이 때는 물러남으로써 받을 운명점을 젖혀 두었다가, 다음 장면에 그만큼을 추가로 받습니다.

 

바로 다음 장면에 NPC PC들 사이에 별다른 다툼이나 교류가 없어서 운명점을 쓸 일이 별로 없다면, 추가 포인트는 쓸 일이 있는 장면이 올 때까지 아껴 둘 수 있습니다.

 

판정

 

퍼지 주사위를 읽는

 

페이트의 판정은 퍼지 주사위라는 3면체 4개를 사용합니다.

 

[+][-][ ] 

 

퍼지주사위는 이렇게 세 면입니다.

 

+가 나오면 결과에 1을 더하고, -가 나오면 1을 뺍니다. 공백이 나오면 변동이 없습니다

여기서는 네 개를 던지니 최대 +4에서 최소 -4가 나옵니다

 

Roll20에서는

/r 4df

를 입력하면 굴릴 수 있습니다.

 

예시

 


 

판정의 기본

 

주사위 네 개를 던져서 나온 값과 캐릭터의 해당기능점수를 더한 값이 결과값입니다.

마스터가 말한 난이도나 상대방의 결과값보다 높으면 판정 성공이고, 낮으면 실패입니다. 비기면 시시하고 어설픈 성공을 하거나 대가를 치르고 원하는 것을 얻습니다.

 

PC의 결과값과 비교할, 마스터가 정한 난이도와 상대방의 결과를 '저항'이라고 합니다.

PC의 결과값과 저항의 차이를 '격차'라고 합니다.

3 이상의 격차로 성공하면 아주 멋지게 대성공을 한 것입니다. 증강을 만들거나, 아무튼 뭔가 보너스를 받을 수 있습니다. 그러나 증강이나 보너스를 받을만한 상황이 아니면 억지로 만들 필요 없습니다.

 

페이트 코어의 판정은 목적에 따라 극복, 공격, 방어, 기회 만들기 네 종류로 나뉘지만 어쨌든 기본은 똑같습니다.

 

극복, 공격, 방어, 기회 만들기의 개념이 헷갈리거나 어떻게 써야할 지 모르겠으면 그냥 넘기고 위의 기본 판정법만 숙지해도 별 탈 없습니다.

 

난이도 책정

퍼지 주사위 특성상 기대 평균값은 몇 개를 굴려도 무조건 0입니다.

따라서 PC의 기능과 저항난이도가 같으면 성공확률은 반반입니다. 만일 실패했을 땐 면모를 발현하면 대체로 넘길

수 있습니다.

 

기능보다 난이도가 -2만큼 낮으면 주사위가 아주 망하지 않은 이상(-3, -4) 가볍게 성공합니다. 반대로 기능보다 +2 높으면 약간 힘겨운 난이도가 됩니다.

 

하지만 일반적으로는, 누구도 방해하거나 저항하지 않는 상황에서 이루어지는 경우의 난이도는 보통(+1)입니다.

뭔가 어려운 이유가 하나 있긴 하다면 대체로 양호(+2)입니다. (예를 들어 어두운 데에서 물건을 찾아야 하거나, 주변이 시끄러운데 라디오 소리를 들어야하는 상황이 그렇습니다.)

 

극복 판정

그 기능에 어울리는 각종 목적을 달성할 수 있습니다.

보통 생각할 수 있는 기능 판정과 같습니다.

실패하면 아무 일도 안 일어날 수도, 뭔가 안 좋은 일이 일어날 수도 있습니다. 상황에 따라 다릅니다.

 

방해하기

누군가가 판정에 성공하는 것을 방해하고 싶고 그게 가능한 위치에 있다면 누구나 가능합니다. 자신이 그 극복판정의 대항이 되어 주사위를 굴리세요.

면모 알아내기

기회 만들기가 아니더라도, 어떤 사실을 알아내려는 행동의 결과 숨어있던 상황 면모, 사물이나 NPC의 면모를 밝혀낼 수도 있습니다.

 

기회 만들기

기회 만들기는 상황을 유리하게 조성하거나, 현재 상황을 유리하게 이용할 때 씁니다.

l  자기에게 유리한 새 정보를 찾는다.

l  주변 상황을 변화시킨다.

 

성공했을 때의 효과는 다음과 같습니다.

l  새로운 상황 면모를 만듭니다. 그 상황 면모를 운명점 소모 없이 한 번 공짜로 쓸 수 있습니다.

l  상황 면모를 수정합니다. 그 상황 면모를 운명점 소모 없이 한 번 공짜로 쓸 수 있습니다.

l  기존의 상황 면모를 운명점 소모 없이 한 번 공짜로 쓸 수 있습니다.

 

즉 특정 면모 하나에 대한 공짜 발현권을 한 장 주는 판정입니다.

 

비기면 상황 면모가 생기지 않고 증강을 받습니다. 그래도 어차피 증강도 공짜 발현권입니다.

때문에 이미 있는 기존 면모를 이용하는 경우는 증강이 별 의미 없습니다. 비겨도 증강을 주지 않고 성공했을 때와 똑같이 공짜 발현을 한번 쓸 수 있습니다.

 

실패하면 그 면모를 만들지 못하거나, 만들긴 만들었는데 공짜 발현을 남이 받습니다.

기존의 상황 면모를 이용하려고 했다면 공짜 발현을 남이 받습니다.

재주는 PC가 굴렀는데 돈은 짜증나는 사람이 받는 것입니다.

 

구분

상황을 이용하는 건 기회 만들기만의 것이 아니고, 어느 판정이든 새로운 것을 알아내거나, 주변 상황을 영향을 끼칠 수 있습니다. 극복이냐 기회 만들기냐 어느 판정인지 정확하게 따지기보다는 현재 상황을 모두가 파악하기 쉽게 키워드를 적어 놓은 것과 캐릭터가 행동을 하여 그것으로 인해 달라진 상황을 메모한 것을 상황 면모라고 생각하세요.

 

 

공격 판정

상대에게 피해를 입히려고 하면 공격 판정입니다.

신체적/정신적 피해를 따로 구분하므로 반드시 물리적인 방식만을 의미하진 않습니다.

 

공격 판정의 결과값이 저항보다 높으면, 격차만큼의 데미지를 상대에게 줍니다.

예를 들어 PC의 결과가 4, 적의 결과가 1이라면 적은 3의 피해를 입습니다.

공격이 방어자와 비겼을 때는 피해는 주지 못하지만 그 방어자에게 불리한 효과를 주는 목적으로 한번 공짜로 사용할 수 있는 증강을 만들 수 있습니다.

 

증강

증강은 상황 면모의 일종입니다. 사용할 때 운명점을 소모하지 않는 대신 일회용이라 한번 쓰면 사라집니다. 또한 보통의 상황 면모는 누구나 활용 가능하지만 증강은 이것을 만든 사람이 우선적으로 사용 가능합니다. 그러나 해당 PL이 양보하면 다른 사람도 사용할 수 있습니다.

 

증강의 예

전투 중 기회 만들기나 공격에서 비겼는데 어떤 증강을 만들어야 할 지 잘 모르겠다면 다음 중 하나 골라서 상대에게 붙이세요.

l  당황함

l  깜짝 놀람

l  휘청거림

l  중심을 잃음

l  긴장함

l  (고통으로 인해 순간적으로) 경직

 

방어 판정

데미지나 불리한 면모 등 해로운 효과를 받지 않기 위해 하는 판정은 방어 판정입니다. 공격 판정과 대응되지만, 대항이 고정 난이도일 수도 있습니다.

고정난이도의 예시

l  몸에 불이 붙어서 뜨겁다.

l  천장이 붕괴한다. 빨리 탈출하지 않으면 큰일난다.

 

방어에 실패했을 때의 피해 역시, 대항과의 격차만큼 데미지를 입는 것이 아니라 마스터가 정한 고정피해를 받거나 새 면모가 생기는 것일 수 있습니다.

예시

l  실패하면 격차가 몇이든 무조건 2점의 피해를 입는다

l  실패하면 해당 PC에게 [공포증: 암흑] 이라는 면모가 생긴다.

 

방어 판정에 실패하면 막으려고 했던 해로운 효과를 그대로 받습니다.

비기면 상대가 증강을 받습니다. (그러나 상대가 캐릭터가 아니라면 생략하거나 다르게 표현할 수도 있습니다.)

방어 판정에 성공하면 해로운 효과를 받지 않습니다.

 

 

스트레스와 타격

 

 

스트레스

 

일시적인 피해입니다.

 

전투 동안 막아내고 견뎌낸 피해, 체력 혹은 이성이 견딜 수 있는 한계나 내구도로 이해하면 될 것 같습니다.

스트레스는 한 장면 동안 지속되며, 장면이 끝나면 모든 스트레스 칸을 다시 비웁니다.

 

건강이 3, 의지가 1이면 스트레스 칸은 이렇게 됩니다.

신체적 스트레스 □□□□

정신적 스트레스 □□

 

피해를 스트레스로 받는다면, 스트레스 칸에서 받은 대미지와 동일한 값의 칸을 체크합니다

위 상태에서 2점짜리 물리적인 공격을 받으면 다음과 같이 칠합니다.

신체적 스트레스 □■□□ ※2점짜리 공격을 받았다!

정신적 스트레스 □□  

 

만일 여기서 다시 피해 2점을 받는다면, 2번째 체력 칸은 이미 사용하였으므로 그보다 숫자가 큰 스트레스 칸인 3번 체력 칸에 체크하거나 2점짜리 타격을 받는 것 중 선택해야합니다.

 

옵션 룰: 나눠서 체크하기

피해를 쪼개 받는 것을 허용할 수도 있습니다. 4점짜리 피해를 받았을 때, 1)과 같이 1점과 3점에 체크하거나 2)처럼 4점에 하나에 체크할 수도 있습니다.

1)신체적 스트레스 ■□■□  

2)신체적 스트레스 □□□■

 

옵션 룰: HP

스트레스 칸을 익숙한 체력/이성(HP/SAN)로 수치화하는 방법도 있습니다.

이 경우 건강/의지에 4점이상 투자해도 경미한 타격이 늘어나지 않습니다.

 

l  건강/의지가 0점일 때의 최대 체력/이성은 2입니다.

l  건강/의지에 1점씩 투자할 때마다 최대 체력/이성에 2점씩 더합니다.

l  피해를 받으면 그 점수만큼 체력/이성을 뺄 수도, 일부를 타격으로 받을 수도 있습니다.

l  체력/이성은 0보다 낮아질 수 없습니다. 넘치는 피해는 타격으로 받아야합니다.

l  한 장면이 지나면 모든 체력/이성이 회복됩니다. 단 이 항목은 심각하고 위험한 분위기를 추구한다면 빼세요.

 

 

타격

 

전투가 끝나고도 지속되는 피해입니다. 부상이나 광기가 생긴 것입니다.

 

타격은 경미한타격(2), 심각한타격(4), 막대한타격(6) 총 세 칸이 존재하고, 신체/정신을 따지지 않고 칸을 공유합니다

 

단 건강이나 의지가 4점 이상이면 경미한 타격 칸을 하나 더 받습니다. 이 추가 타격 칸은 건강이면 신체, 의지면 정신에 해당하는 피해에서만 사용할 수 있습니다

 

마찬가지로 이미 받은 피해 값에 해당하는 칸을 사용하였다면 더 높은 수준의 타격을 골라야 합니다.

피해의 일부는 스트레스로, 일부는 타격으로 쪼개어 받는것도 가능합니다.

 

어떤 타격을 입었는지 PL이 정합니다.

2점짜리 타격은 경미하고 가벼운 피해로, 신체적으로 부상을 입은 거라면 손목을 삐었다, 무릎에 멍이 들었다, 정신적인 피해라면 화를 참을 수 없다, 바짝 긴장한다 등을 쓰면 됩니다.

4점짜리 타격은 심각한 수준으로 1도화상, 깊게 베였다, 몸이 떨린다, 공황 정도가 어울리고,

6점짜리 막대한 타격은 평판에 큰 흠집이 나거나 트라우마가 생기거나 곧장 응급실에 가야할 정도입니다

 

타격도 면모입니다. 다만 이 경우는 발현할 일은 드물고 역발현을 많이 가져오는 면모가 되겠습니다

 

극단적 타격

통상적인 경미, 심각, 막대한 타격에 더하여, 대결을 계속하기 위해 PC라면 누구나 쓸 수 있는 최후의 수단이 있습니다. 이것이 극단적 타격입니다. 한 번 사용하면, 캐릭터가 결정적인 길목(대개 시나리오 종료)에 도달할 때까지 사용할 수 없습니다.

극단적 타격은 격차 8의 피해까지 흡수할 수 있지만, 그 대가는 실로 큽니다. 캐릭터 면모 중 하나를 극단적 타격으로 대체해야 하는 것입니다 (, 정체성은 건드릴 수 없습니다). 바꿔 말해, 타격이 하도 극단적이어서 캐릭터 자신이 변하는 것입니다.

극단적 타격은 회복 액션으로 치료할 수 없습니다. 내내 갖고 있다가, 다음 번 결정적인 길목에 도달하면 그 문구를 바꾸어, 최악의 영향은 어느 정도 벗어났음을 반영할 수 있습니다. 옛날의 면모로 되돌아갈 수는 없습니다. 극단적 타격은 캐릭터의 영구적 변화라는 점을 기억하십시오.

 

타격의 회복

 

타격은 회복판정을 하기 전에는 자동으로 사라지지않습니다

회복 판정은 극복 판정으로 칩니다.

 

신체적타격이면 의학적 처치, 심리적타격이면 상담이나 기분전환 등을 해야 할 것이고 난이도는 해당 타격의 값과 동일합니다 (경미면 2, 심각이면 4, 막대면 6) 

자기가 자신을 치료할 때는 난이도가 +2됩니다.

 

또한 회복판정은 방해나 긴장이 없는 상황에서만 할 수 있습니다. 기준은 마스터가 정하지만, 한창 쫓기는 중이거나 추락하는 헬기 안에서는 아마 안될 것입니다

회복판정에 성공하면 해당타격이 바로 없어지는 것이 아니라 회복하는 중임이 드러나는 문구로 바꿉니다

ex)[부러진 다리] [다리에 기브스], [스캔들] [무마하는 중]

이렇게 회복중인 타격은 헷갈리지 않게 표시하는 것이 좋습니다

 

 ●경미한 타격은 회복 액션 뒤로 하나의 장면이 지나면 사라지고 칸이 빕니다.

● 심각한 타격은 회복 액션 뒤로 하나의 세션이 지나면 회복됩니다 (세션 중간쯤에 회복이 시작되었다면 다음 세션 중간쯤에 회복이 완료됩니다).

● 막대한 타격은 회복 액션 뒤로 하나의 시나리오가 지나면 회복됩니다.

 

 

옵션 룰: 상태이상

 

상태이상은 미리 정의된 타격입니다.

타격 문구를 고민할 필요없이, 현재 상황에 어울리는 걸 고르면 됩니다.

 

상태 이상의 목록을 짜고, 각 상태이상마다 몇 점짜리 타격인지 정하세요.

(전신마비, 기절처럼 캐릭터가 아예 행동불능이 되는 것은 피하세요.)

 

예시

1점 긴장 눈부심 쓰라림 당황 창피

2점 동요 멍함 피로 둔함 어지러움

4점 혼란 공포 위축 출혈 화상 동상 중독

6점 망상 공황 환각 골절 과다출혈 맹독중독 탈진

8점 공포증(구체적 분야 상의)/실명/절단

 

상태이상은 미리 준비되었으므로 스트레스 칸처럼 체크박스로 표현할 수 있습니다.

이 경우 체크한 상태이상의 점수 총합이 14점을 넘을 수 없고, 전투였다면 탈락하게 됩니다.

 

이 방식을 사용하면 1, 2점짜리를 여러 개 체크하여 더 오래 버틸 수도 있습니다. 그러나 타격을 만든 상대가 그 타격에 쓸 수 있는 공짜 발현을 받는다는 걸 기억하세요. 큰 타격을 기피했다가 상대가 다음 차례에 상태이상 4개를 한번에 발현하는 일(+8)이 벌어질 수도 있는 것입니다.

 

전투

 

 

차례 정하기

 

전투가 발생하면 순서를 정합니다. 기존 룰에서는 주의력이나 눈치가 높은 순서대로입니다.

저는 반사신경->주의력->눈치->직감 순으로 비교한다고 정했습니다.

 

라운드

 

전투 중이라고 해서 꼭 전투만 가능한 것은 아닙니다. 공격 판정이 아니더라도 자기 차례에 원하는 행동을 할 수 있습니다.

 

매 라운드의 자기 차례에는 하나의 기능 판정만 할 수 있습니다. , 다른 사람의 액션에 대해 방어를 하는 데에는 제한이 없습니다.

 

남을 위해 방어 액션을 할 수도 있습니다. , 그러려면 공격과 그 목표 사이에 막아서는 것이 상식적으로 가능해야 하고, 판정에 실패할 경우 그 효과는 자기가 당하게 됩니다.

 

전력방어

원하면 자기 차례에 액션을 선택하지 않고 방어에 집중할 수도 있습니다.

능동적으로 무언가를 하지는 못하지만, 그 라운드의 모든 방어 액션에 +2 보너스가 붙습니다.

 

대결에서의 기회 만들기

 

기회 만들기를 할 때는 그 면모가 얼마나 오래 지속되게 할 것인지, 그리고 누가 사용할 수 있게 할 것인지를 생각하십시오.

특정 캐릭터에게 붙인 면모는 자신이나 우리편이 아니면 사용하기 어렵겠지만, 제거하는 것도 쉬워서 극복 액션 한 번으로 치울 수 있습니다.

반면 주변 환경에 만들어 놓은 면모는 제거하기가 어려우나 (방금 쓰러뜨린 [거대한 책장]을 누가 도로 세우겠습니까) 그 장면에 등장하는 누구에게나 쉽게 이용될 수 있을 것입니다.

 

기회 만들기로 할 수 있는 것은 무한합니다. 그 상황을 바꾸는 것이면 무엇이든 면모가 되기 때문입니다.

 

생각이 안 나면 다음에 몇 가지 예가 있습니다.

● 일시적 실명: 적의 눈에 소금이나 모래를 뿌리는 수법은 많이 나옵니다. 이러면 대상은 [실명] 면모가 붙게 되는데, 극복 액션으로 이 면모를 제거해야 비로소 시각을 이용하는 일을 할 수 있습니다. [실명]이 붙어 있는 동안은 이를 쉽게 역발현할 수 있으니, 상대가 운명점을 벌기 위해 이용할 수도 있다는 점에 주의하십시오.

● 무장해제: 상대의 무기를 날려 버립니다. 무기를 도로 주우려면 극복 액션을 해야 합니다.

● 위치: 위치와 자리를 나타내는 방법도 많습니다. [높은 곳]이나 [구석에 몰림] 같은 것은 상황에 따라 다양하게 이용할 수 있을 것입니다.

● 피로와 고통: 부상은 별로 입히지 못하지만 아주 고통스러운 타법이 있습니다. 급소 찌르기, 샅 차기와 같은치사한 수법이 여기에 들어갑니다. 이런 것은 공격이 아닌 기회 만들기로 표현하십시오. 상대에게 [아파서 눈앞이 캄캄함]이나 [어지러움] 같은 것을 붙이고, 곧이어 공격을 할 때 이 면모를 발현시키는 것입니다.

● 엄폐물: 엄폐된 자리를 나타내는 면모를 만들고 이를 발현시켜 방어에 사용할 수 있습니다. [엄폐물을 찾았음]처럼 두루뭉술해도 되고 커다란 참나무 둥치 뒤처럼 구체적이어도 됩니다.

● 주변 환경의 변화: 기회 만들기를 사용하여 환경을 자기에게 유리하게 바꿀 수도 있습니다. [온 곳에 잡동사니]를 흩어 놓아 이동을 방해할 수도 있고, 불을 질러서 [불이야!] 면모를 만들 수도 있습니다. 후자는 페이트에서 매우 자주 볼 수 있습니다.

 

전투 종료

 

한 편이 모두 물러나거나 제거되면, 어지간한 경우 대결이 끝납니다.

 

l  플레이어들은 자기 면모가 불리하게 발현된 경우 그 횟수만큼의 운명점을 받습니다.

l  자진하여 전투에서 물러난 캐릭터는 운명점을 더 받습니다.

l  싸움에서 입은 타격을 확인하고, 스트레스 칸을 모두 비웁니다.

 

탈락

 

피해를 스트레스로도, 타격으로도 흡수할 수 없으면 해당 캐릭터는 전투에서 탈락하고, 처우를 상대방이 정하게 됩니다. 예상할 수 있는 최악의 결과는 사망이겠지만 보통은 상황과 승리자의 목적에 따라 다릅니다

 

또한 스트레스와 타격이 꽉 찼다 해도 그것이 반드시 사망을 의미한다고 볼 수는 없습니다

PC전원이 이렇게 되었다면 거기서 세션을 정리할 수도 있는 것이고, 몹시 아픈 채로 이야기를 계속할 수도 있는 것이고, 세션이 끝나고 치료를 받게 한다고 할 수도 있는 것이고, 반대로 세션이 끝난 후에 그때 가서야 합병증이나 무리하여서 죽게 된다고 할 수도 있는 것입니다. 시나리오에서 지정했을 수도 있고요.

 

물러나기

 

자진해서 전투에서 물러날 수도 있습니다. 판정하기 전이라면 중간에 멈추고 물러나겠다고 선언하면 됩니다.

이미 주사위를 굴린 후에 선언했을 땐 판정으로 인해 받은 스트레스나 타격을 무효로 할 수 없습니다.

 

전투에서 물러나면 해당 전투에서 빠지고, 다음 효과를 받습니다.

l  PC가 어떻게 되었는지 스스로 정할 수 있습니다. 패배는 패배이므로 서술에 그 점이 반영되어야 하고, 상대의 승리를 훼손할 수 없습니다. 또한 그 내용은 팀의 허락을 받아야합니다.

l  전투 종료 후, 운명점을 하나 받습니다. 전투에서 타격을 입었다면 타격 하나당 운명점을 1점씩 더 받습니다.

 

예시

창고의 싸움에서 랜든은 오그를 상대로 고전하고 있습니다. 상당히 강한 공격을 벌써 몇 차례 맞았습니다.

아만다(GM)의 다음 차례가 오기 전에 레니(랜든의 PL)가 말합니다. “저 물러날게요. 더 이상 타격을 버틸 수가 없어요.”

랜든은 경미한 타격과 심각한 타격을 입었습니다. 따라서 물러난 것으로 운명점 1, 타격의 개수로 2점을 받습니다. 합은 3점입니다.

아만다가 말합니다. “여기서 면하고 싶은 최악의 상황은 뭔가요?”

레니가 대답합니다. “일단은 죽거나 잡히지 않으면 좋겠어요.”

아만다가 웃고 말합니다. “좋아요. 그러면 오그가 랜든을 기절시키고 끝장은 내지 않는다고 할게요. 키네레랑 지르드가 아직 있으니까요. 죽었다고 생각할지도 몰라요. 근데 그냥 기절하는 걸로는 약한 기분이 드는데.”

라이언이 끼어듭니다. “전리품으로 칼을 가져간다고 하면 어떨까요?”

아만다가 고개를 끄덕입니다. “. 좋네요. 오그는 랜든을 기절시키고, 그 위에 침을 뱉고, 칼을 챙겨 갑니다.”

레니가 말합니다. “이 자식이! 언젠가 복수할 테다 . . .”

 

진짜 죽을 수도 있어요.

만일 데스매치에 참가했거나 상대가 반드시 이쪽을 죽일 의도를 갖고 있거나, 절대 도망칠 수 없는 상황이라면 GM이 전투에서 물러나는 것을 제한할 수 있습니다. GM은 이 점을 사전에 PL에게 설명해야 합니다.

 

사망?

사망이나 행동불능에 관한 룰은 따로 없습니다.

PC의 사망이 존재하지 않는다는 뜻은 아니고, 상황을 보아서 PC가 죽었다고 합의하는 것입니다.

 

COCPC는 크툴루가 전화 한 번 걸면 정신이 톡 바스러지는 한낱 우주의 먼지 같은 존재지만, 페이트의 PC는 보통 강하고 유능합니다. 플레이어에게 강하고 유능한 PC가 죽었다고 하면 불만스러울 수 있습니다.

그러니 페이트에서는 PC가 죽을 수도 있는 세션이라면 미리 알려주는 게 좋습니다.

 

 

성장

 

 

장면 또는 세션 종료

성장보다는 조정에 가깝습니다.

● 두 기능의 실력을 서로 바꾸거나, 보통 (+1) 기능을 하나 제거하고 그 자리를 전에 택하지 않은 기능으로 채운다.

● 특기 하나를 다른 특기로 대체한다.

● 새 특기를 선택한다.

운명 기준치가 2 이상 남아 있어야 합니다 (운명 기준치는 1 미만이 될 수 없습니다.)

● 캐릭터 면모를 조정한다.

 

시나리오 종료

이전 단계의 효과를 포함합니다.

● 기능 포인트 1.

1점을 쓰면 새 기능을 보통 (+1)으로 추가하거나, 기존의 기능을 한 단계 높일 수 있습니다.

● 아직 회복이 시작되지 않은 막대한 타격이 있으면 회복을 시작하고, 이를 반영하여 내용을 바꾸어 적을 수 있습니다.

 

 

캠페인 종료

*세상 전체에 큰 변화가 생겼을 때나 약 시나리오 3개로 잡으시면 됩니다.

이전 단계의 효과를 포함합니다.

 

● 극단적 타격을 입은 상태이면 그 문구를 바꾸어, 최악의 영향은 어느 정도 벗어났다는 것을 반영하십시오. 이제부터는 원하면 극단적 타격을 또 입을 수 있습니다.

● 운명 기준치를 하나 높일 수 있습니다. 이것은 그대로 유지해서 매 세션 받는 운명점을 늘려도 되고, 당장 써서 특기를 하나 택해도 됩니다.

 

 

 

시나리오 이용하기

 

페이트가 시나리오가 없는 즉흥 플레이용 룰이라는 것은 오해입니다. (물론 페이트는 즉흥 플레이에도 강합니다!)

분명히 페이트에도 시나리오 제작에 관한 파트가 실려 있고, 시나리오를 사용하는 룰이 맞습니다.

 

페이트 코어-장면, 세션, 시나리오: https://sites.google.com/site/fatecorekr/9

 

다만 시나리오를 만들 때 현안과 캐릭터의 면모에서 질문과 아이디어를 뽑아 만들라고 적혀 있습니다. 이런 점 때문에 시나리오를 미리 만들어 놓는 건 어려워 보입니다. 그러나 조금 생각해보면 이것은 다른 룰도 똑같습니다.

다른 룰의 시나리오에도 현안(개요와 배경, 장르)이 존재하고, 그 현안에 맞는 캐릭터를 짜와야 하며, 캐릭터의 백스토리를 통해 다음 시나리오를 구상하라는 조언은 CoC에도 있습니다.

 

이렇게도 적혀 있습니다.

 

시나리오에 어떤 장면이 나오고 어떤 장소가 등장할지는 미리 정해 놓지 않을 것을 권합니다. 왜냐하면 그런 것을 아무리 준비해 봤자, 적극적인 플레이어들의 독특한 선택과 마주치면 거의 다 쓰레기가 되어 버리기 때문입니다.

 

그러나 이 역시 페이트만의 문제가 아니고 적극적인 플레이어들의 독특한 선택 때문에 시나리오가 파괴되는 일은 어떤 TRPG를 해도 흔히 생기는 일임을 대부분 익히 알고 있습니다.

 

오히려 페이트에는 다른 룰과는 달리, 플레이어가 시나리오에서 이탈하는 걸 어느정도 방지할 수 있는 룰이 있습니다. 역발현입니다. 이 시나리오의 PC는 이래야 한다고 전제한 시나리오도 이미 많습니다. 페이트 코어 역시 이 시나리오의 PC는 반드시 이것을 나타내는 면모가 있어야한다-고 지정하고 GM이 여차할 때 이용하면 됩니다.

어차피 면모는 한번 정하면 끝이 아니라 필요하면 수정할 수 있으니까요.

 

예를 들어 소중한 관계의 타이만이라면 ‘NPC와 긍정적이고 친밀한 관계임을 나타내는 면모가 필요한 시나리오가 됩니다. PC가 반드시 불의에 처한 사람을 도와야만 이야기가 진전되는데 그러지 않고 지나칠까 봐 걱정된다면 일정 수준 이상의 도덕성과 행동력이 있다고 나타내는 면모를 요구하면 됩니다.

 

GM이 흐름이 꼬일 것 같을 때 현안과 PC와 상황면모를 어찌저찌 역발현하여 무사히 예정대로 PC의 운명을 꼬아도, PC 역시 운명점을 받으니 완전 꿩도 먹고 알도 먹고입니다!

 

 

요약

 

 

판정

퍼지 주사위 4+PC의 기능값

ROLL20 명령어는 /R 4DF +기능값

결과가 목표보다 높으면 성공.

운명점

마스터와 플레이어가 메타적으로 잘 좀 부탁드립니다 샤바샤바할 때 주고받는 화폐/포인트.

샤바샤바의 방식은 보통 발현과 역발현이다.

발현

운명점을 1점 내면 판정에 실패해도 내 캐릭터는 이런 설정(면모)이 있으므로 재굴림하거나 +2보정할 수 있다.

역발현

마스터가 어떤 설정(면모)때문에 내 캐릭터의 앞날이 꼬였다고 하는 대신 양해의 의미로 운명점을 주머니에 찔러준다! 거절하면 반대로 운명점을 내야한다! 운명점이 좀 필요하면 자진해서 제안할 수도 있다. 

스트레스(체력/이성)

전투 끝나거나 장면이 지나면 다 회복된다.

타격

부상을 입어 전투가 끝나도 회복되지 않는다.


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