※어둠 속의 칼날에서는 6면체 주사위가 필요합니다.

다음 설명은 플레이키트 1p와 26p의 내용을 바탕으로 정리했습니다.

1. 행동 판정

플레이어 캐릭터가 어려운 일을 시도하면 행동 판정을 해서 어떻게 되는지 봅니다.

어려운 일이란 목표를 달성하는 데 장애물이 있고 그것이 위험하거나 문제가 될 수 있는 일을 말합니다.

 

플레이어가 목표와 행동을 선언하면, 마스터가 주사위를 굴리기 , 처지와 효과 단계를 정합니다.

 

그 행동이 PC에게 얼마나 위험한지를 나타냅니다.

 

정적인 처지

그리 위험하지 않습니다.

절호의 기회입니다. 우위를 이용할 수 있는 상황입니다.

 

모험적인 처

위험합니다.

치열한 상황입니다. 압박 하에서의 행동입니다. 도박입니다.

필사적인 처지

아주 위험합니다.

능력을 넘어선 시도입니다. 위태롭습니다.

 

효과 단계

효과 단계는 이 판정이 상황 얼마나 큰 영향을 줄지를 나타냅니다.

극적 효과

어려운 장애물을 극복할 만한 영향을 줍니다.

표준적

보통 장애물을 극복할 만한 영향을 줍니다.

제한효과

영향이 크지 않아, 장애물 하나를 넘기 위해서 여러 번 판정을 해야 합니다.

 

방법

플레이어는 자기 캐릭터의 행동 수치 (1~4)와 같은 만큼의 d6을 굴립니다.

(사용할 행 수치는 캐릭터가 무엇을 하느냐에 달려 있습니다. 싸우고 있으면 접전이고, 마법을 쓰면 조율입니다. )

판정의 결과는 굴린 주사위 중 가장 높게 나온 것 하나입니다.

 

6 [완전 성공]

PC 행동은 효과적이고 골칫거리도 없습니다.

4~5 [부분 성공]

PC의 행동은 효과적이지 골칫거리가 있습니다.

1~3 []

PC의 행동은 효과가 없고 골칫거리도 생깁니다.

 


6이 없으면 PC의 처지에 따라 뭔가 까다로 일이 생기거나 대가를 치르게 됩니다.

한 번 판정에 6이 둘 이상 나오면 대성공이며, 무언가 추가 이득을 얻습니다.




행동 판정을 쓰는 수치입니다.

캐릭터를 만들 , 시트 오른쪽을 보면 어떤 플레이북(직업/클래스와 비슷한 개념입니다.) 선택했느냐에 따라 기본으로 3점이 이미 투자되어 있습니다여기서 플레이어가 원하는대로 4점을 투자하세요.

 

행동 수치는 최소 0에서 최대3입니다.

그러나 캐릭터를 만들 , 행동 수치는 2점을 넘을 없습니다

높이고 싶다면 캐릭터를 만든 후에 xp 얻어 성장시켜야합니다.

조직의 한계 돌파 성장을 얻으면 4까지도 성장할 있습니다.

 

 

섬세한 조작을 하거나 은근하게 남의 주의를 돌릴 수 있습니다.

매치기를 할 수 있습니다.

탈것을 조작하 말을 탈 수 있습니다.

 

땜질

새로운 장치를 발명하거나 기존의 물품을 개조하고 자물쇠, 금고, 보기, 덫을 풀 수 있습니다.

곳곳의 태엽 장치나 엘렉트로플라즘 장치를 유리하게 이용할 수 있습니다.

 

즉각적인 복종을 강요합니.

협박이나 위압을 할 수 있습니다.

행동에서 패거리 이끌 수 있습니다.

 

목표를 미행하거나 위치를 발견할 수 있습니다.

원거리에서 정밀 사격을 가할 수 있습니다.

 

연구

사물을 관찰하고 증거를 해석합니다.

문서, 신문, 책에서 정보를 수집할 수 있습니다.

 

잠행

조용하고 능숙하게 이동하여 장애물을 지날 수 있습니다.

숨어 있다가 등을 찌르거나 뒤통수를 후려칠 수 있습니다.

 

가까이에서 싸웁니다.

주먹질과 몸씨름, 칼싸움을 할 수 있습니다.

 

유령장에 마음을 열거나 근처의 엘렉트로플라즘 에너지를 자기 몸 흘려 넣습니다.

유령과 대화할 수 있, 유령학에 관한 사실을 이해할 수 있습니다.

 

새 친구들을 만나거나, 자기 혈통이나 출신의 사람들과 접촉하여 자, 정보, 사람, 장소가 이용 가능하게 될 있습니다.

 

장소, 물건, 장애물 등을 야만적인 힘이나 조심스러운 파괴공작으로 부숩니다.

힘으로 방어를 뚫을 수 있습니.

혼란을 일으키고 주의를 돌릴 수 있습니다.

 

상황을 관찰하고 결과를 예측합니다.

문제가 일어나기 전에 그 징조 발견할 수 있습니다.

건수의 기회에 관 정보를 모을 수 있습니다.

 

속임수, 매력, 논증으로 남에 영향을 줍니다.

남을 설득하거나 유혹할 수 있습니다.



동판정의 절차

1. 플레이어가 행동의 목표를 선언합니다.

2. 플레이어가 이 행동에 사용할 행동 수치를 선택합니다.

3. 마스터가 이 판정에서의 처지 행동의 효과 단계를 정합니다.

4. 보너스 주사위를 더합니다.

5. 플레이어가 주사위를 굴리고, 팀이 함께 결과를 판단합니다.

 



2. 저항 판정

마스터가 PC에게 요구하는 나쁜 대가를 막거나 피할 때는 저항 판정을 합니다.

보통은 행동 판정에서 6 나오지 않아 대가를 받을 때이지만, 저항은 항상 유효합니다.

저항을 하면 상황에 따라서, 대가는 완화되거나 아예 없어집니다.

 

예를 들어 마스터가성공은 했습니다. 그런데 담을 막 넘어가려는 참에 닐라가 쏜 총탄에 맞습니다. 2 피해 받으세요”라고 했다면, 플레이어는아닙니다. 저항할 거예요”라고 대답할 수 있습니다.


판정방법

 

저항판정을 때는 특성 수치 1점당 1D 굴립니다.

저항 판정에서 굴린 주사위 가장 높은 값만큼을 6에서 뺍니다. (예를 들어 4 나왔다면 2입니다.) 

캐릭터는 수치만큼 스트레스를 얻는 대신 대가가 완화되거나 면제됩니다.


대가에 저항하기로 해서 판정을 한 뒤 그에 따른 스트레스를 받습니다주사위 먼저 굴린 다음 저항 여부를 결정하는 것이 아닙니다.

 

특성 수치

행동 수치들을 보시면 행동은 통찰/체력/의지 카테고리에 속하는 것을 확인할 있습니다.

수치가 0이 아닌 하위행동의 개수가 특성의 값이 된다고 보시면 됩니다.


저항판정의 절차

1. 플레이어가 대가에 저항하기로 합니다.

2. 저항 판정으로 대가가 완화될 것인지 아예 면제될 것인지, 마스터가 상황의 세부사항에 맞게 정합니다.

3. 대가에 저항할 때 적용할 만한 특성 수치 (통찰, 체력, 또는 의지)를 마스터가 정합니다.

4. 플레이어가 그 특성 수치로 판정합니다.

5. PC 6에서 저항 판정의 가장 높은 주사위 눈을 뺀 만큼 스트레스를 받고, 대가는 완화되거 면제됩니다.

 

 


3. 행운 판정

행운 판정은 마스터가 하는 판정입니다. (그러나 상황에 따라 플레이어가 직접 할 수도 있습니다.)


행운 판정은 무언가가 “얼마나 많이, 또는 세게” 일어나는지를 알려 줍니다. 

행운 판정에는 처지도 효과 단계도 없고, 굴리는 주사위의 개수만 있습니다. 


예를 들어, 악당들이 계속 싸울 사기가 있는지 보기 위해 마스터가 행운 판정을 합니다. 용감한 악당들이라면 3d6을 굴려서 볼 만합니다. 

6이 나오면 도망치지 않고 싸웁니다. 4/5이면 몇 명 정도가 내뺍니다. 1~3이면 산산이 흩어집니다.


행운 판정의 절차


1. 마스터가 이 상황에 적용되는 이야기 속 성질을 기준으로 해서 굴릴 주사위의 수를 정합니다 (보통 1~4개).

2. 주사위를 굴리고 가장 높은 눈 하나를 읽어, 그 성질이 이 상황에 얼마나 강하게 나타나는지 봅니다.



4. 회상

어둠 속의 칼날에서는 '회상'을 통해, 현재 상황에서 도움이 될만한 행동을 과거에 미리 준비했었다-고 정할 수 있습니다. 


1. 플레이어가 지금 상황에 영향을 줄 만한 행동을 과거에 했다고 회상하기로 선언합니다.

2. 마스터가 회상 장면을 짧게 묘사합니다. 플레이어는 자기 캐릭터가 하는 일을 묘사합니다.

3. 마스터가 회상 행동의 스트레스 비용을 정합니다.

0 스트레스: 기회가 얼마든지 있었던 평범한 행동.

1 스트레스: 복잡한 행동, 또는 마땅치 않은 기회.

2 스트레스 이상: 특별한 기회나 조건이 있었어야만 할 수 있었을 정교한 행동.

4. PC가 스트레스를 받고 회상 행동을 시도합니다.


즉, 회상은 과거에 일어난 사실이 맞지만, 그것이 현재에 와서 의도한 대로 잘 작동하느냐에 관해서는 따로 판정이 필요할 수 있습니다.

예를 들어 미리 나가기 위해 밧줄을 준비해놓았다고 한다면, 행동 판정에서 뭔가 문제가 생겼다면 밧줄을 준비하긴 했으나 급하게 준비하여 길이가 너무 짥거나, 곧 끊어질 듯이 상태가 좋지 않을지도 모릅니다.


5. 팀워

팀워크 행동으로 다른 플레이어 캐릭터들과 협력하거나 도움을 줄 수 있습니다.


도움

스트레스 1점을 받고 다른 플레이어에게 +1d를 줍니다. 

단, 도움을 주면 그 판정의 대가 역시 함께 받게 될 수도 있고, 한 판정에는 한 명만 도움을 줄 수 있습니다.

※도움은 한 판정에 한 명만 가능하니, 다른 플레이어들은 대신 밑작업을 선택하는 방법도 있습니다.


집단행동

집단 행동을 이끕니다. 

집단 행동에 참가하는 캐릭터가 모두 판정합니다.

그 중 가장 좋은 판정이 행동의 결과가 되어 판정을 한 모든 캐릭터에게 적용됩니다.


보호

팀원 대신 위험에 맞서는 행동입니다. 

보호를 하면 그 팀원이 받을 대가를 자기가 받습니다.

원하면 통상적으로 저항할 수 있습니다.


밑작업

다른 캐릭터가 할 행동의 밑준비가 될 행동을 합니다. 성공하면 그 행동으로 득을 보는 캐릭터는 +1 효과를 받거나 처지가 향상됩니다.



6. 보너스 주사위

1. 팀워크의 도움을 받으면 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다. 대신 도움을 주었던 캐릭터는 1 스트레스를 받습니다.

2. 분발 또는 악마와의 거래를 하면 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다. 


분발을 한다고 선언하면 2 스트레스를 받는 대신 주사위를 하나 더 받습니다. 

플레이어 캐릭터가 이 일에 성공하려고 무리했다고 보면 됩니다.


악마와의 거래는 플레이키트에는 적혀있지 않아 자세히 말씀드릴 순 없으나, 보통 마스터 쪽에서 제안합니다.

그러나 플레이어 쪽에서 마스터에게 먼저 제안할 수도 있습니다. 


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소개

태양이 사라지고 마법이 쇠퇴한 대신 산업이 발달한 포스트 아포칼립스 세상에서, 범죄가 판치는 19세기 풍의 판타지산업도시, 그곳이 어둠 속의 칼날TRPG의 배경. 도스크볼입니다.


세계관 소개는 가급적 룰북을 전재하지 않고 아래의 공개 자료에서 발췌하고 있습니다. 더 구체적인 설정/시스템은 RPG스토어와 알라딘을 비롯한 온라인 서점 등지에서 "어둠 속의 칼날" 룰북을 구매하시면 확인할 수 있습니다.

텀블벅 페이지: 

https://www.tumblbug.com/bitd/story
어둠 속의 칼날에 대해 소개하고 있습니다.

아래는 초여명 자료실에서 받을 수 있는 관련 자료입니다.

어둠 속의 칼날 플레이세트(추천):
https://www.dropbox.com/s/cpuo6misknyelas/%EC%96%B4%EB%91%A0%20%EC%86%8D%EC%9D%98%20%EC%B9%BC%EB%82%A0%20%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%ED%82%A4%ED%8A%B8.pdf?dl=0
룰 요약과 간단한 소개, 플레이에 필요한 캐릭터 시트 등이 있습니다. 공개자료 중 가장 구체적이니, 룰북이 없는 분은 대신 이것을 반드시 확인해주세요.

자경단:

https://www.dropbox.com/s/si5fxtjvfx2ie6f/%EC%9E%90%EA%B2%BD%EB%8B%A8.pdf?dl=0
자경단 플레이세트:
https://www.dropbox.com/s/kcjfw5eipvtbohl/%EC%9E%90%EA%B2%BD%EB%8B%A8%20%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%ED%82%A4%ED%8A%B8.pdf?dl=0
어둠 속의 칼날과 호환되는 추가 조직 '자경단' 자료입니다. 자경단은 악당인 기존 조직과는 달리 정의를 추구하는 다크히어로적인 성격을 갖고 있습니다.


어둠 속의 칼날SRD:

http://bladesinthedark.cympub.kr/
어둠칼 룰의 기초적인 뼈대가 있습니다.

첫 페이지의 라이센스를 따르면, SRD에 기반한 새 시스템을 만들어 배포하거나 이용하는 것도 가능합니다.



세계관


공허해의 “물”은 불투명한 검은 잉크 같지만, 바다 깊은 곳에 별 같은 것들이 성좌를 이루고 있는 모습도 볼 수 있습니다. 태양은 꺼져가는 불씨 같아서, 새벽과 황혼 때 희미한 노을 정도만을 줄 뿐입니다. 세상은 그 외에는 암흑입니다.

이 세계는 원래 이야기책에 나올 것 같은 마법과 경이의 판타지 세계였지만 한 번 파괴되었고, 그 잔해 위에 산업 문명이 세워졌습니다.



제국 아코로스

※어둠 속의 칼날 플레이키트 25p


석화된 어두운 숲과 바위투성이 언덕으로 된 나라. 부유한 해안 도시들은 레비아탄 사냥과 내륙의 광산촌으로부터 돈을 법니다. 제국이 아코로스에서 시작되었기 때문에, 아코로스인들은 때때로 “제국인”이라고도 불립니다. 피부색은 밝은 편, 머리색은 어두운 편입니다.

도스크볼도 아코로스 대륙의 북쪽에 위치한 항구마을입니다.


※아코로스 출신의 사람은 피부색이 밝은 '편'이고, 머리색이 어두운 '편'이라고 적혀있습니다. 그러나 이는 대체적인 경향일 뿐이니 원한다면 반드시 지킬 필요는 없다고 봅니다. 아코로스에 복속된 나머지 지역도 마찬가지입니다.


세베로스

진한 색 관목과 가시덤불에 덮인 바람 부는 평야의 나라. 해안에는 제국 도시들이 있지만, 내륙에는 유령 사냥 말을 타고 죽음의 땅을 배회하는 세베로스 원주민 부족들이 아직 있습니다. 피부색은 대체로 갈색, 머리색은 검은색입니다.


이루

새까만 사막, 흑요석 산맥, 타오르는 화산으로 된 나라. 어떤 사람들은 이루비아에서 악마들이 드러내 놓고 고위직을 맡는다고 합니다. 이루비아인들은 대체로 주황색 피부에 검은 머리를 하고 있습니다.


단검

한때 밀림이 빽빽한 열대 군도였지만, 대재앙의 기이한 마법에 의해 어둡고 비틀린 모습이 되었습니다. 소문에 따르면 이곳 주민들은 번개 장벽 없이 산다고 합니다. 대체 어떻게? 
단검 제도 사람들은 대개 구릿빗 피부에 검은 머리를 하고 있습니다.


코블

추운 산지와 거친 툰드라의 나라. 스코블란은 제국의 정복에 마지막으로 굴복한 나라입니다. 피부는 희고 머리는 붉거나 노랗습니다.


[티케스]

제국에서 아주 먼 나라. 어떤 이는 티케로스인들이 악마의 피를 받았다고 합니다.




도스크볼


※어둠 속의 칼날 플레이키트 22~23p/텀블벅 소개 페이지 인용

도스크볼에는 해가 뜨지 않습니다. 800년 전 대재앙으로 태양이 산산조각났기 때문입니다. 새벽과 황혼 때 잠시 하늘이 밝아지는 것 외에는 항상 어둠이 지배합니다.

잉크처럼 검은 바닷물 속에는 별 같은 빛들이 반짝이고, 어두운 거리에는 전기등과 랜턴이 깜박입니다. 저승문이 무너져 갈 곳을 잃은 유령들이 낮 없는 세계를 짐승처럼 배회합니다. 도시는 유령들이 들어오지 못하게 전기 장벽을 치고, 망자의 시신을 그 영혼까지 전기로에 소각하여 유령의 발생을 막습니다.

인간의 삶을 지키는 기계와 장치들을 움직이기 위해, 증기선들이 바다로 나아가 악마 레비아탄들을 사냥하고 그 피를 뽑아 가져옵니다. 이 피야말로 도스크볼의 생명을 유지하는 연료, 엘렉트로플라즘입니다.

도스크볼에서는 한 줌의 귀족들이 공장과 작업장을 소유하고 모든 것을 빼앗습니다. 산업의 톱니바퀴는 서민을 씹고 뱉어냅니다. 상류층이 차지하지 않은 권력의 틈새에는 범죄 조직들이 틀어박혀 있습니다. 푸른색 코트를 입은 경찰들은 제복 입은 깡패와 다를 것이 없습니다. 저들이 정한 규칙을 따라서는 이 비참함의 안개 위로 올라갈 도리가 없습니다.

그래서 여러분은 대담한 무뢰한이 됩니다. 도스크볼의 범죄계 밑바닥에 조직을 세우고, 싸워 이겨서 이 부패한 사회의 사다리를 기어올라가기로 하는 것입니다.

탐욕스러운 귀족들, 부패한 경찰들, 범죄계의 터줏대감들, 잊힌 신을 섬기는 사교도들, 복수심 말고 아무 것도 남지 않은 유령들. 그 틈바구니에서 여러분은 과연 승리할 수 있을지? 


클레프트 

뱀장어 양식장이나 농경지에서 일하는 사람들의 거주지와 시장.
경제 수준: 다리를 기준으로 실크쇼어 근방 보통/던슬로 근방 빈곤



주점, 문신소, 투기장, 창고들.
경제 수준: 빈곤

브라이트스톤 

부유층의 큰 저택들과 고급 상점들.
경제 수준: 부유

스타워즈

한때 부유했지만 이제는 버려진 구역.
경제 수준: 보통


크쇼어 

환락가(원문:홍등가)이자 예술가 거주지.
경제 수준: 보통


차터

관청, 상점, 장인들이 있는 상업의 중심지.
경제 수준: 부유


차홀로우 

값싼 아파트와 겹친 집들이 들어차 붐비는 구역.
경제 수준: 빈곤


릿지

도스크볼 초기 광산촌이 있던 언덕. 이제 노동자와 공장들이 있습니다.
경제 수준: 빈곤


크로우스풋

폭력 조직들이 다스리는 동네. 
길은 여러 층으로 되어 있고, 건물과 사람이 꽉 들어차 있습니다.
경제 수준: 빈곤


화이트크라운

총독, 사냥선단 총사령관, 대감령관의 저택, 도스크볼 학원
경제 수준: 부유


번개 장벽 너머의 구역들


죽음의 땅


번개 장벽 너머는 석화된 나무, 재, 숨을 막히게 하는 독구름이 있는 황무지입니다. 
안식 없는 유령들이 생명 에센스를 찾아 이곳을 계속 떠돕니다.


허해


바다는 대재앙 도중 검은 잉크로 변했습니다. 깊은 곳에서 빛나는 작은 점들이
별자리처럼 늘어서서 무수히 반짝입니다. 
하늘만큼 검고 캄캄한 바다에서 육지가 보이지 않는 곳까지 항해하는 것은 아주 용감하거나 아주 절박한 선장들뿐입니다. 

복수에 굶주려 육지를 질병처럼 맴도는 유령들은 바다를 꺼리지만, 파도 아래에는 유령보다 무서운 것들이 있습니다.


망실 구역


한때 부유한 곳이었지만 역병에 큰 타격을 입었고, 두 번째 번개 장벽이 지어졌을 때 도시 경계에서 제외되어 이제는 죽음의 땅에 속합니다. 
무모한 자들이 찾아나설만한 보물들이 많이 잠들어 있습니다.


북항구

3세기의 대홍수 전, 도스크 강 삼각주는 탄광촌을 둘러싼 얕은 늪에 지나지 않았습니다. 
옛 북항구는 당시 스코블란과 아코로스를 오가는 배들이 정박하고 보급을 받는 곳이었습니다.
이 곳은 두 번째 번개 장벽이 지어졌을 때 시에서 제외되어, 이제 죽음의 땅에 속합니다.



엘렉트로플라즘

※텀블벅 커뮤니티 페이지 (https://www.tumblbug.com/bitd/community/e2626fd6-0008-496d-b42a-905181e032e8)


도스크볼에는 몇 종류의 테크놀로지가 있습니다. 자연물을 가공하여 약품을 만드는 연금술이 있고, 태엽장치와 증기기관도 있습니다 (도스크볼은 탄광으로 유명한 도시였습니다). 오컬티스트와 사교도, 유령사들은 태양이 파괴된 대재앙 전 시대의 잔재인 마도를 연마하기도 합니다.

가장 특징적인 것은 "스파크 기술"입니다. 지구로 치자면 전기공학에 가까울 테지만, 이 세계에서는 그것만이 아닙니다.

전기가 영혼이나 유령, 악마, 마도와 아주 밀접한 관계에 있기 때문에, 스파크 기술은 마도와도 밀접한 관계가 있습니다. 죽음의 땅을 배회하는 유령과 괴물들이 도시에 쇄도하는 것을 막는 번개 장벽도 전기로 돌아가고, 도스크볼을 제국 다른 곳들과 연결하는 열차들도 전기로 달립니다. 영혼을 태엽장치 틀에 가두어 움직이게 하는 "영틀"도 전기로 돌아갑니다. 유령을 잡을 때 쓰는 번개 갈고리도 전기를 사용합니다. 길을 밝히는 것도 전기등입니다 (가스등이 퇴출되자 실업자가 된 점등인 길드는 범죄조직으로 변신했습니다).

그리고 이 스파크 기술의 동력이 되는 것이 엘렉트로플라즘입니다.

엘렉트로플라즘은 사냥선들이 가져 온 바다의 악마 괴수 레비아탄들의 피를 정제한 물질입니다. 레비아탄은 하도 커서, 죽이는 것은커녕 전모를 다 본 사람도 없습니다. 더듬이나 촉수나 그 비슷한 것을 잘라, 피를 받아 가져 올 뿐입니다. (그 피는 몸에서 뽑혀 나온 뒤에도 바다로 돌아가려고 꿈틀거립니다.) 귀족들이 산업을 독점하고 있는 것도, 도스크볼이 제국에서 가장 중요한 도시로 꼽히는 것도, 이 레비아탄 사냥 덕분입니다.

엘렉트로플라즘은 정말로 전기를 일으키는 물질일 뿐인지? 그러나 일단 유령이 엘렉트로플라즘으로 되어 있고, 레비아탄의 피를 이용한 마약도 있습니다. 레비아탄의 피로 한 문신은 피부 위에서 살아 움직인다고도 합니다. 혈액 정제소는 엄청난 오염 물질을 방출하며, 이 사실은 북방의 속국 스코블란이 독립 전쟁을 일으키는 기폭제가 되기도 했습니다. "악마의 피"라는 말은 실로 의미심장합니다...



※어둠 속의 칼날 책에서도 엘렉트로플라즘의 모든 것이 나타나진 않았습니다. 해석에 공백이 있으니, 구체적인 정체와 용도는 상상력을 발휘하세요. 


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(시나리오 카드는 멸치볶음@o3loQ4wXjvQlwBW 님께서 만들어주셨습니다!)


부제: 귤을 먹지 않으면 나갈 수 없는 방

그냥 귤을 까먹으면 되는 시나리오???입니다.

가끔 호러물은 싫지만 호러분위기는 즐기고싶을 때가 있습니다....공포심은 즐기지만 그렇다고 두렵고 끔찍한 것들을(예를 들어 괴물,유령,각종 범죄,상해 등등) 진짜로 보긴 싫은 사람도 있잖아요? (아니면 어떡하지 제가 호러분위기 즐기는 건 좋아하는데 진짜로 호러물을 보기엔 자극이 너무 세서요.)

아무튼, 그러면 대부분이 무섭거나 싫어하지 않을만한 것을 공포의 대상으로 이용하면, 뒤의 PL들은 두려워하는 척하며 그 상황을 즐길 수 있지 않을까? 하는 생각이 들어 써보았습니다.

그 대상으로는 과일이 제일 좋을 것 같아서, 토마토는 너무 진부하고 바나나로 하려다 왠지 더 괴상한 묘사거리가 많아보이는 귤을 고르게 되었습니다.

저희는 귤이 새콤달콤하고 맛있기만하겠지만, 미지의 주황색 공을 처음으로 접하는 PC의 입장이 되어 적당히 정체불명의 주황공을 무서워하는 척 호들갑 떨어가며 이리저리 다루다가, 엔딩이 따로 정해지진않았으므로 충분히 놀았으면 세션을 끝내면 됩니다.

예상 소요 시간: 30분

인원: 무관
(인원이 많을수록 좋습니다. 1인이면 가급적 NPC를 투입하세요.)

세션의 전제 설정
: 크툴루신화지식 대신 룐 지식을 사용합니다.
룐은 귤을 거꾸로 쓴 글씨입니다. 귤의 진정한 이름을 함부로 말할 수 없으니 룐이라고 알려지는것이지요....
:불합리한 이성판정을 많이 합니다. 진지한 내용이 아니니 겁이 많거나 리액션이 과장된 캐릭터, 괜한 확대해석과 음모론을 제기하는 캐릭터를 데려가세요.

PC의 전제 설정
: 귤이 뭔지 아예 몰라야합니다. 귤은 물론이고 오렌지 자몽 한라봉 등 그 비슷한 것들도 접한 적이 없거나 모릅니다. 세션을 시작할때 이 이상한 오렌지룸에 들어오면서 기억상실에 걸린것일 수도 있고, 원래부터 귤이 없는 세계관이어서일 수도 있습니다.
: 귤을 보고 무서워하거나 불쾌해하는 쫄보여야합니다.

도입:
눈을 뜨니 주황색 방입니다. 출입구는 보이지 않으며, 방의 한 가운데에 박스가 덩그러니 있을 뿐입니다.
어떻게 된 일인지 주위를 둘러보다가 시선을 위로 향하니 벽에 전광판 하나가 붙어있는데, 이렇게 쓰여 있습니다.
"나가고싶다면 상자 안에 든 것을 드십시오. "

아래로는 kp용 정보이나... 솔직히 위에서 다 나왔으므로 보셔도 상관없습니다.
(시나리오 내용을 알고 가도 딱히 이점이 있는 구성이 아니고, 반전도 없고,
숨길 필요 없이 뒷사람은 이미 룐이 귤이란 것을 알고 있으니까요. 알뇌로 가서 어떻게 놀아야 가장 재밌을지 정하고 가는 것도 방법입니다.)

 

 

 

 

 


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박스확인
박스에는 큼지막하게 '룐' 이라는 한 글자만 적혀 있습니다.
열어보면 주먹만한 주황색 공이 바글바글합니다.

•관찰력
박스 아래에 깔린 쪽지 발견
- ...중독이라도 된 것 마냥 자꾸만 하루에 몇개씩 먹게 된다. 더욱 신기한 것은, 매일 먹어도 먹어도 줄지 않았다. 멈출 수가 없어.

1단계:

공을 살펴본다
공마다 배꼽...?같은 곳에 손톱만한 녹색 불가사리인지, 다섯갈래로 찢어진 해초인지 같은 게 애처롭게 붙어있습니다. 자세히보니 표면에 작고 미세한 구멍과 반점이 치밀합니다. 마치 현무암을 사포로 둥글게 다듬으면 이런 형태가 될 것 같은데, 정작 만져보면 차갑고 물렁합니다.

※귤입니다.
이대로 씹으려고하면 아직 껍질을 까지 않아 텁텁합니다. 뱉어보면 표면에 선명한 이빨 자국이 남아있습니다.

룐을 확인하면 전광판의 글자가 추가됩니다.
"1. 손으로 겉껍질을 분리하세요."
징그럽게 껍질을 벗긴다고요? 그것도 칼도 없이 맨손으로요? 그보다 저게 뱀처럼 탈피를 한다고요? 기이한 사실을 깨닫게 된 탐사자는 이성판정을 합니다. 1d2/1d4 룐지식+4

2단계: 탈피한 룐

귤을 깔 때 운 판정을 하여 실패한 사람은 룐의 기습을 받습니다. 룐이 껍질을 까려던 탐사자에게 방어적으로 찍, 침을 뱉습니다. 운 판정에 실패한 사람은 그것이 눈에 들어가 따갑고 쓰라립니다. 독이 들었을지도 모른다는 생각이 드네요. (귤즙이 눈에 튑니다.) 그 사람은 다시 이성판정(1/1d3)하여 실패하면 놀라서 반사적으로 귤을 집어던집니다. 새 귤을 고르거나 도로 주워서 다시 하세요.

탈피가 끝난 룐은 애벌레 8마리가 둥글게 배를 맞댄 모습처럼 생겼습니다.

그것들의 찢어질듯이 얇은 외피는 반투명하여 흰색의 핏줄과 주황색 살점으로 들어찬 내부가 훤히 비치고, 만질 때마다 흰 각질이 계속해서 떨어집니다.
보기 징그러우니까 이성판정입니다. 0/1d6 룐지식 +6

탈피한 룐에 힘을 주면 둥글게 붙어있던 애벌레같은 것끼리 떨어져나가 분열합니다.
전광판에도 "2. 낱개로 떼어내어 먹으세요."라고 추가되었습니다. 3단계로 갑니다.

3단계: 먹는다!
조심스럽게 입에 넣고 조심스럽게 굴리고만 있으면 아무 맛도 안나지만 탱탱하게 부푼 룐을 느낄 수 있습니다.
씹으면 껍질이 터지며 차갑고 몰캉한 내용물이 혀로 쏟아집니다. 동시에 인상이 화난 것처럼 와락 구겨집니다. 무척 시고...그런데 뭐지? 이 단맛은?
지금껏 겪어보지 못했던 맛에 이성판정 1d8/2d12입니다. 룐 지식 +10

아직 룐을 먹진 않았으나 룐을 먹는 모습을 처음 목격한 사람 역시 저걸...진짜로 먹는다고?하는 생각에 이성판정 1d3/2d6입니다.

그 밖에도 귤의 잡다한 정보를 알게되거나 귤로 이상한 짓을 하면 알아서 이성판정을 시키고 룐 지식을 줍시다. 룐 지식이 30 이상이 되면 룐의 진정한 이름이 귤이라는 것을 깨닫습니다. 진정한 이름인 귤을 듣게 된 사람은 이성판정을 합니다.

추천 광기의 발작
집착증: 세상에 이런 맛이!(룐 중독)
계속 집어먹습니다. 심하면 혼자 독차지하고싶어합니다.
집착증: 영업왕 (룐 숭배)
룐을 너무 신성시하여 주변에도 룐의 장점을 설파하고, 룐으로 예술을 하고, 룐을 안 좋게 취급하는 사람을 보면 화가 납니다.
혐오증: 룐
저런 게 뭐가 좋다고! 이 방도 저 사람들도 다들 제정신이 아니야!
폭력
이 광기에 대해서는 따로 설명하지 않습니다.
※처참하게 터진 귤을 처음 본 사람은 그 잔혹함과 끔찍함에 이성판정 1d6/1d10이라고 말씀 드렸나요?

엔딩
전원 광기에 걸려 나가는 것도 잊고 적당히 투닥투닥 왁자지껄 우당탕탕하고 노는 게 끝났을 때 쯤에는 어느 순간 모두 정신을 잃었다가 전날 잠들었던 곳에서 깨어납니다. 아니면 그냥 벽에 예쁜 문을 뿅하고 만들어주세요. 깨어나면 이상한 꿈을 꾼 것같은데 어떤 내용인지 잘 기억나지 않습니다.(이성을 절반 회복시켜주세요.)
그때 밖에서 택배가 옵니다.
택배의 내용물은, 어쩐지 익숙합니다.....
※보상으로 귤 한 박스를 받습니다.

 

 

 

 

[추천BGM 리스트]

 

도입:

Comfortable Mystery3

youtu.be/CpJFLT9Btjo

 

룐 섭취:

요리왕 비룡OST

youtu.be/A3I4nnoDb3Y

또는 youtu.be/2wL_jAEHBHk

 

난장판:

천국과 지옥-캉캉

youtu.be/UQvet8SAf0c

윌리엄 텔 서곡-피날레

youtu.be/A9RjkgV3a9s

 

 

[시나리오 후기 수집폼] https://t.co/x9QvuOhB0k
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