SRD란?
시스템 레퍼런스 도큐먼트. 규칙 참조 문서입니다.
TRPG의 핵심적인 규칙들을 정리하여 공개한 자료인데, 대부분 라이선스를 지켜주면(보통 문서 첫페이지에 있습니다.) 자신의 작품에도 자유로이 변형, 전재, 이용할 수 있는 것이 특징입니다. 룰 전체를 다 적용하지 않더라도 마음에 드는 부분만 따와 변형하는 것도 가능합니다.
라이선스에서 허용하는 범위와 이용방법은 룰마다 상이하니, 문서 본문에서 직접 확인해주세요.
SRD를 이용하면 좋은 분들
자작 TRPG를 만들고 싶은데, 처음부터 새롭게 만들기 어려워 뼈대가 있으면 좋겠다.
내 작품에 TRPG의 규칙을 차용하고 싶은데 어떻게 해야 가능한지, 허용된 작품이 무엇인지 모르겠다.
다른 TRPG의 규칙은 어떤 식인지 궁금하다.
이 TRPG의 룰북을 사기 전에 규칙이 내 취향이 맞을지 미리 살펴보고 싶다.
무료로 공개된 TRPG가 하고 싶다.
다음은 국내에 번역된 SRD 몇 가지를 볼 수 있는 곳과, 해당 SRD의 기본적인 판정과 특징을 정리해보았습니다.
검슈
검슈는 수사장르에 특화된 룰입니다.
어떤 사건을 조사하고 단서를 수집하는 내용 위주의 이야기라면 검슈SRD를 고려해보는 게 좋습니다.
기능
기능(능력치)은, 수사 기능과 일반 기능 두 종류가 있습니다.
또한 각 사건(시나리오)를 시작할 때는 투자한 기능마다, 그 점수만큼의 역량을 받습니다.
역량
역량은 플레이를 하면서 소비합니다.
본격적인 수사전에도 쓸 수 있고, 수사 도중에는 확실히 소비하게 될 것입니다.
때로는 역량이 증가하기도하고, 등급(기능에 투자한 점수)과 같은 수준까지 회복될 때도 있습니다.
*역량과 등급은 다릅니다. 역량을 소비해도 등급은 변하지 않습니다.
비유하자면 역량은 일종의 필살기를 위해 소비하는 자원인 MP와 비슷한 것이고, 등급은 그 분야에 대한 전문성을 수치화한 것인 동시에 최대MP(역량)값입니다.
수사 기능
수사 기능은 1점만 가지고 있어도 그 분야의 전문가임을 나타냅니다.
수사 기능으로는 판정을 하지 않습니다. 조사할 때 필요한 기능을 1점이라도 가지고 있다면 자동으로 정보를 받습니다. (단, 아무리 그래도 방에 들어가자마자 이 기능으로 알 수 있는 거 전부 주세요. 같은 건 안되겠지요. 적절한 수색이나 행동을 선언하긴 해야합니다.)
그러므로 수사 기능은 여러 개를 폭넓게 1점씩 가지고 있는 쪽이 유리합니다.
역량소비
언제나 그런 것은 아니지만 역량을 소비하면 추가 정보를 받을 수도 있습니다.
국장(마스터를 검슈에서는 이렇게도 부릅니다.)이 먼저 역량 소비를 제안할 수도 있고,(이것은 여기에 뭔가 더 있다는 것을 알려주는 기능도 있습니다.) 플레이어 쪽에서 정보를 더 얻기 위하여 마스터에게 선언할 수도 있습니다.
단, 이 추가 정보는 진행에 필수적인 정보로 설정하면 안됩니다.
플레이어가 소비를 하고싶은데 국장이 준비한 특수효과가 없는 경우, 그리고 플레이어도 국장도 작전에 의미가 있을 만한 효과를 당장 생각해내지 못할 경우, 그 역량은 소비되지 않습니다.
일반기능
판정은 능력 사용의 결과가 확실하지 않을 때만 합니다. 이럴 때 사용하는 것이 일반 기능입니다.
그러나 플레이어가 일반기능을 쓴다고 해서 무조건 판정을 하지는 않습니다.
극적으로 중요한 지점에서만, 그리고 일이 매우 어려울 때만 합니다.
수사기능처럼 일반기능도 대부분은 자동 성공을 시키고, 점수를 쓸 경우 더 큰 이득을 얻게 하는 것이 적절합니다.
판정
마스터가 얼마나 어려운지 2~8 사이의 난이도를 지정합니다.
2는 실패 가능성이 거의 없고, 4가 보통, 8이면 불가능에 가깝습니다.
1D6을 굴리고, 주사위 값이 마스터가 선언한 난이도 이상이면 성공입니다.
역량소비
주사위를 굴리기 전에, 플레이어는 해당 기능 역량을 원하는 만큼 소비하여, 그만큼을 주사위 결과에 더할 수 있습니다. 역량을 얼마나 쓸 지 말을 안 했으면 주사위 눈을 그대로 써야합니다.
예를 들어, 목표 난이도가 3이라면, 역량을 2점 사용한다고 선언하면 주사위가 어떻게 나와도 결과가 무조건 3 이상이 되므로 확정적으로 성공할 수 있습니다. 역량을 이용하면 실패하지 않고 반드시 활약하고 싶은 장면을 플레이어가 정할 수 있는 것입니다.
역량을 이렇게 소비하는 것은 그 캐릭터가 특별히 더 노력하고 더 집중하는 것을 나타냅니다.
자신의 역량을 넘어설 수는 없으므로, 한 수사에서 그렇게 하는 횟수에는 한계가 있는 것입니다.
어둠 속의 칼날
http://bladesinthedark.cympub.kr/home
판정법
어둠 속의 칼날은 6면체를 사용합니다.
판정을 할 때는 능력치 (기교, 체력 등...)를 고르고 그 수치만큼의 주사위를 굴립니다. 보통은 0~4개입니다.
그리고 그 중 가장 높은 것 하나를 읽습니다.
- 가장 높은 주사위가 6이면 완전 성공입니다. 하려는 일이 잘 풀립니다. 6이 둘 이상 나오면 대성공이고, 뭔가 더 좋은 결과를 얻습니다.
- 가장 높은 주사위가 4나 5이면 부분 성공입니다. 하려는 일에는 성공하지만, 거기에는 대가가 있습니다: 골칫거리, 피해, 효과의 감소 등입니다.
- 가장 높은 주사위가 1~3이면 실패입니다. 아마 목적한 바를 달성하지 못하고, 거기에 다른 손해도 있을 것입니다.
- 주사위를 굴려야 하는데 주사위의 개수가 0 이하이면 주사위를 둘 굴려서 그 중 낮은 결과를 택합니다. 이때는 대성공을 얻을 수 없습니다.
PC들은 대담무쌍하고 능력 있는 사람들이지만, PC의 앞을 가로막는 세상 역시 호락호락하지 않다면, 그럼에도 위험을 감수하고 대담하게 도전하는 이야기라면 어둠속의 칼날 판정이 어울릴 거라고 생각합니다.
조직
어둠 속의 칼날 플레이어 캐릭터들은 공통된 조직에 속해, 다른 조직들과 얽히며 이야기가 만들어집니다.
조직에는 평판과 본거지, 특수능력, 업그레이드, 연줄(조직원은 아닌 이해관계)가 있습니다.
진영 간의 대립과 협력에 관한 이야기를 하고 싶다면 어둠 속의 칼날 SRD의 조직에 관한 규칙을 이용하는 것을 고려할 수 있습니다.
페이트 코어
https://sites.google.com/site/fatecorekr/home
기동형 페이트
https://sites.google.com/site/fateaccelkr/
페이트는 SRD는 아니나, 저자,제작사,번역사를 밝히면 마찬가지로 자유로이 변형, 전재, 이용할 수 있습니다.
검슈와 페이트 둘 다 능력있는 PC를 플레이하고 싶을 때 어울리는 룰이지만, 검슈가 수사장르에 특화되었다면 페이트는 비교적 액션에 더욱 특화되었다고 할 수 있습니다.
면모와 운명점
면모는 그 캐릭터에게 붙어있는 개성이나 특징입니다. (상황이나 배경 그 자체에 붙을 수도 있습니다.)
면모는 '서술형'으로 자유롭게 적을 수 있습니다.
이 면모를 이용할 때는 판정할 때 '■■ 면모를 발현한다.'고 선언하면, 운명점 1점을 내고 판정결과에 +2 보정을 받거나 다시 판정할 수 있습니다. 혹은 자신의 면모 때문에 사건에 휘말리게 되면, 운명점 1점을 받을 수 있습니다.
면모가 있기 때문에 페이트는 서사적 곡예를 하기 좋습니다.
당신의 캐릭터는 용감하기 때문에, 현명하기 때문에, 절대 포기하지 않기 때문에, 그 사람을 반드시 지켜야하므로, 상냥하므로......운명에 휘말리기도 하지만, 정해진 운명에 굴복하지 않고 한번 더 기회를 잡거나, 이미 나온 운명을 뒤집을 수도 있는 것입니다.
※실제 세션에서는 딱딱하게 "■■ 면모를 발현한다."고 선언하기 보다는, "제 캐릭터는 '곤경에 처한 사람을 지나치지 못'하므로, 지각하는 것을 무릅쓰고 양보합니다.", " '아버지의 원수 클레멘에게 복수하고 싶'으므로, 클레멘에게 더욱 집요하게 공격하겠습니다." 와 같은 형태로 이야기하는 경우가 많습니다.
판정법
페이트는 '퍼지 다이스'라고 하는 특수한 주사위를 사용합니다.
퍼지 다이스는 -1/0/1 로 이루어진 주사위이므로, 여러 개를 던져도 기대할 수 있는 평균값이 언제나 0입니다.
판정 전, 마스터가 난이도를 선언합니다. 보통 1~8 사이의 값입니다.
일반적으로는, 누구도 방해하거나 저항하지 않는 상황에서 이루어지는 경우의 난이도는 보통(+1)입니다.
주사위 네 개를 던져서 나온 값과 캐릭터의 해당기능점수를 더한 값이 결과값입니다.
마스터가 말한 난이도나 상대방의 결과값보다 높으면 판정 성공이고, 낮으면 실패입니다.
비기면 시시하고 어설픈 성공을 하거나 대가를 치르고 원하는 것을 얻습니다.
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