※어둠 속의 칼날에서는 6면체 주사위가 필요합니다.
다음 설명은 플레이키트 1p와 26p의 내용을 바탕으로 정리했습니다.
1. 행동 판정
플레이어 캐릭터가 어려운 일을 시도하면 행동 판정을 해서 어떻게 되는지 봅니다.
어려운 일이란 목표를 달성하는 데 장애물이 있고 그것이 위험하거나 문제가 될 수 있는 일을 말합니다.
플레이어가 목표와 행동을 선언하면, 마스터가 주사위를 굴리기 전, 처지와 효과 단계를 정합니다.
처지
그 행동이 PC에게 얼마나 위험한지를 나타냅니다.
안정적인 처지
그리 위험하지 않습니다.
절호의 기회입니다. 우위를 이용할 수 있는 상황입니다.
모험적인 처지
꽤 위험합니다.
치열한 상황입니다. 압박 하에서의 행동입니다. 도박입니다.
필사적인 처지
아주 위험합니다.
능력을 넘어선 시도입니다. 위태롭습니다.
효과 단계
효과 단계는 이 판정이 상황에 얼마나 큰 영향을 줄지를 나타냅니다.
극적 효과
어려운 장애물을 극복할 만한 큰 영향을 줍니다.
표준적 효과
보통 장애물을 극복할 만한 영향을 줍니다.
제한적 효과
영향이 크지 않아, 장애물 하나를 넘기 위해서 여러 번 판정을 해야 합니다.
판정 방법
플레이어는 자기 캐릭터의 행동 수치 (1~4)와 같은 만큼의 d6을 굴립니다.
(사용할 행동 수치는 캐릭터가 무엇을 하느냐에 달려 있습니다. 싸우고 있으면 접전이고, 마법을 쓰면 조율입니다. )
판정의 결과는 굴린 주사위 중 가장 높게 나온 것 하나입니다.
6 [완전 성공]
PC의 행동은 효과적이고 골칫거리도 없습니다.
4~5 [부분 성공]
PC의 행동은 효과적이지만 골칫거리가 있습니다.
1~3 [실패]
PC의 행동은 효과가 없고 골칫거리도 생깁니다.
6이 없으면 PC의 처지에 따라 뭔가 까다로운 일이 생기거나 대가를 치르게 됩니다.
한 번 판정에 6이 둘 이상 나오면 대성공이며, 무언가 추가 이득을 얻습니다.
행동
행동 판정을 할 때 쓰는 수치입니다.
캐릭터를 만들 때, 시트 오른쪽을 보면 어떤 플레이북(직업/클래스와 비슷한 개념입니다.)을 선택했느냐에 따라 기본으로 3점이 이미 투자되어 있습니다. 여기서 플레이어가 원하는대로 4점을 더 투자하세요.
행동 수치는 최소 0에서 최대3입니다.
그러나 캐릭터를 만들 때, 행동 수치는 2점을 넘을 수 없습니다.
더 높이고 싶다면 캐릭터를 만든 후에 xp를 얻어 성장시켜야합니다.
조직의 한계 돌파 성장을 얻으면 4점까지도 성장할 수 있습니다.
기교
섬세한 조작을 하거나 은근하게 남의 주의를 돌릴 수 있습니다.
소매치기를 할 수 있습니다.
탈것을 조작하고 말을 탈 수 있습니다.
땜질
새로운 장치를 발명하거나 기존의 물품을 개조하고 자물쇠, 금고, 경보기, 덫을 풀 수 있습니다.
곳곳의 태엽 장치나 엘렉트로플라즘 장치를 유리하게 이용할 수 있습니다.
명령
즉각적인 복종을 강요합니다.
협박이나 위압을 할 수 있습니다.
집단 행동에서 패거리를 이끌 수 있습니다.
사냥
목표를 미행하거나 위치를 발견할 수 있습니다.
원거리에서 정밀 사격을 가할 수 있습니다.
연구
사물을 관찰하고 증거를 해석합니다.
문서, 신문, 책에서 정보를 수집할 수 있습니다.
잠행
조용하고 능숙하게 이동하여 장애물을 지날 수 있습니다.
숨어 있다가 등을 찌르거나 뒤통수를 후려칠 수 있습니다.
접전
가까이에서 싸웁니다.
주먹질과 몸씨름, 칼싸움을 할 수 있습니다.
조율
유령장에 마음을 열거나 근처의 엘렉트로플라즘 에너지를 자기 몸에 흘려 넣습니다.
유령과 대화할 수 있고, 유령학에 관한 사실을 이해할 수 있습니다.
친교
새 친구들을 만나거나, 자기 혈통이나 출신의 사람들과 접촉하여 자원, 정보, 사람, 장소가 이용 가능하게 될 수 있습니다.
파괴
장소, 물건, 장애물 등을 야만적인 힘이나 조심스러운 파괴공작으로 부숩니다.
힘으로 방어를 뚫을 수 있습니다.
혼란을 일으키고 주의를 돌릴 수 있습니다.
파악
상황을 관찰하고 결과를 예측합니다.
문제가 일어나기 전에 그 징조를 발견할 수 있습니다.
건수의 기회에 관한 정보를 모을 수 있습니다.
현혹
속임수, 매력, 논증으로 남에게 영향을 줍니다.
남을 설득하거나 유혹할 수 있습니다.
행동판정의 절차
1. 플레이어가 행동의 목표를 선언합니다.
2. 플레이어가 이 행동에 사용할 행동 수치를 선택합니다.
3. 마스터가 이 판정에서의 처지와 이 행동의 효과 단계를 정합니다.
4. 보너스 주사위를 더합니다.
5. 플레이어가 주사위를 굴리고, 팀이 함께 결과를 판단합니다.
2. 저항 판정
마스터가 PC에게 요구하는 나쁜 대가를 막거나 피할 때는 저항 판정을 합니다.
보통은 행동 판정에서 6이 나오지 않아 대가를 받을 때이지만, 저항은 항상 유효합니다.
저항을 하면 상황에 따라서, 대가는 완화되거나 아예 없어집니다.
예를 들어 마스터가 “성공은 했습니다. 그런데 담을 막 넘어가려는 참에 닐라가 쏜 총탄에 맞습니다. 2 피해 받으세요”라고 했다면, 플레이어는 “아닙니다. 저항할 거예요”라고 대답할 수 있습니다.
판정방법
저항판정을 할 때는 특성 수치 1점당 1D를 굴립니다.
저항 판정에서 굴린 주사위 중 가장 높은 값만큼을 6에서 뺍니다. (예를 들어 4가 나왔다면 2입니다.)
캐릭터는 그 수치만큼 스트레스를 얻는 대신 대가가 완화되거나 면제됩니다.
대가에 저항하기로 해서 판정을 한 뒤 그에 따른 스트레스를 받습니다. 주사위 먼저 굴린 다음 저항 여부를 결정하는 것이 아닙니다.
특성 수치
행동 수치들을 보시면 각 행동은 통찰/체력/의지 카테고리에 속하는 것을 확인할 수 있습니다.
수치가 0이 아닌 하위행동의 개수가 그 특성의 값이 된다고 보시면 됩니다.
저항판정의 절차
1. 플레이어가 대가에 저항하기로 합니다.
2. 저항 판정으로 대가가 완화될 것인지 아예 면제될 것인지, 마스터가 상황의 세부사항에 맞게 정합니다.
3. 이 대가에 저항할 때 적용할 만한 특성 수치 (통찰, 체력, 또는 의지)를 마스터가 정합니다.
4. 플레이어가 그 특성 수치로 판정합니다.
5. PC가 6에서 저항 판정의 가장 높은 주사위 눈을 뺀 만큼 스트레스를 받고, 대가는 완화되거나 면제됩니다.
3. 행운 판정
행운 판정은 마스터가 하는 판정입니다. (그러나 상황에 따라 플레이어가 직접 할 수도 있습니다.)
행운 판정은 무언가가 “얼마나 많이, 또는 세게” 일어나는지를 알려 줍니다.
행운 판정에는 처지도 효과 단계도 없고, 굴리는 주사위의 개수만 있습니다.
예를 들어, 악당들이 계속 싸울 사기가 있는지 보기 위해 마스터가 행운 판정을 합니다. 용감한 악당들이라면 3d6을 굴려서 볼 만합니다.
6이 나오면 도망치지 않고 싸웁니다. 4/5이면 몇 명 정도가 내뺍니다. 1~3이면 산산이 흩어집니다.
행운 판정의 절차
1. 마스터가 이 상황에 적용되는 이야기 속 성질을 기준으로 해서 굴릴 주사위의 수를 정합니다 (보통 1~4개).
2. 주사위를 굴리고 가장 높은 눈 하나를 읽어, 그 성질이 이 상황에 얼마나 강하게 나타나는지 봅니다.
4. 회상
어둠 속의 칼날에서는 '회상'을 통해, 현재 상황에서 도움이 될만한 행동을 과거에 미리 준비했었다-고 정할 수 있습니다.
1. 플레이어가 지금 상황에 영향을 줄 만한 행동을 과거에 했다고 회상하기로 선언합니다.
2. 마스터가 회상 장면을 짧게 묘사합니다. 플레이어는 자기 캐릭터가 하는 일을 묘사합니다.
3. 마스터가 회상 행동의 스트레스 비용을 정합니다.
0 스트레스: 기회가 얼마든지 있었던 평범한 행동.
1 스트레스: 복잡한 행동, 또는 마땅치 않은 기회.
2 스트레스 이상: 특별한 기회나 조건이 있었어야만 할 수 있었을 정교한 행동.
4. PC가 스트레스를 받고 회상 행동을 시도합니다.
즉, 회상은 과거에 일어난 사실이 맞지만, 그것이 현재에 와서 의도한 대로 잘 작동하느냐에 관해서는 따로 판정이 필요할 수 있습니다.
예를 들어 미리 나가기 위해 밧줄을 준비해놓았다고 한다면, 행동 판정에서 뭔가 문제가 생겼다면 밧줄을 준비하긴 했으나 급하게 준비하여 길이가 너무 짥거나, 곧 끊어질 듯이 상태가 좋지 않을지도 모릅니다.
5. 팀워크
팀워크 행동으로 다른 플레이어 캐릭터들과 협력하거나 도움을 줄 수 있습니다.
도움
스트레스 1점을 받고 다른 플레이어에게 +1d를 줍니다.
단, 도움을 주면 그 판정의 대가 역시 함께 받게 될 수도 있고, 한 판정에는 한 명만 도움을 줄 수 있습니다.
※도움은 한 판정에 한 명만 가능하니, 다른 플레이어들은 대신 밑작업을 선택하는 방법도 있습니다.
집단행동
집단 행동을 이끕니다.
집단 행동에 참가하는 캐릭터가 모두 판정합니다.
그 중 가장 좋은 판정이 행동의 결과가 되어 판정을 한 모든 캐릭터에게 적용됩니다.
보호
팀원 대신 위험에 맞서는 행동입니다.
보호를 하면 그 팀원이 받을 대가를 자기가 받습니다.
원하면 통상적으로 저항할 수 있습니다.
밑작업
다른 캐릭터가 할 행동의 밑준비가 될 행동을 합니다. 성공하면 그 행동으로 득을 보는 캐릭터는 +1 효과를 받거나 처지가 향상됩니다.
6. 보너스 주사위
1. 팀워크의 도움을 받으면 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다. 대신 도움을 주었던 캐릭터는 1 스트레스를 받습니다.
2. 분발 또는 악마와의 거래를 하면 주사위를 하나 더 굴릴 수 있습니다.
분발을 한다고 선언하면 2 스트레스를 받는 대신 주사위를 하나 더 받습니다.
플레이어 캐릭터가 이 일에 성공하려고 무리했다고 보면 됩니다.
악마와의 거래는 플레이키트에는 적혀있지 않아 자세히 말씀드릴 순 없으나, 보통 마스터 쪽에서 제안합니다.
그러나 플레이어 쪽에서 마스터에게 먼저 제안할 수도 있습니다.
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