《개요》
그곳의 기묘한 소문을 조사하러? 휴가를 가지러? 숙소가 그곳뿐이라서? 약속이 있어서?초대장을 받아서? 숲에서 길을 잃어서?
탐사자들은 모종의 이유로 처음보는 저택에 들어갑니다.
그리고 뒤를 돌아보자... 자신들이 들어온 문이, 사라졌습니다.
●인원: 다인 (관계|국적 무관)
●KP 난이도: 높음. 임기응변/애드리브 필요.
●PC 난이도: 다양(KP 성향에 따라 편차가 큽니다)
●배경: 폐쇄된 저택
※전투/사망/로스트가 발생할 수 있습니다.
※다른 TRPG룰에의 이식, 시나리오 제목 및 장소 변경을 포함한 모든 종류의 개변을 자유롭게 허용합니다.
※시나리오 자체보다는 키퍼의 재량이 매우 중요한 시나리오입니다. 때문에 키퍼링 커미션을 허용합니다.
《시나리오》
■진상
플레이어 기만 저택 생존 TRPG!
진상 같은 건 없습니다. 사실 이건 시나리오가 아니라 유사 시나리오 플레이세트거든요.
그냥 탐사자들이 아무 적당한 이유로 저택에 갔다가, 뒤돌아보았더니 들어왔던 문이 사라져서(이성판정) 3일~7일정도 저택에서 생존 서바이벌을 겪게 하면 됩니다.
그리고 그 중간과정은 모두 즉석에서 키퍼의 비밀주사위로 랜덤으로 정해지거나, 애드리브입니다.
하지만 플레이어들이 이것을 하드코어수수께끼의미스테리서바이벌호러생존수사물이라고 착각하게 만들어야합니다.
굳이 꼭 CoC로만 할 필요도 없습니다...두려움 그 자체나 크툴루 컨피덴셜같은 다른 호러수사룰로 바꿔 가도 큰 이상이 없을 거예요.
■본문
저택치고 정해진 맵도 없습니다.
사실은 로그라이크식이고, 가본 적 없는 장소로 이동할 때마다 키퍼가 몰래 주사위를 굴려 거기가 어떤 방인지 정합니다.
홀,연회장,드레스룸,화장실,응접실,객실,부엌,식당,주인의 침실,지하로 내려가는 계단,2층으로 올라가는 계단, 콜렉션 룸 등 저택에 있을 법한 방의 종류 몇 가지를 정해놓고, 그런 방이라면 당연히 있어야할 것들과 간단한 묘사를 미리 어딘가에 정리해놓습니다.(객실이나 침실이면 침대, 부엌이면 싱크대 냉장고.)
2층이나 지하의 층에만 있는 특별한 느낌의 방도 몇가지 정하세요.
고문실이나 지하감옥, 연구실, 뱀파이어가 잠들듯한 나무관이 덩그러니 있는 방...(아래의 내용대로,조사하면 진짜 그 안에 뱀파이어가 들어있을수도 있습니다)
무슨 방인지 정해지면 마찬가지로 주사위를 몰래 굴려서 방에 무엇이 있을 지도 정합니다. 아무것도 없거나, 무기로 쓸만한 게 있거나, 살인마나 살인사건현장,신화생물,쥐 떼/벌레 떼 등 위험하고 끔찍한 게 있거나, 덫이 설치되었거나, 생존에 필요한 물건을 찾거나.
음식이나 의료품,생필품은 한사람이 하루를 버틸만큼보다 적게, 유한하게 있다고 해야합니다.
유용한 자원은 상황을 보고 늘 약간 모자라게 하세요.
탐사자가 벽에 걸린 명화를 찢는다거나 방에 있는 찬장을 뒤적거려본다거나 책상서랍을 열거나 침대 밑을 살펴본다고 하면 뭐가 있을지 그것도 주사위로 정합니다. 위에서 위험요소들이 나왔다면 이로운 (혹은 이롭다고 착각할만한 정보)를 주는 것이 좋습니다.
그럴듯한 내용의 생존자가 남긴 처절한 메모나 수상한 메시지.오래된 고서.(정보같으나 사실은 전부 다 맥거핀입니다!) 토막난 시체(이성판정). 부비트랩. 담배 한 갑. 껌 몇개나 약간의 간식거리, 귀한 보석, 아름다운 그림,필기구.어딘가의 열쇠.(잠긴 방이나 상자에 이 열쇠가 맞을지도 물론 주사위나 애드리브로 정합니다) 먼지와 방부제 뿐이거나 냉장고 속이 텅 비어있을 수도 있습니다.
혹시 플레이어가 ㅇㅇ가 나온다면 좋을텐데...라고하면 비밀다이스로 행운도 굴리고, 성공하면 그걸로 하세요.
거울이나 창문 등 뭔가 비치기 딱 좋은것도 몰래 행운다이스입니다. 거울 속에 목이 없는 자신의 모습이 보이거나, 하여간 기괴하고 끔찍한 키퍼의 즉석 애드리브가 보이거나. 이성판정
이미 가봤던 곳이 다시 갔을 때도 안전할까요? 구울이나 핏자국 따위가 생겨있을 지 다이스로 정합니다. 미처 챙기지않은 음식을 가지러 식당에 갔더니 그곳이 화장실로 변해있을 수도 있습니다.(아마 이성판정을 하겠죠..) 이것은 그 방을 마지막으로 발견/방문한 지 하루 이상이 지난 후에만 적용하세요.
어쩌면 구조가 말도 안될 수도 있습니다. 2층에 주방만 여섯 개라던가. 아니어도 진행할 수록 계속해서 구조가 확장되겠죠. 하지만 coc룰을 쓰고 있으니 이를 눈치챌 때 밖에서 봤을 때와는 다르다,말도 안된다, 이 저택은 비현실적이다! 하고 이성판정을 시킵시다.
이것이 통하려면 탐사자들이 가만있으면 죽겠구나,하고 계속 움직이도록 지속적으로 식량이나 물을 소비하고 따뜻하고 안전한 장소를 확보하지 않으면 위험해지는 빡센 난이도를 적용시켜야합니다. 생존게임에 흔히 있는 허기 갈증 수면 따위를 넣으세요. 자세한 것은 역시 알아서 정하세요. coc니까 이것이 지켜지지않으면 어울리는 광기나 환각을 주세요. 너무 배고파서 자기 몸에서 고소한 냄새가 난다고 느낀다거나. 너무 졸려서 기절했다 깼더니 지하감옥에 감금되어있다거나.
어쨌든 목숨을 부지하는 데에 정신이 팔려서,아니어도 맥거핀을 붙잡고 있느라 이것이 사실은 운빨X망 시나리오라는 걸 눈치 못 채게 하는 게 중요하므로, 그냥 서바이벌 하우스 룰은 적용하지 않고 전투를 자주 한다거나, 이성감소치를 높인다거나하여 난이도를 올리는 것도 방법이겠습니다.
■엔딩
클리어 조건은 그냥 n일동안 버티면서 방 nn개를 개방하는 것이고, 그러면 가보지 않은 다음 장소는 무조건 그럴듯한 출구를 찾는 것입니다.
이때 그냥 갑자기 어, 열렸다!열렸더니 밖이다! 이게 끝이다! 하면 아쉬우니... 침착하게 플레이어들이 가지고 있는 것들을 체크합니다.
아직 사용해보지 않은 열쇠가 있나요?자신들이 저택에 들어올 때와 똑같이 생긴 문이 있고!! 그것을 쓰면 문이 열립니다! 정체불명의 아티팩트가 있나요? 앞에 그것을 바치라고 암시하는 의미심장한 구절이 있고, 그것을 제단에 바치면 문이 저절로 열립니다!
가진 게 음식들 혹은 몸 밖에 없나요? 문 앞에 굶주린 파수꾼 혹은 그릇이나 제단이 있고, 산 제물을 바쳐라 혹은 당신의 몸에 흐르는 포도주를 주세요(1인당 체력 1d3) 따위가 적혀있습니다!
그리고 나가면, 탈출하고 시나리오 종료입니다.
나갔더니 시간이 1분도 안 지났다던가 반대로 200년이 흘렀다던가 이런것도 coc와 미스터리의 클리셰를 팍팍 넣어서 정합니다.
풀리지않은 의문(맥거핀)에 대한 아쉬움도...사실 있었는데 플레이어들이 찾지못한것처럼 표현해주시고요.
ex) 여러분은 드디어 그 끔찍했던 저택에서 탈출하여, 일상으로 돌아갑니다.
그러나, 그 때 겪은 일이 아직도 생생하고 꺼림칙합니다.
그곳에서 본 수상한 ㅁㅁ의 정체는...대체 무엇이었을까요?
☆☆☆End☆☆☆
■테이블
이 시나리오의 애드리브와 랜덤요소들, 요컨대 방의 종류, 함정,아이템,광기,맥거핀 등등등등등은 미리 키퍼가 목록을 표로 짜두는 걸 추천합니다.
아니면 이것을 참고하시고 입맛대로 수정하세요.
※위험요소와 함정,괴기스러운 현상만큼은 직접 생각해주세요.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nA374SRSCJepKFdK71VRq8_2bduILImEbcJETeQ1Ks4/edit?usp=sharing
■서바이벌 룰 예시
※참고하시라고 임의로 짜본 서바이벌 룰입니다.
이대로 쓰셔도 괜찮고, 싹 무시하시고 자유롭게 키퍼의 취향대로 짜도 괜찮습니다.
모든 탐사자들은 '허기'를 6스택 가지고 시작합니다. (7일 이상 기준입니다. 이보다 짧으면 최대스택을 줄이세요. 3일이면 최대 2~3스택 정도.)
매일 아침/점심/저녁 시간마다 1스택씩 감소합니다.
한 끼 분량의 식사를 먹을 때마다 1스택이 증가합니다.
이것은 -3까지 떨어질 수 있습니다.
허기가 3스택 이하가 되는 순간부터 모든 판정에 패널티 주사위를 받습니다.
허기가 0이 되는 순간 정신력 판정에 실패하면 '굶주림' 혹은 '식탐' 광기의발작이 발생합니다.
이 판정은 허기가 0 이하인 한, 스택이 감소하는 시간마다 계속해서 받습니다.
정신력 판정은 허기가 -1이면 패널티 주사위 한 개가 추가됩니다.
허기가 -2일 때부터는 패널티 주사위가 하나 더 추가됩니다.
○굶주림: 갑자기 주변에서 맛있는 냄새가 납니다. 그것은 당신의 동료 혹은 당신의 몸에서 나고 있습니다. (광기의 발작 폭력과 흡사합니다.)
피해를 입힌 hp2점당 스택 1점이 쌓입니다.
*'식인'이 싫다면 이것은 빼거나 변경하세요.
*이로인해 신체결손이 생긴다면 엔딩 때 원상복구하길 권합니다
또한 음식에 대한 유혹을 절대로 거부할 수 없습니다.
어떤 방식으로든 허기를 1스택이라도 회복했다면, 정신력 판정을 하여 성공 시 해제됩니다.스택이 모두 채워지면 반드시 해제됩니다. 자신이 뭘한건지 기억하지 못합니다.
○식탐: 수단방법을 가리지않고 음식을 독차지하려고합니다. 음식을 먹기위해서 부상이나 희생,타인에게 가는 피해도 아랑곳하지않으며, 다른 플레이어의 것도 훔치거나 무력으로 빼앗으려고하고, 전부 혼자 먹어버리려고합니다. 이것은 허기가 6스택으로 완전히 채워지고도 두 끼분량을 더 먹을 때까지 지속됩니다.
허기가 0 미만이면, 허기 스택이 감소됐을 때, 그 절댓값만큼 hp 피해를 입습니다.
ex) 아침이 되자 A의 허기가 0에서 -1이 됐고, A의 체력도 1 떨어집니다. 그리고 패널티 주사위 항 개를 받은 정신력판정을 해야합니다.
ex)점심이 되어 B의 허기가 떨어져야하지만, 이미 B의 허기는 -3이므로 그대로입니다. B는 체력이 3 감소하고, 광기가 발생할지 패널티 주사위 두 개를 받은 정신력 판정을 해야합니다.
■팁
로그라이크를 좋아하는 테이블이라면 진상을 완전히 공개하고 양해를 구한 뒤 진행하거나 리플레이해도 될 것 같습니다.
이 시나리오를 이미 아는 분이 있어서 그걸 숨기고싶거나 다르게 플레이하고 싶으시면 배경을 병동,아파트,미술관,탑,신전,사원,빌딩,호텔 등으로 바꾸세요.
제목도" □□시간"처럼 바꾸시고 "너희들은 □□시간이 지날 때까지 여기서 절대로 나갈 수 없어."같은 쪽지를 바로 입수시켜서 다른 시나리오인 척 시치미 떼세요.
이 시나리오에 등장하는 괴물들은.. 솔직히 진상이 없으니, 특정 신화생물을 차용하기보다는 대충 피부나 털이 (이상한색)이고, 팔다리눈코입 등이 34개고, 이빨이나 발톱이 어떻고.. ..되는대로 지껄이는 걸 추천합니다!
플레이어들이 저게 무슨 신화생물인지 열심히 상상하고 추측하는 모습을 구경하며 즐기세요.
도입을 생각하기 힘든 분은 유명한 모 시나리오처럼 잠자리에 들었다가 눈을 떴더니...하고 꿈으로 처리해도 어울릴거라 생각합니다.(특히 이 시나리오가 꿈처럼 개연성 없다는 점이..) 아니면 일단 눈보라 속에 떨구세요.
맵관리를 잘못하여, 실수로 더는 가보지 않은 방이 없이 갈곳이 모두 막혀버리는 경우가 발생할 수 있습니다. 이것을 대비하여 생각날 때마다 방 안에 또다른 문/다락문/사다리를 배치해두시고, 막혔다면 플레이어가 복도 등을 지나갈 때 분명히 전에는 어디에도 없던 문이나 계단이 뿅하고 나타나있어 이성판정을 시킵니다. 그리로 들어가면 당분간은 방갯수 걱정이 없도록, 저택입구나 복도같은 공간이어서 다시 여러개의 방문이 있게하세요.(수평확장보다는 층간이동이 더 깔끔합니다)
맵이 너무 복잡하면 이때쯤에 그 전까지있던 방을 리셋해서 없애버립시다. 다시 올라가려고하면 무한히 끝도 없는 계단이 내려갈 땐 스무계단도 안되거나, 입장할 때처럼 들어온 문이 사라지거나, 잠겨서 다시는 열리지않는 식입니다.
플레이어들이 너무 유능하고 재치있어서 곤란할 때는 키퍼의 권한으로 불가사의하고 미스터리한 힘을 불러오세요. 음식이 넘쳐나면 그 냄새를 맡고 무언가가 기어옵니다. 벌레가 꼬입니다. 상해버립니다. 아티팩트가 넘쳐나면 이유는 모르겠지만 그것을 노리는 무리가 있어서 미끼로 쓰거나 파괴해야하거나, 잠긴 상자가 그걸 써야 열립니다. 기상천외한 방법으로 탈출할것같으면, 거기로 나갔더니...눈을 뜨니 다른 저택 B의 입구입니다. (지도초기화입니다) 아니면 불길하게 끈적거리는 것이 그곳을 막고 있고, 빠져나가려는 탐사자를 응시합니다.
이것은 예시일 뿐이고,정말 그 무엇이든, 방식은 키퍼의 자유입니다.
지도는 플레이어가 직접 그리게하세요. 그 편이 키퍼도 편하고 플레이어들도 탐험하는 기분이 날 거예요.
■주의사항/후기
※작성자는 이 시나리오로 인해 발생하는 불화를 책임지지 않습니다.
해보시고 이 유사 시나리오의 플레이 로그나 후기를 알려주신다면 정말 감사하겠습니다..랜덤성이 짙다보니 저도 궁금하네요..
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